Last update : 19/11/2001 |
Version Originale (anglaise) : Scott
ONG ( kangning@mbox5.singnet.com.sg
) Note de l'Auteur original : Cette FAQ est destinée à un usage
personnel et ne peut être reproduite qu'électroniquement. Cette FAQ peut être modifiée
pour un usage personnel tant que le nom de l'auteur (Scott Ong) reste inchangé. Vous
pouvez distribuer cette FAQ gratuitement dans sa forme originelle (elle NE PEUT ETRE
VENDUE !). La dernière version est disponible sur : Note du Traducteur : Cette traduction est basée sur la version
américaine de FF8. Des noms (personnages, lieux, objets...) peuvent être sensiblement
différents par rapport à la version française sortie fin Novembre 99. La FAQ originale
est composée de 2 parties, la première contenant la solution complète du jeu (ce que
vous lisez en ce moment), la seconde contenant des listes diverses (GF, Cartes, Objets,
Monstres, Armes) et un chapitre sur les nombreux secrets du jeu (traduction en cours,
disponible içi :
FAQ
2ème Partie). Merci de respecter le travail de l'auteur et du traducteur. Ne copiez
pas cette FAQ sur votre site, ne mettez pas de liens directs vers ma homepage. Je
préfère que les gens visitent MON site pour voir MON travail. Cette traduction ne
contient pas le chapitre sur l'explication des menus (inutile pour la version anglaise ou
française), lisez l'excellent "Tutorial" inclus dans le jeu si vous souhaitez
avoir des infos. J'ai également enlever la partie sur les codes "Gameshark",
reportez-vous à la FAQ Originale pour le lire. La dernière version de cette FAQ
française est disponible sur : SOMMAIRE : 1.
Les Personnages 2.
Solution Disque 1 3.
Solution Disque 2 Comme tout bon RPG qui se respecte, FF8 utilise les Caractéristiques pour décrire les
capacités de vos personnages. Voici un descriptif qui vous permettra de connaître les
fonctions de chacune d'entres elles. Quelques conseils pour les débutants : NOTE IMPORTANTE : 2. SOLUTION DISQUE 1 B-Garden Centre d'entrainement Balamb - Plaines Côtes : L'histoire commence par une scène mémorable : Squall et Seifer s'affrontent au cours
d'un entraînement et, alors que cela est strictement interdit par le règlement, Seifer
utilise la magie pour vaincre Squall. Ce dernier se retrouve à l'infirmerie de Garden, le
Docteur Kadowaki est à son chevet. Elle vous demande comment vous vous sentez
(la réponse n'a pas d'importance...) Vous pouvez renommer Squall. Après une
brève discussion, le Docteur décide d'appeler Quistis, votre instructrice. Une
jeune femme en bleu apparait brièvement avant l'arrivée de votre chef Quistis.
Squall apprend qu'aujourd'hui est son jour d'Examen du "SeeD". Marchez
avec Quistis vers le sud. Après une nouvelle discussion, continuez vers le Sud
et sortez. Vous arrivez dans la salle de classe de Quistis. Squall
s'installe au fond, à coté de Seifer. Lorsque tout le monde quitte la salle,
vous reprenez le contrôle de Squall. Le Menu principal est dorénavant
accessible par le bouton "O". Allez vers Quistis, près de son bureau.
Parlez-lui (Bouton "X"). Elle vous annonce que votre première mission
sera d'aller dans la "Fire Cavern" et qu'elle vous attend près de la
porte de sortie principale ("Front Gate"). Elle vous dit aussi d'aller
consulter votre ordinateur à votre place. Asseyez-vous à la place de Squall
(bouton X) pour activer le tutorial (première option). Vous récupérez vos
deux premiers Gardiens (Quezacotl et Shiva). Vous pouvez changer le nom de ces
Gardiens. Visitez toutes les options, y compris le "School Festival
Commitee" tout en bas (il sera vraiment actif lorsque vous récupérerez
les magazines "Timber Maniacs"). Pour quitter appuyez sur le bouton
"triangle" lorsque vous êtes sur le menu principal de l'ordinateur.
Avant de quitter la salle de cours, équipez votre premier G.F. sur Squall (je
vous conseille Shiva mais vous faites ce que vous voulez ;-). Allez vers le Sud
et vous rencontrerez "brutalement" une jeune fille. Elle vous demande
si vous pouvez lui montrer un peu le "Garden" (acceptez !). Sortez
vers l'Est. Dans le passage vers l'ascenseur, n'oubliez pas de discuter avec
l'homme près de la porte. Il vous donne vos 7 premières cartes pour le
"Triple Triad". Il vous explique aussi comment proposer une partie aux
personnes (bouton "carré"). Prenez l'ascenseur. Voici une brève description des lieux du
Balamb Garden : Rendez-vous à la sortie du Balamb Garden, en passant par la
Porte Principale. Vous trouverez Quistis qui vous donnera un nouveau cours sur
le système de jonction. Vous allez découvrir la carte du monde dès que vous
aurez quitté le Balamb Garden. Profitons-en pour donner quelques conseils aux
débutants. - Déplacement sur la carte du monde : Les boutons L1/R1
permettent d'effectuer une rotation de la carte et R2 change la vue. Le bouton
"Select" vous permet d'afficher un plan (3 différents). Les combats
aléatoires ne sont pas actifs lorsque vous vous déplacez sur les routes mais
il est fortement conseillé de vous familiariser avec les commandes de combat
durant les premières heures. N'oubliez pas de jonctioner des Gardiens à chacun
de vos personnages pour accéder aux commandes et pour faire gagner des "Ability
Points" (AP) à vos gardiens. Sachez que vos Gardiens regagnent leur Points
de Vie (très lentement) lorsque vous vous déplacez ! Dirigez-vous vers E pour trouver la Caverne de Feu. Caverne de Feu Lorsque vous arrivez à l'entrée de la caverne, Quistis vous
propose un cours sur le maniement de l'épée de Squall (touche R1 au moment au
Squall commence son mouvement d'épée) et sur les jonctions de
magie. Parlez aux deux gardes et sélectionnez une durée pour la
réalisation de votre première mission : vaincre le G.F. Ifrit ! Si vous
souhaitez obtenir le maximum de points pour cette mission, choisissez une durée
de 10 minutes (attention vous ne devrez pas trainer en route et n'utilisez pas
l'invocation de gardiens avant le Boss !). Si vous n'êtes pas encore sûr de
vous pour les combats, choisissez 20 minutes. Note sur les Missions SeeD : Le chemin qui mène au gardien est très facile (toujours vers
N). Il y a un DP au bout du chemin de droite lorsque vous arrivez à
l'embranchement des 3 voies (Sorts "Fire"). Lorsque vous arrivez près
d'un cratère, préparez-vous à affronter votre premier Boss ! Boss N°1 : IFRIT (Niveau 6 - PV : 1068) Stratégie : Utilisez Shiva sans modération ! Si vous lui avez appris la
compétence "Boost", elle peut faire plus de 300 Points de dégâts
par attaque ! Si vous êtes en difficulté, vous pouvez faire un "Draw"
de Sorts "Cure". A la fin du combat vous gagnez le G.F. Ifrit,
n'oubliez pas de le jonctioner à l'un de vos persos. Une fois Ifrit vaincu, Quistis vous donne de nouveau un cours
sur les jonctions d'élémentaires. Notez que le temps de la mission est
désactivé, vous pouvez donc prendre votre temps pour faire quelques combats
aléatoires dans la caverne et faire quelques "Draw". Quittez la caverne de feu et retournez au Balamb Garden.
