ANDROID NETRUNNER - Jeu de Cartes Evolutif

Ce qui a changé depuis la première version de Netrunner



Feuilles de mise en place des cartes, format A4 : Corpo et Runner (PDF).


Salut les Hackeuses, salut les hackers !
Les plus anciens d'entre nous se souviennent du temps où les Jeux de Cartes à Collectionner constituaient le hobbie ultime des jeunes Kids dynamiques. C'était il y a 20 ans, Magic l'Assemblée venait de débarquer et nos porte-monnaie en garde encore aujourd'hui la cinglante brûlure.
Parmi l'avalanche de JCC se trouvait un client sérieux, confectionné par le génie à l'origine de Magic, Môssieur Richard Garfield soi-même. Avec son gameplay asymétrique et sa thématique Cyberpunk, Netrunner proposait des mécaniques de jeu complexes qui firent fuire les débutants et cantonnèrent le jeu à un cercle restreint d'amateurs éclairés.
Le jeu s'éteignit en 1999, trois ans après son lancement, l'éditeur Wizards of the Coast ayant débranché son respirateur artificiel pour se concentrer sur ses vaches à cash Magic et Pokémon.

En 2012 Netrunner renaît de ses cendres. Le jeu racheté par l'éditeur Fantasy Flight Games prend le nom de "Android: Netrunner" pour ressortir en version remaniée avec le statut de Jeu de Cartes Evolutif. Ce concept créé par FFG se débarrasse du système de rareté en vendant des Decks préconstruits sous la forme de boite de base et des extensions contenant une liste fixe de cartes. En clair, fini le hasard quand on achète un paquet.

FFG n'a pas simplement modifié la distribution des cartes. L'ajout de Factions coté Corpo et Runner détermine des styles de jeu à l'instar des couleurs dans Magic. Les 4 consortiums de Corporations et les 3 groupuscules de Runners sont définis par leur carte "Identité", qui donne un avantage particulier et indique la taille minimum du Deck ainsi qu'un niveau de cartes non affiliées à sa Faction que le joueur peut y inclure. La plupart des cartes ont des points d'influence (de 0 à 3 en général), le joueur doit faire le total des points d'influence de ses cartes hors Faction et ne pas dépasser le maximum indiqué sur sa carte Identité.
Certaines cartes de Faction n'ont pas d'indicateur d'influence, signifiant qu'elles ne peuvent être mise dans un Deck non affilié. Il existe une dizaine d'Identités différentes pour chaque Faction, laissant aux joueurs l'opportunité de personnaliser à loisir s'ils investissent dans l'achat d'Extensions.

Autre différence majeure, une limite de 3 cartes identiques. Jadis Netrunner n'en imposait aucune, offrant à certains la possibilité de créer des combos avec 10 exemplaires de la même carte dans leur Deck. Le changement amené avec les tailles MINIMALES de Deck change la philosophie de construction de la Corpo. Dans l'ancienne version elle avait une restriction inverse (taille MAXIMUM déterminée par les points d'Agenda).

Dernière modification notable, le concept de "Traque" dans lequel Corpo et Runner engage des Crédits se faisait auparavant secrètement (Crédits cachés dans les mains des joueurs et révélées simultanément). A présent la mise de Crédits se fait à la vue de tous en commençant par la Corpo.

Pour le reste la structure d'un Tour de jeu ne varie pas. Certains termes ont été altérés pour s'inscrire dans la thématique "Android" de FPG. Les Bits sont devenus des Crédits, les Actions des Clics et les Forts de la Corpo des Serveurs.
Ceci est complété par la présence d'une "piste de Clic" facilitant le suivi du nombre d'actions dispo pendant un Tour (4 pour le Runner, 3 + 1 tirage de carte obligatoire pour la Corpo).


Netrunner Android garde toute sa saveur d'il y a 20 ans : une jouabilité asymétrique, du bluff et de la planification. La Corpo doit marquer 7 points de Projets, le Runner doit lui voler pour atteindre le même score.
Pour finaliser un projet, la Corpo doit l'installer dans un Serveur pour "l'avancer", c'est-à-dire dépenser Crédits et Actions jusqu'à atteindre le coût requis. En attendant elle doit protéger ses données avec des Glaces, des programmes empêchant le piratage. Le but du Runner est de s'équiper en Brise-Glace pour passer les protections.

Le coup de génie de Netrunner est que toutes les cartes de la Corpo sont des Serveurs : son deck, sa main, sa poubelle et tout ce qu'elle installe en jeu ! On imagine donc le compte à rebours qui s'instaure entre une corpo parano qui doit agir vite pour se défendre contre les assauts incessants du Runner. Les choix de la corpo à chaque tour sont vitaux : protéger son deck et sa main d'abord, se constituer un pécule le plus rapidement possible pour payer l'activation des Glaces, et gérer l'avancement de ses projets.
C'est là que la partie de bluff est excellente : la Corpo dispose de pièges destinées à punir les pirates. Les curieux se mangeront des tags ou des chocs qui leur feront perdre des cartes en main ou des ressources. Et si le Runner perd plus de cartes qu'il n'en a en main à un instant T, c'est le game over pour lui.

Heureusement pour lui un Runner dispose aussi de plusieurs techniques pour lutter. Ses brise-glace l'aide à neutraliser les protections, il peut effacer certaines cartes auxquelles il accède et aussi balancer des virus ou de la mauvaise presse pour handicaper l'ennemi. Il lui faudra oser effectuer des piratages à l'aveugle, obligeant l'adversaire à dévoiler ses Glaces et ses Extensions. Un Runner doit constamment mettre la pression, même si le temps joue pour lui car si la Corpo vide son deck elle perd la partie.

Le jeu n'est pas simple d'accès, avec ses concepts éloignés des jeux de cartes en vogue : pas de monstres avec des points de vie et une construction de decks très codifiée selon le camp choisi.
Il faudra apprendre quelques notions comme les Factions, les différents types de Glaces et de programmes, les Traques, le déroulement précis d'un piratage avec les routines.

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Tour de Jeu (Main de départ : 5 cartes. 1 Mulligan possible)
Un joueur ne peut dépenser ses Clics que pendant sa propre phase d’Action et il doit dépenser tous ses Clics à chaque phase.

Tour de la Corporation (trois phases, qu’elle doit résoudre dans l’ordre indiqué)

1. Phase de Pioche
La Corporation pioche la 1ere carte de R&D et l’ajoute à son QG.
Note : Si la Corporation doit piocher une carte alors que R&D est vide, le Runner gagne immédiatement la partie.

2. Phase d’Action
La Corpo doit effectuer des actions en dépensant 3 Clics. Elle doit réaliser les actions suivantes, autant de fois qu’elle le souhaite et dans n’importe quel ordre, tant qu’elle peut payer pour les réaliser. Elle ne peut pas entreprendre d’autre action tant que celle en cours n’a pas été complètement résolue.
    • 1 Clic : Piocher la 1ere carte de R&D et l’ajouter à son QG.

    • 1 Clic : Gagner 1 Crédit (depuis la Banque).

    • 1 Clic : Installer un Projet, un Avoir, une Extension ou une Glace.
    Carte installée face cachée. Possibilité d’activer immédiatement Extensions et Avoirs et d’effacer n’importe quelle carte déjà installée.
    1 seul Projet ou Avoir par Serveur distant (pas de limite pour Extensions sauf type Region : 1 par Serveur).
    Pour les Glaces, Coût d’installation = Nombre de Glaces déjà présentes sur le Serveur.


    • 1 Clic : Jouer une Opération.

    • 1 Clic et 1 Crédit : Avancer une carte (Projet ou autre carte le permettant).

    • 1 Clic et 2 Crédits : Effacer une Ressource de la station du Runner si celui-ci est Tagué.

    • 3 Clics : Nettoyer tous les pions Virus qu’elle héberge.

    • x Clic : Déclencher une capacité « Clic » sur une carte active (coût variable).
3. Phase de Défausse
La Corporation se défausse jusqu’à avoir son maximum de cartes en main, si c’est nécessaire. Elle les choisit et les défausse une à une jusqu’à ce qu’elle ne soit plus au dessus de son maximum de cartes en main. Les cartes défaussées du QG sont toujours envoyées aux Archives face cachée, même si le Runner y avait accédé plus tôt. Une fois que la Corporation a fini sa phase de Défausse, le Runner commence son tour.


Tour du Runner (deux phases, qu’il doit résoudre dans l’ordre indiqué)

1. Phase d’Action
Le Runner doit effectuer des actions en dépensant 4 Clics. Il peut réaliser n’importe lesquelles des actions suivantes autant de fois qu’il le souhaite, dans n’importe quel ordre, tant qu’il peut payer pour les réaliser. Il ne peut pas entreprendre d’autre action tant que celle en cours n’a pas été complètement résolue.
    • 1 Clic : Piocher la 1ere carte de sa pile et l’ajouter à sa Main.

    • 1 Clic : Gagner 1 Crédit (depuis la Banque).

    • 1 Clic : Installer un Programme, une Ressource ou du Matériel.
    Carte installée face visible en payant son Coût. Limite du Coût Mémoire pour les Prog (4 UM par défaut).
    Possibilité d’effacer n’importe quel Prog déjà installé mais pas une Ressource ou un Matériel.
    Pas de limite d'installation pour Ressource ou Matériel sauf type Console : 1 seul par Runner.