2.3 MISSION A DOLLET Dollet De retour au Balamb Garden, Quistis quitte momentanément
Squall après un ultime tutorial sur les G.F.. Elle vous demande d'aller vous
changer et de la retrouver au niveau 1 (Lobby). Lorsque vous allez au Dortoir,
notez que les DP se rechargent (celui près de la fontaine). Dans la chambre de
Squall, positionnez-vous près de son lit et appuyez sur le bouton "X"
pour changer d'uniforme. Vous pouvez recommencer une seconde fois pour vous
reposer un peu (vous regagnez tous vos PV et vos G.F. aussi). En retournant dans
le Hall principal, vous retrouvez Quistis qui vous annonce le nom de votre
partenaire pour l'Examen SeeD : Zell Dincht. Ce dernier vous donne quelques
indications sur le fonctionnement de sa Limite (Duel). Quistis vous annonce
ensuite le nom du leader du groupe : Seifer ! Après une petite discussion, Cid,
le directeur de l'école, vient vous donner les détails de votre mission. Un mot sur le Triple Triad : Quittez le Hall principal et vous vous retrouverez automatiquement dans le
parking où vous attends un véhicule. Lors du voyage, une nouvelle discussion a lieu... puis vous
prenez le contrôle du véhicule. Notez bien les commandes de jeu et partez pour
la ville de Balamb (suivez la route). Une fois arrivé sur le port, montez dans
le navire. Xu vous explique votre mission : vous partez pour Dollet, dont le
parlement subit les attaques de l'armée Galbadianne depuis plusieurs jours.
Vous devez libérer la ville ! Une fois l'exposé de Xu fini, vous pouvez parler
aux membres de l'équipe. Au bout d'un moment Seifer vous demande d'aller jeter
un oeil à l'extérieur ("...OK"). Sortez par S-E. Après un débarquement "musclé", Quistis donne ses
dernières recommandations (vérifiez vos jonctions !). Seifer part et vous
devez le suivre. Montez les escaliers et utilisez le PS. Vous aller affronter
plusieurs soldats dans la ville lors de votre progression. Comme ses soldats
sont faibles, faites un maximum de "Draw" sur eux et utilisez Seifer
comme attaquant principal (inutile de lui faire faire des
"Draw" car il ne vous joint que pendant cette mission). Suivez
Seifer dans la ville. Vous allez affronter 2 nouveaux soldats ennemis puis
continuez vers N. Une fois arrivé sur la place, près de la fontaine, Seifer
vous ordonne de sécuriser l'endroit. Allez combattre le soldat dans la ruelle
au N-E puis retournez parler à Seifer. Ce dernier vous dit d'attendre la suite
des événements. Pour l'empêcher de martiriser le chien errant, allez
simplement parler au chien ! Lorsque la vue change, approchez-vous de Seifer. Le
chien hurle à la mort, indiquant qu'une troupe de soldat approche. Une fois la
troupe passée, Seifer décide de les poursuivre. Suivez-le... Note sur cette Mission SeeD : Montez les escaliers et continuez vers N. Près de la Tour de
communication, vous voyez 3 gardes à l'entrée. Après une nouvelle dispute
avec Seifer, vous voyez arriver avec grande surprise la jeune fille que Squall a
rencontrer au Balamb Garden, Selphie ! Elle rejoint votre Groupe alors que vous
voyez Seifer pénétrer dans la Tour de communication. Vous pouvez suivre
Selphie en sautant par dessus le rocher ou faire le tour par E. N'oubliez pas de
jonctioner un G.F. à Selphie (je vous conseille Quezacotl pour elle et Ifrit
pour Zell). Entrez dans la Tour. Seifer fait une nouvelle apparition. A l'intérieur de la Tour de communication, utilisez le DP
vers O (Sorts Blind) et le PS vers E (profitez-en pour vous refaire une santé
avec des potions et vérifier vos jonctions magiques !). Lorsque vous êtes
prêt, prenez l'ascenseur au centre. Vous assistez à la mise en place de la
gigantesque antenne satellite ! Vous rencontrez Biggs et Wedge, deux soldats
Galbadians, que vous affrontez. Boss N°2 et 3 : BIGGS (Niveau 10 - PV : 705), WEDGE (Niveau
12 - PV : 703) et ELVORET (Niveau 8 - PV : 2872) Stratégie : Le combat débute contre Wedge et Biggs. Ne gaspillez pas trop
vos Sorts ou vos Invocations sur ces deux là ! Concentrez-vous sur Biggs
d'abord (il peut lancer le Sort "Cure") et lorsque le combat tournera
à votre avantage, le terrible Elvoret apparaitra. Chose primordiale : faites un
Draw sur lui pour récupérer le G.F. "SIREN". Réservez un de vos
combattant aux soins en utilisant le Sort "Double" qui permet de
lancer 2 sorts stockés à la fois (par exemple 2 cure sur 2 persos différents
;-). Les attaques "Limite" fonctionne très bien car Elvoret à une
défense très faible. Attention à l'attaque "Mist Breath" qui fait
plus de 150 dégats à votre groupe. Stockez le Sort "double" ! Lorsque vous êtes débarrassé d'Elvoret, Selphie
annonce à Seifer que le groupe a 30 minutes pour rejoindre la plage du
"débarquement". Dès que le chrono se met en route, prenez
l'ascenseur. Vous voyez Biggs activer une télécommande... Au pied de la tour,
sauvegardez (attention le compteur tourne toujours !), soignez-vous, pensez à
jonctioner "Siren" puis sortez de la Tour. Le "cadeau" de
Biggs surgit : une grosse araignée mécanique, le X-ATM092 !! Boss N°4 : X-ATM092 (Niveau 8 - PV : 5580) Stratégie : Vous avez 2 possibilités pour ce combat : tenter
de vaincre le monstre pendant votre première rencontre (vous gagnez alors 50 AP
!) ou simplement survivre et vous échapper dès que cela est possible. La
seconde option réclame des persos de niveau 18 ou plus, le G.F. Quezacotl avec
la compétence SumMag +20% (et boost) et des Sorts Thundara jonctionés en
Attaque ! Si vous souhaitez simplement suivre le cours du jeu, faites le maximum
de dégats avec des Sorts "Thunder" et le G.F. Quezacotl et
sauvez-vous dès que Zell vous le dit (boutons L2/R2). Après le premier combat
au pied de la Tour, courez vers E. Vous affrontez ensuite le monstre dans les
montagnes (même Stratégie que précédemment), puis le long du chemin à
droite (vous pouvez éviter le combat en continuant toujours vers S), près de
la falaise (évitez en continuant toujours vers O), dans les escaliers (marchez
après que le sol ait vibré pour éviter le combat), près du rocher du soldat
mort (évitez le combat en allant vers S), sur le pont (il est possible
d'éviter le combat en repartant vers O lorsque vous entendez le monstre
sauter puis en retournant vers E une fois qu'il est en l'air -technique
difficile !-), dans la place du village (évitez le combat en soignant le chien
?!), dans la rue principale et près du Pub (évitez en allant vers S)... OUF !
Quistis vous attend sur la plage et vous débarrasse
in-extrémis de l'araignée ! Après cet épisode mouvementé, vous voila de
retour dans le port de Balamb. Allez vous reposer à l'hôtel de Balamb (sortie
par S). Sauvegardez dans la chambre. Sur le bureau près du PS se trouve un
magazine "Timber Maniacs". Allez sur la petite place de Balamb (par O)
et vous trouverez un DP (Sorts Thunder). Discutez avec le type sur le banc, un
ami d'enfance de Zell. Continuez vers O pour trouver la Gare de Balamb. Un
magasin se trouve à l'entrée. La Reine des Cartes se promène sur les marches
(discutez avec elle pour comprendre quelques règles sur le Triple Traid).
Retournez près du pote de Zell (sur son banc) et entrez dans la magasin juste
à coté (Junk Shop pour les armes). Au passage, vous pouvez constater que les
DP se rechargent avec le temps ! Toujours sur la petite place, vous pouvez
entrer chez Zell (première porte vers N) où vous rencontrerez sa maman (mais
défense d'entrer dans sa chambre pour le moment !), et dans la demeure d'un
pêcheur (seconde porte vers N, rien d'interessant). La sortie se trouve vers N
à partir de la place. Vous arrivez à la Station Essence où vous pourrez louer
un véhicule si vous avez les moyens (3500 Gils !) en parlant au réceptionniste
près de la pompe. Vous pouvez aussi aller aider le garagiste près de la
voiture bleue et jouer aux cartes avec la fille près de la pompe.
2.4 RETOUR A BALAMB GARDEN Balamb Garden - Centre d'entrainement Monde des ténèbres Retournez au Balamb Garden (suivez la route !). Le groupe se
sépare et Squall se retrouve seul. Dirigez-vous vers le Hall principal où vous
rencontrerez Quistis, Xu et Cid (au passage vous croisez un homme en tunique
marron qui est un joueur de cartes, près de l'entrée de l'école). Parlez à
Cid puis partez vers E. Vous croisez Seifer près du Centre d'entrainement,
parlez-lui. Cid intervient et donne un avertissement à Seifer pour sa mauvaise
conduite durant la bataille. Dirigez-vous vers l'ascenseur à partir du Hall
principal et un Appel vous demandera de vous rendre au 2ème étage pour faire
votre rapport sur la mission à Dollet. A l'entrée de la salle de classe, les candidats attendent les
résultats du test. Allez parler à tout le monde. Zell est particulièrement
nerveux et Raijin, l'ami de Seifer, profère quelques menaces à l'encontre de
Squall. Après un moment, un de intendants du Garden vient annoncer les
résultats : Zell et Squall sont sélectionnés ! Vous vous retrouvez dans le
bureau de Cid avec 2 autres camarades, dont Selphie. Après un bref discours,
vous pouvez quitter le bureau (parlez à Cid avant de partir pour obtenir un
"Battle Meter". Vous pouvez le consulter en allant dans le tutorial du
menu principal, rubrique "information" puis "battle report"
pour avoir des infos générales sur les combats de votre groupe). Dirigez-vous
vers la salle de classe et un comité d'accueil vous attends devant l'entrée.
Seifer et sa bande vous applaudissent ! Ensuite vous obtenez vos notes sur la
mission à Dollet et votre Rang SeeD. Quelques mots sur le Rang SeeD : Vous voila de retour dans la chambre de Squall. Allez près du
lit et changez-vous. Vous portez à présent l'uniforme officiel des SeeD !
Selphie vous attends (sauvegardez puis parlez-lui). Vous retrouvez Squall dans
la Salle de Bal, avec Zell encore tout exité. Selphie vous rejoint par la suite
et vous demande si vous souhaitez faire partie du Comité du Festival de Garden
(soyez sympa...). C'est ensuite votre première rencontre avec Linoa, qui vient
draguer franchement Squall et l'invite à dancer. Après la mémorable
cinématique, vous retrouvez Squall sur le balcon avec Quistis. Elle vous
demande d'aller vous changer et de la rejoindre au Centre d'Entrainement, dans
un lieu "secret". Retournez une nouvelle fois dans la chambre de
Squall et changez-vous. Sauvegardez après avoir vérifier les jonctions pour
Squall et Quistis puis allez au Centre d'Entrainement (N-E du Balamb Garden). Quistis vous attends dans l'entrée du Centre d'Entrainement.
Elle vous explique comment vaincre le T-Rexus qui erre dans le Centre (jonction
des Sorts de Status en Attaque). Si vous l'affrontez, fuyez à moins d'avoir
jonctioné 100 Sorts "Sleep" en Attaque (avec le G.F. Siren). Entrez
par la porte N-E dans le Centre et suivez les petits pontons vers N puis vers O.