    • 1 Clic : Jouer un Événement.

    • 1 Clic et 2 Crédits : Retirer un Tag.

    • 1 Clic : Lancer un Piratage (pour pirater des Projets ou effacer des cartes).

    • x Clic : Déclencher une capacité « Clic » sur une carte active (coût variable).
2. Phase de Défausse
Si les cartes dans la main du Runner sont plus nombreuses que le maximum actuel au début de la phase de Défausse, il doit se défausser jusqu’à atteindre à cette limite. Si le Runner doit défausser plus d’une carte de sa main, il les choisit et les défausse une à une jusqu’à ce qu’il ne soit plus au-dessus de son maximum de cartes en main. Une fois que le Runner a fini sa phase de Défausse, la Corporation commence son tour.


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Chronologie d’un Piratage et Approche d’une Glace
1. Le Runner lance un Piratage et annonce quel est le Serveur attaqué :
    • Si le serveur attaqué est protégé par au moins une Glace, passez au [2].
    • Si le serveur attaqué n’est protégé par aucune Glace, allez au [4].

2. Le Runner Approche la Glace la plus proche de la périphérie qui n’a pas encore été approchée sur le serveur attaqué.
    2.1 Les capacités payantes peuvent être déclenchées.

    2.2 Le Runner décide s’il continue le piratage :
      • Soit le Runner Débranche : allez au [6] (il ne peut pas débrancher si c’est la première fois qu’il approche une Glace lors de ce piratage),
      • Soit le Runner continue son piratage : allez au 2.3.

    2.3 La Glace approchée peut être activée, Les capacités payantes peuvent être déclenchées. Les cartes peuvent être activées. Note : Activer une carte ne coûte pas de Clic à la Corporation.

    2.4 Les joueurs vérifient si la Glace approchée est activée.
      • Si la Glace approchée est Activée, allez au [3],
      • Si la Glace approchée est Désactivée, le Runner la Passe : allez au [2] s’il y a encore au moins une Glace qui protège le serveur, allez au [4] s’il n’y a plus d’autre Glace qui protège le serveur.

3. Le Runner Rencontre la Glace (Les conditions déclenchées « Lorsque la Glace est rencontrée » sont satisfaites).
    3.1 Le Runner peut utiliser des brise-Glaces pour interagir avec la Glace rencontrée. Les capacités payantes peuvent être déclenchées.

    Un brise-Glace doit avoir une force égale ou supérieure à la force de la Glace rencontrée pour interagir avec elle. Le Runner peut neutraliser les routines d’une Glace dans l’ordre de son choix. Il peut utiliser plusieurs brise-Glaces contre une seule Glace. Il ne peut pas utiliser la force d’un brise-Glace pour neutraliser une Glace avec les capacités d’un autre brise-Glace. Neutraliser toutes les routines d’une Glace ne signifie pas que celle-ci est effacée (même passée elle reste installée et doit est approchée à chaque piratage qu’elle protège).
    L’augmentation éventuelle de Force du brise-Glace ne dure que le temps de la rencontre avec la Glace actuellement rencontrée, sauf indication contraire. Ceci s’applique également à tous les autres modificateurs de Force donnés par les brise-Glace.


    3.2 Résolvez toutes les routines qui n’ont pas été neutralisées sur la Glace rencontrée, dans l’ordre indiqué.
      • Soit le piratage prend fin : allez au [6],
      • Soit le Piratage continue : s’il y a encore au moins une Glace installée qui protège le serveur, allez au [2] ; s’il n’y a plus d’autre Glace qui protège le serveur, allez au [4].

4. Le Runner Approche le serveur attaqué.
    4.1 Les capacités payantes peuvent être déclenchées.

    4.2 Le Runner décide s’il continue le Piratage.
      • Soit le Runner Débranche : allez au [6],
      • Soit le Runner continue le piratage : allez au [4.3].

    4.3 Les capacités payantes peuvent être déclenchées. Les cartes (hormis les Glaces) peuvent être activées.

    4.4 Le piratage est considéré comme Réussi (Les conditions «Lorsque le piratage est réussi » sont satisfaites).

    4.5 Accédez aux cartes (voir ci-dessous selon leur type), puis allez au [5].
      • S’il accède à un Projet, le Runner le Vole. S’il accède à une carte avec un Coût d’Effacement, le Runner peut payer ce coût pour l’Effacer.
      • Toutes les cartes auxquelles il a accédé qui n’ont ni été volées, ni effacées sont remises dans le serveur dans leur état initial.

5. Le piratage prend fin.

6. Le piratage prend fin et est considéré comme Raté (Les conditions «Lorsque le piratage est raté » sont satisfaites).



EMail: nelsonox (yahoo.fr)


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