Notez qu'un DP est situé au milieu (Sorts "Blizzard"). Dans l'écran
suivant, vous verrez un PS et une sortie vers N. Vous voila dans le lieu de
rendez-vous "secret" de tous les étudiants SeeD. Une discussion
d'engage entre l'élève et son Instructrice, où vous apprenez un peu mieux la
personalité du héros, puis vous quittez les lieux. En partant du Centre
d'Entrainement, vous tombez sur une monstre volant aggressant une jeune fille
(...qui ressemble étrangement à celle que Squall a vu à l'infirmerie après
sa blessure). Boss N°5 : GRANALDO (Niveau 11 - PV : 1538) et
3 RALDO (Niveau 11 - PV : 350) Info sur Raldo : Stratégie : Un Boss facile à vaincre ! Vous pouvez utiliser
les Sorts "Protect" et "Shield" des ennemis pour protéger
votre groupe. Utilisez le Sort "Sleep" sur Granaldo pour vous occuper
des petits Raldo en premier. Une fois débarrassé des Raldo, utilisez vos
G.F. pour attaquer Granaldo.
La jeune fille est saine et sauve ! Des Soldats du White SeeD
apparaissent et l'emmène... mystère ! Quittez le Centre et retournez vers le
Dortoir. Zell vous attends pour vous prévenir que vous avez une nouvelle
chambre. Continuez vers le Dortoir. Vous tombez de sommeil après cette longue
journée...
Vous êtes réveillé par un Appel brutal qui vous demande de
vous rendre près de la porte principale. Prenez le magazine "Weapons
Monthly April" sur votre bureau et sauvegardez. Partez pour le Hall central
puis allez vers l'entrée du Garden. Vous rejoignez Cid et Selphie. Zell arrive
avec un superbe T-Board aussitôt confisquer par l'Intendant ! Cid vous explique
votre mission : vous devez aller dans la ville de Timber pour contacter un
groupe de résistants, les "Forest Owl". Il vous donne la phrase qui
vous permettra de vous reconnaitre : "Les forêts de Timber ont
changées", "mais les hiboux sont toujours là" ! Squall sera le
leader sur cette mission et dirigera Selphie et Zell. Avant de partir, parlez à
Cid pour qu'il vous donne un objet très spécial : une Lampe Magique maudite !
Surtout ne l'utilisez pas tout de suite ! Sortez du Balamb Garden et sauvegardez
lorsque vous êtes sur la carte.
Note sur la Lampe Magique Maudite : Stratégie : Vous êtes prévenus, ce Boss est
la première véritable difficulté du jeu (mais il n'est pas obligatoire) ! Une
des solutions consiste à jonctioner 100 Sorts "Sleep" en ST-Atk
(compétence du G.F. Siren), et avoir un maximum de Sorts "Cure" et
des "Phoenix Down". Le but est de faire des "Draw" de Sorts
"Demi" sur Diablos puis de les utiliser sur lui ! "Demi" est
un Sort qui agit en fonction du nombre de PV de la cible, il est donc très
puissant face aux ennemis en ayant beaucoup ! De plus dans ce combat, si vous
réussissez à lancer un "Demi" sur Diablos, il vous répondra par un
"Curaga" sur votre perso ! Réservez un de vos perso aux
Soins (celui qui a le plus de points en caractéristique "Magie" peut
faire des "Draw" sur le Sort "Cure" de Diablos). Si vous
avez des Sorts "double", utilisez-les au maximum en les lançant sur
tous vos persos. Un de vos persos devra aussi avoir la capacité
"Item" pour utiliser vos Phoenix Down. Diablos utilise 2 types
d'attaques assez dévastatrices : Gravijia réduit les PV de TOUT votre groupe
de 3/4 (aïe !) et "Charge" fait plusieurs centaines de dégats à une
cible... Au bout d'un moment, faites un Sort "Scan" pour voir où en
sont les PV de Diablos, dès qu'il se situe sous la barre des 1000 PV, utilisez
vos G.F. et les Limites de vos persos pour le finir.!
Si vous avez loué un véhicule (gosse de riche !),
utilisez-le pour vous rendre à Balamb. Sinon suivez la route ou faites quelques
combats aléatoires pour recupérer quelques Sorts sur les ennemis ! Vous
arrivez à la Station Essence de Balamb. Sortez par S-E, descendez la rue
principale (n'oubliez pas le DP devant l'ami de Zell sur son banc) et allez vers
la gare (O). Devant la gare, faites un peu de shopping (achetez des phoenix down
mais gardez 3000 Gils !) et parlez avec les 2 personnes (l'un est photographe
-?-, l'autre est la Reine des Cartes -voir FAQ 2ème partie-). Dirigez-vous vers
le chef de gare (N) et il vous proposera un billet de train pour 3000 Gils (si
vous n'avez pas assez, faites un peu de combat aléatoires en dehors de la ville
et vous recevrez bientôt votre salaire SeeD !). Sortez par N. Montez dans le
train. Attention au départ !
Lorsque Squall se retrouve seul dans le wagon, utilisez le PS
puis rejoignez vos camarades (N). Allez parler avec Selphie puis retrouvez Zell
dans le compartiment (O). Ce dernier trouve un magazine "Pet Pals Vol.
1" et vous le donne (n'oubliez pas de le lire plus tard !). Zell vous propose des
renseignements sur Timber puis Selphie arrive. C'est alors qu'un événement
curieux se produit : tout le groupe est victime d'un malaise...
2.5 LES "VOYAGES" MYSTERIEUX Plaines de Galbadia (passé) : Train du président : Vous voila en compagnie de Laguna et ses 2 amis, Ward Zaback
(le gros avec le harpon) et Kiros Seagul (le noir avec ses Katals, cool !). Note : Lorsque vous permutez entre le groupe de Squall et
celui de Laguna, vous conservez vos G.F., Jonctions, Objets, Cartes et Sorts
Magiques. Laguna prend les même jonctions et Sorts que Squall, Ward remplace
Zell et Kiros Selphie. Toutefois votre montant de Gils ne dépasse pas 3000 avec
le Groupe de Laguna. Le chemin à suivre n'est pas compliqué (toujours N). Les
combats aléatoires sont encore une bonne occasion de faire le plein de Sorts et
d'admirer les Limites des 3 nouveaux personnages. Dans le grand champ d'herbes
n'oubliez pas le DP (Cure). Vous voyez des "?" qui apparaissent :
c'est Squall qui se demande ce qui lui arrive ! Lorsque vous arrivez près du
véhicule (une sorte de petit camion), n'oubliez pas le DP (Water). Montez dans
le véhicule. Vous partez pour la ville de Deling. Une fois arrivé à Deling, partez vers S puis vers N-E pour
rejoindre l'Hôtel. Laguna veut revoir une pianiste qui l'interesse
particulièrement (hum !). Utilisez le PS puis parlez au réceptionniste pour
demander une chambre (100 Gils). Une fois reposé, sortez de la chambre et
descendez l'escalier vers E. Parlez avec la serveuse en tenue bleue qui vous
indique une table libre. La jeune Julia fait son apparition, elle porte une robe
rouge, et s'installe au piano. Allez voir Julia et le pauvre Laguna est victime
d'une crampe à la jambe ! Il rejoint ses amis puis c'est Julia qui surprend
Laguna lorsque celui-ci se retrouve seul. Elle l'invite dans sa loge. Avanrt de
remonter vers la réception, allez parler à Ward et Kiros près de l'escalier !
Demandez le numéro de la chambre de Julia au réceptionniste. Pendant la
conversation entre les 2 tourtereaux on apprend que Laguna veut quitter l'armée
pour devenir journaliste. Dès que vous avez le contrôle de Laguna, revenez
sans cesse vers Julia pour discuter. Kiros interrompt la rencontre au bout d'un
moment pour transmettre un ordre : rendez-vous à la résidence présidentiel !
Vous voila de retour dans la train avec Squall... Le groupe de squall se réveille ! Ils ont tous fait le même
rêve, étrange non ? Vous arrivez à Timber. Lorsque vous descendez l'escalier,
votre mystérieux contact prononce la phrase qui vous permettra d'entrer en
relation avec le groupe "Forest Owl" (réponse "...but the Owls
are still around"). Au pied de l'escalier une vieille femme tient une
boutique de Souvenirs. Parlez-lui plusieurs fois pour qu'elle vous dise ce
qu'elle a en stock ("Owl's tears", Carte de Timber, Magazine cochon
(!), Modèles de Train). Le magasin "petShop" n'est pas accessible
pour le moment. Sortez vers S pour suivre votre contact et monter dans la train. A l'intérieur Zone se présente en tant que leader des
"Forest Owl", ainsi que Watts, le contact. Il vous demande d'aller
voir la "princesse" dans le compartiment (vers S). Sur le chemin, vous
verrez une petite salle vers O où se trouve un PS et 3 persos. Sauvegardez et
continuez dans le couloir vers N. Note pour le triple Triad : Vous pénétrez dans la "chambre" de la jeune femme que vous avez vu au Bal ! Parlez-lui plusieurs fois jusqu'à ce qu'elle vous dise son nom, Linoa. Son chien entre ensuite dans la pièce (Angelo). Vous avez ensuite droit à un tutorial sur le fonctionnement de la "Limite" de Linoa. Vous pouvez rejoindre votre groupe. Après les présentations d'usage, suivez tout le monde dans le petit local. Vous apprenez içi le but final de votre mission : assassiner le président Vinzer Deling qui voyage dans un train spécial. Une maquette avec des modèles réduits sur la table vous permet de schématiser le déroulement de l'attaque. Notez bien les commentaires de Linoa car leur plan est complexe (et surtout complètement fou !). En gros le train présidentiel est composé de 3 wagons, celui du milieu étant celui du président, et les 2 autres composés de gardes. Il vous faudra donc "voler" le wagon présidentiel, sans arrêter le train, le tout en moins de 5 minutes ! Notez bien les fonctions des gardes : les bleus ont des capteurs de mouvements, les rouges des capteurs de chaleur. Vous pouvez également vous entrainer à entrer les codes d'accès pour détacher les wagons. Une fois prêt, les camarades de Linoa se mettent en place. Allez conulter le tableau au fond de la pièce pour avoir des infos sur le président Vinzer (il y a 4 éditions du magazine "Anarchist" à la lire à la suite !). Ensuite retournez dans la salle où se trouve le PS pour sauvegarder et voir le mannequin qui remplacera le président. Allez dans la "chambre de Linoa pour y prendre un magazine "Pet pals Vol.2" sur le canapé. Retournez vers Watts (blouson jaune et bonnet bleu) et dites-lui que vous êtes prêt ! Rejoignez Linoa lorsque vous êtes sur le toit du wagon. Dès que vous franchissez le premier wagon, le compte à rebours se met en marche (5 minutes !). Note : Méfiez-vous des gardes (bleu=stop, rouge=courez !). Entrez les codes en gardant un oeil sur les recommandations de Zell et Selphie qui vous préviendront quand un garde arrive (L1 vous permet de voir où ils sont). Vous avez détaché le premier wagon ! Ensuite vous vous attaquez au second wagon (sans l'aide de vos compagnons). Bonne chance ! Vous avez capturé le président ! Squall, en bon chef d'équipe, pense à vérifier ses Jonctions. Allez sauvegarder dans la petite pièce puis revenez parler à Linoa. Vous allez affronter un Boss surprenant... Boss N°7 : FAUX PRESIDENT (Niveau 12 - PV : 778) et GEROGERO
(Niveau 12 - PV : 3650) [||||||||| < HP > |||||||||] [||| STR DEF ||||||] [| INT SPI |] [ DEX EVA ] Stratégie : Le faux Président n'est pas dur à vaincre. Stockez quelques Sorts Cures s'il vous en manque et faites quelques invocations. Ensuite arrive Gerogero. Une solution simple et efficace consiste à lancer un "Phoenix Down" pour le tuer sur le coup ! Mais vous pouvez stocker des Sorts "Double" et entrainer un peu vos G.F. avant cela (Ifrit est conseillé). Attention à l'attaque "Dark Mist" qui peut modifier les statuts de vos persos ! Vous voila de retour dans la salle de la maquette. Vous apprenez que le vrai président se rend à Timber dans une station de Télé pour faire un discours qui sera retransmis dans le monde (voilà pourquoi ils ont remis en marche la Tour de Communication...). Linoa met en place un nouveau plan (allez lui parler) mais Squall souhaite voir le contrat qu'elle a passé avec le Balamb garden. Cid a loué vos services jusqu'à l'indépendance de Timber ! Vous voila forcé de continuer... Linoa rejoint le groupe et vous sortez de la salle. Allez sauvegarder (toujours au même endroit) pouis parlez à Watts pour qu'il vous emmène à Timber. 2.6 LA SORCIERE Timber (pour ce chapitre uniquement) : Sortez du train. Attention les combats aléatoires reprennent. Sortez par N-O. La boutique "Pet Shop" (vers O) vous permet d'acheter notamment les magazines "Pet Pals" Vol 3 et 4 pour Linoa (il faut les lire !). Revenez vers S deux fois (vous traversez un pont par dessus la ligne de chemin de fer, si Quistis est présente dans votre groupe, un homme vous donne une potion à chaque passage (?)) et partez vers E. Vous trouverez dans la rue principale de Timber un magasin d'arme (Junk Shop) mais vous n'aurez pas encore de quoi upgrader vos armes. Parlez avec les habitants. Dans l'Hôtel vous pouvez utiliser le PS. Ressortez et partez vers S. Approchez-vous des Soldats Galbadiens qui menacent les deux gardes. Après un bref combat, vous vous apercevez que les gardes ne veulent pas vous laisser passer. Faites demi-tour et retournez à la gare. Sortez par N-E (en longeant le petit quai d'accès "Gasbadia"). Vous arrivez face au bâtiment "Timber Maniac", entrez-y ! Parlez à la réceptionniste puis fouillez près de la seconde pile de journaux près du comptoir (magazine "Girl Next Door" à conserver !). Entrez dans la pièce vers O et fouillez près de la petite machine posée sur le meuble, il y a un DP (Sorts Blizzaga). Ressortez et entrez dans la salle du fond (N). Vous trouverez un magazine "Timber Maniacs" de couleur jaune vers E (par terre). Parlez avec le reporter près de la fenêtre pour en apprendre plus sur votre "rêve" sur Laguna. Sortez de "Timber Maniacs" et entrez dans la petite maison vers E. Parlez avec les 2 femmes puis montez à l'étage. Regardez à travers la fenêtre du fond. Le petit garçon vous demande 10 Gils pour votre intrusion ! heureusement sa mère le remet en place... Quittez la petite maison et partez vers E. Vous pouvez voir un escalier descendant vers N-O (il y a "Pub" écrit par terre !) et une autre sortie vers N-E. Descendez l'escalier. Deux Soldats vous attaquent en bas ! Vous recevez une carte "Buel" après le combat. Vous pouvez visiter le magasin vers O pour faire le plein de "Phoenix Down" ou de Potion. N'oubliez pas le DP près de l'entrée du Pub (Sorts "Cure"). Un vieux poivrot se lamente sur son sort lorsque vous arrivez. Allez lui parlez, il s'appelle "Drifter". Dites-lui que vous avez sa carte et il vous donnera une carte "Tonberry" en échange ! Le serveur vient le déplacer ensuite... ce qui vous permet de sortir. Dans la ruelle, utilisez le PS (notez que les gamins vous observent de leur fenêtre). Il y a également un DP (Sorts "Scan"). Allez vers O. Montez l'escalier qui se trouve au fond de la ruelle. Une fois en haut, vous passez devant un grand écran. Watts vient vous prévenir que le président va faire son discours et que sa garde rapprochée compte beaucoup d'hommes. Linoa préfère abandonner le groupe, quelques soient les réponses que vous lui donnerez. Votre groupe se compose donc à présent de Selphie, Zell et Squall. Vinzer Deling, le président de Galbadia, commence son discours... mais Seifer intervient et le prend en otage ! Une fois que vous avez rejoint le lieu du "crime", et après quelques bavardages, vous commencez à poursuivre Seifer. Vous assistez alors à la première apparition de la sorcière Edea. Celle-ci arrive à convaincre Seifer de la rejoindre puis ils disparaissent tous les deux... Le président est sauf. Une fois sortit de la Station de TV, redescendez l'escalier et revenez jusqu'au Pub (vous croisez Linoa et Quistis plusieurs fois). Vous devez retourner jusqu'à la petite maison située près du journal "Timber Maniacs". Là, les gardes Galbadiens ne mettent pas longtemps à vous trouver et vous devez vous cacher au 1er étage. Parlez deux fois à Quistis pour faire le point puis vous apprenez que les gardes quittent la ville. Vous pouvez redescendre. Lorsque vous vous dirigez vers la sortie, Quistis vous demande ce que vous allez faire. Squall propose de se rendre au Garden le plus proche, celui de galbadia, en prenant le train et en passant par la forêt. Choisissez votre groupe, votre hôte vous donnent plusieurs objets en remerciement. Quittez la maison puis sortez par E (évitez le soldat au S). Vous rencontrez Zone en haut de l'escalier qui mène au Pub. Il vous donne des tickets pour prendre le train. Entrez dans la gare par E. Note : Quête du "Owl's Tear" Montez le petit escalier, passez près de la maison au bord du chemin de fer, passez sur le petit pont et partez par S une fois sur le quai. Vous embarquez dans le train de Timber vers "East Academy Station" (juste avant Dollet). Parlez à tout le monde puis rejoignez Selphie. Revenez parler à Zell et choisissez la 1ère option. Vous voyez alors le train se déplacer sur la carte. Descendez à "East Academy Station" puis partez vers O en passant par le petit pont (aidez-vous de la mini-carte). Vous devrez traverser obligatoirement une petite étendue de forêt entre deux montagnes et c'est là que... votre groupe tombe encore dans les pommes ;-) !!! En route pour le "monde du rêve"... 2.7 LAGUNA : MISSION A LA STATION D'EPURATION Timber: Plaines "Lanker" et Canyon
"Vaulny" Galbadia: Plateau Monterosa Site Evacuation Centra Nous retrouvons donc nos amis laguna, Ward et Kiros. Après quelques hésitations, vous décidez de vous rendre dans la Station d'épuration contrôlée par des soldats d'Esthar, les ennemis des Galbadiens ! Partez vers N, dans la descente. Un DP vous attends sur le chemin dans le lieu suivant (Sorts "Sleep"). Continuez vers N-O et vous serez interrompu par 4 soldats adverses (combats en plusieurs fois). Profitez-en pour faire des stocks de sorts d'attaque, en particulier des Sorts de foudre (les ennemis mécaniques y sont sensibles !). Continuez d'avancer tout droit jusqu'à la plate-forme divisée en 3 chemins (si vous prenez le chemin de droite, vous grimperez une échelle et arriverez directement dans un gros conduit et Laguna aura une crampe à la jambe !). Si vous prenez le chemin de droite, c'est un cul-de-sac où se trouve un DP (Sorts "Confuse"). Si vous prenez le chemin du milieu, vous parvenez à une échelle qui descend. Une fois en bas, partez vers S. Continuez vers E (vous traversez 3 trappes, activez celle du milieu) jusqu'à ce que vous arriviez à un tunnel. A l'entrée Laguna trouve une vieille clé mais la perd immédiatement car sa poche arrière a un trou ! Continuez vers N pour entrer dans une grande grotte puis entrez par la cavité au N. Vous trouvez un engin qui ressemble à une torpille. Activez le bouton rouge d'abord, puis le bleu. Continuez votre chemin vers N. Après un long escalier metallique, vous arriverez dans un passage : examinez bien la paroi vers O (dans un renfoncement) : vous trouverez un DP (Sorts "Cure") et déclencherez un rocher. Sortez vers N et vous arriverez dans une salle avec un PS. Utilisez-le et préparez votre équipe au combat. Note sur les combats : Partez vers N. Vous arrivez en haut d'une falaise et êtes rejoint par des soldats. Plusieurs combats de suite ont lieu avec un nombre croissant d'ennemi. A la fin, un des soldats fait une attaque "Soul Crush" aux deux compagnons de Laguna avant de mourir. ceux-ci sont gravement blessés et Laguna les entraine dans un plongeon impressionnant... Nous voila de nouveau avec le groupe de Squall. Vous êtes de l'autre coté de la forêt à présent. Sauvegardez et soignez Quistis et Selphie ! 2.8 LE GARDEN DE GALBADIA Galbadia - Plateau Monoterous Vous allez devoir traverser une partie de la carte à pied et sans routes, donc les combats aléatoires seront fréquents. Il sera bien utile de trouver (ou de voler grace à la compétence du G.F. Diablos) les objets comme les "Steel Orbs" et les "Iron Pipes" des Wendigos, les "Coral Fragment" pour Quistis, etc... Les monstres de la région offrent beaucoup de AP pour vos G.F., profitez-en ! Dirigez-vous vers O pour entrer dans le Garden de Galbadia. Allez ensuite vers l'entrée principale et continuez vers N. Devant les portillons, Quistis vous abandonne pour aller parler avec le "master" du Garden. Choisissez un compagnon de "remplacement" puis avancez vers N. Dans le Hall principal, utilisez le PS vers E. Une annonce
vous demande de vous rendre au Niveau 2, à la réception. Dans la colonne de
lumière centrale se trouve un DP (Sorts "haste"). Si vous explorez un
peu le lieu voici ce que vous trouverez : - Niveau 2, passage O : Mène à l'ascenseur, accessible
unqiuement avec un pass de niveau 3. Vos co-équipiers se retrouvent tous dans le bureau au niveau 2. Parlez à Zell et Quistis arrive. Seifer a été jugé pour son attaque contre le président et condanné ! Allez parler à Linoa. Parlez ensuite à Selphie et au reste du groupe... Squall s'en va, dégouté... Descendez les escaliers et allez vers le Hall principal. Les deux amis de Seifer, Raijin et Fujin, sont là et portent un message de Cid. Ils partent ensuite à la recherche de Seifer, ne croyant pas à sa mort. Utilisez le PS et sortez. Squall rencontre Quistis aux portillons. Suivez-la jusqu'à la sortie du Garden et parlez à Linoa. Le chef "Martin" vous rejoint et vous présente un nouveau compagnon, Irvine le "Sniper". Parlez à Selphie et Squall dévoile la prochaine mission du groupe : tuer la sorcière ! Pour partir vers Deling, la ville où vous accomplierez votre contrat, vous devez former 2 groupes (notez que Irvine choisit Linoa et Selphie par défaut !). Si vous n'êtes pas d'accord, vous aurez l'occasion de suivre votre dernier tutorial sur les "échanges" de membres dans un groupe (et échange de jonctions). Vous voila sur la carte. Partez vers le N-O pour monter dans le train (par devant). Montez tout en haut des escaliers (au passage vous pouvez écouter les conversation des étudiants). Le chef de gare vous réclame 3000 Gils pour voyager. Payez et vous voila à l'intérieur, où vous retrouvez votre groupe au grand complet (dirigez Squall vers la sortie pour que tout le monde arrive !). Suivez Irvine dans le couloir, il drague Selphie ! Allez lui parler puis rejoignez le groupe. Après une brève discussion le train arrive à Deling...
2.9 LA QUÊTE DE LA TOMBE DU ROI INCONNU Vous voila dans la ville de Deling. Sortez par l'escalator (S-E). Parlez ensuite avec les membres du groupe puis partez vers N. Vous pouvez vous déplacer dans cette ville par le Bus. Il suffit de parler aux hommes habillé en vert foncé lorsqu'un Bus fait un arrêt pour monter dedans. Parlez donc au premier homme en vert au S de la grande fontaine centrale pour allez vers le Manoir de Caraway. Pour descendre, appuyer sur "triangle" lorsque le message apparait. Parlez au Gardien à l'entrée du Manoir. Il vous dit qu'il ne peut vous laissez entrer que si vous passez un test, dans le but de connaitre vos aptitudes. Il vous indique ensuite qu'il vous faudra trouver un mot de passe dans la Tombe du Roi Inconnu, au N-E de Deling. Il vous donne aussi une carte de la Tombe, accessible par la touche "Select". Attention ! L'utilisation de la carte de la Tombe entraine la perte d'un niveau SeeD ! Faites un plan rapide de la carte lorsque le Gardien vous la montre. Parlez au Gardien et sélectionnez la dernière option (sortir de la ville). Il vous emmène dans une agence de location de voiture. Si vous avez les moyens (et pas de temps à perdre), louer une bagnole. La Tombe est située au N-E, tout au bout d'une longue avancée de terre dans l'océan. Quelques Infos sur les différents quartiers de Deling : Si vous avez récupéré 3 Screw et 1 Iron Pipe, vous pouvez upgrader l'Arme de Squall dans le Junk Shop aux Arcades. Ceci vous donnera accès à une Limite de Squall nommée le "Fated Circle". Les "Iron Pipe" peuvent être obtenus sur les monstres "Wendigo". Il est conseillé également de récupérer des Sorts "Float". Lorsque vous arrivez à la Tombe, 2 jeunes filles s'enfuient !
Vers O vous trouverez un DP (Sorts "Protect") et vers E un PS. Entrez
dans la Tombe vers N ! Vous devez bien vous repérer sur la carte car si vous
vous perdez et que vous appuyez sur "triangle", vous reviendrez à
l'entrée mais perdrez un niveau SeeD. Voici une brève description des lieux
important de la Tombe : Partez vers N et vous trouvez un Gunblade par terre (il est de couleur verdatre). Examinez-le et vous découvrirez le code secret que le Gardien du Manoir vous demande (NOTEZ-LE !). Vous pouvez donc dès à présent revenir à Deling (rendez-vous au chapitre 2.10) mais ce serait dommage de manquer le G.F. Brothers... Tournez ensuite toujours vers E dès que vous le pouvez et au bout de 3 ou 4 intersections vous arriverez devant le Gardien "Sacred". Approchez-vous... Mince, il a bougé ! Boss N°8 : SACRED (Niveau 15 - PV : 2468) [||||||||||| < HP > |||||||||||] [||| STR DEF ||||] [|||| INT SPI |||] [| DEX EVA ] Stratégie : Le Boss Sacred pourra poser des problèmes aux Persos de niveau faible. Un des moyens le plus efficace de le vaincre est de lui jeter un sort "Float" qui le coupera du sol et l'empêchera donc de se régénérer ! Si vous avez le G.F. Diablos, utilisez-le. Sacred s'enfuit. Faites demi-tour après avoir sauvegardé et continuez à prendre vers E aux intersections dès que possible. Vous finissez par arriver dans la zone Nord de la tombe, vous apercevez une rivière. Un DP se trouve à gauche (Sorts "Float") et le mécanisme d'activation de l'autre coté, à droite sur le mur du fond. L'eau s'engouffre dans le conduit... Sortez vers S puis reprenez votre chemin toujours vers E aux croisements. Vous arrivez finalement dans la zone Ouest, un DP caché est sur la droite (Sorts "Cura") et un levier à activer sur la gauche. Au fond se trouve un PS. Une fois le levier baissé, sortez vers S. Continuez vers E comme d'habitude et vous vous retrouvez à l'entrée de la Tombe. Soignez-vous, vérifiez vos Jonctions, Sauvegardez et retournez dans la Tombe. Allez toujours vers N et vous arriverez devant une petite entrée au centre de la Tombe. Pénétrez à l'intérieur pour affronter les célèbres Brothers ! Boss N°9 : SACRED (Niveau 15 - PV : 2468) &
MINOTAUR (Niveau 22 - PV : 5370) [||||||||||||| < HP > |||||||||||||] [|||||||| STR DEF |||||||||] [||||||| INT SPI |||||] [|| DEX EVA |] Stratégie : Mêmes conseils que pour Sacred seul. Vous pouvez stocker des Sorts "Double" de Minotaur et n'oubliez pas de jeter régulièrement le Sort "Float" sur les 2 Boss pour qu'ils ne se régénèrent pas ! Le Sort "Protect" sera une bonne défense pour vos persos face aux attaques physiques des Brothers. Si vous avez la Limite "Fated Circle" de Squall, n'hésitez pas à laisser les PV de ce dernier bas afin qu'il puisse lancer cette Attaque. Les Brothers vous rejoignent après la bataille et vous recevez la carte Minotaur des mains du Roi Inconnu. Vous voila prêt pour retourner à Deling... 2.10 L'ASSASSINAT Egouts : De retour à Deling ! Partez immédiatement pour la Résidence de Caraway et donnez le code au garde (unité, dizaine, centaine). Suivez-le ensuite et utilisez le PS devant l'entrée du Manoir. Une fois dans le bureau, parlez à Linoa. Le Général Caraway finit par arriver et se présente : il est le père de Linoa (dingue non ? ;-). Il vous parle ensuite de votre mission (suivez-le dans les rues de Deling). Deux groupes seront créés : celui du Sniper et celui de la Passerelle. Le premier devra entrer dans le Manoir du Président qui contient un passage secret permettant d'atteindre un caroussel. Le second sera chargé de prendre au piège la Sorcière sous le clocher lors du défilé afin que le Sniper puisse l'éxecuter ! Une fois l'explication terminée, vous pouvez faire un peu de shopping (munitions pour Irvine, objets anti-petrify...). Dirigez-vous ensuite vers la résidence de Caraway pour constituer les groupes (ceci est automatique, Squall et Irvine sont ensemble pour le Groupe Sniper; Quistis, Zell et Selphie constituant le groupe de la Passerelle). Lorsque vous controlez Quistis, quittez la pièce. Linoa surgit avec un objet sensé affaiblir la Sorcière. Mais Quistis l'entend d'une autre oreille... Vos retrouvez Squall à l'entrée de la résidence. Sauvegardez puis suivez le groupe de Quistis. En traversant le jardin, vous trouverez un DP (Sorts "Thundara"). Vous rejoignez ensuite Quistis sous le Clocher. Parlez au général puis suivez-le vers le Manoir (Quistis et ses collègues monte en haut du Clocher). Il montre le Manoir Squall et Irvine puis s'en va. Pendant ce temps, Quistis se pose des questions sur sa réaction face à Linoa et retourne dans la résidence pour s'excuser ! Sortez par O pour rejoindre la résidence. Là, le général souhaite enfermer Linoa pour l'empêcher de se mettre en danger mais elle parvient à se faire la belle et s'est le groupe de Quistis qui se retrouve pris au piège ! Vous voila avec Linoa s'échappant de la résidence. Utilisez le PS. Examinez la plaque d'égout gris foncé après les caisses, vers le mur au N. Vous pouvez entrer à l'intérieur et tout au bout des égouts vous trouverez un magazine sur les armes (Mai). Montez sur les caisses et sortez par E. Dans l'écran suivant, continuez de monter à l'échelle puis le long du mur. Vous arrivez dans la chambre d'Edea la Sorcière ! Approchez-vous d'elle et examinez le fauteuil... Boom ! Linoa se retrouve sous le contrôle de la Sorcière ! Cette dernière se débarrasse du président puis annonce ses intentions au peuple : le chaos total ! Elle invoque 2 monstres qui se précipite sur Linoa. Nous revoila avec Quistis. Parlez avec Selphie qui examine un tableau sur le mur. Il faut trouver un moyen de sortir. Parlez avec Zell qui examine une statue. Examinez ensuite l'étagère près de la porte pour trouver un verre et placez-le sur la statue. Une passage secret ! Descendez les escaliers (utilisez le PS au passage) jusqu'à l'échelle et descendez-la. Continuez de descendre pour arriver dans les égouts. Examinez la "roue" vers O et vous passerez de l'autre coté ! Sortez par N-O. Une fois arrivé devant la grille au N, Zell s'aperçoit que la parade commence ! Vous prenez le contrôle de Squall. Suivez Irvine pendant que le "char de parade" de la Sorcière traverse la ville. Au passage vous notez la présence de Seifer auprès d'Edea ! Une fois dans le batiment, utilisez le PS et empruntez le même chemin que Linoa avant vous. Vous arrivez devant le cadavre du président, continuez vers N-O où vous pénétrez dans un couloir avec un tapis rouge. Continuez vers S et vous affrontez les 2 gargouilles qui attaquent Linoa. Boss N°10 : IGUION (Niveau 19 - PV : 1747) [||||||||||| < HP > |||||||||||] [|||| STR DEF |||||||||] [||| INT SPI |] [ DEX EVA Stratégie : Evidemment n'utilisez pas Ifrit mais plutôt Shiva comme G.F. ! N'oubliez pas de faire un Draw pour obtenir le G.F. Carbuncle. Si vous êtes victime du Sort "Petrify", utilisez un Sort "Esuna" par exemple. Ce Boss n'est pas difficile si vous maintenez votre équipe en bonne santé (Sorts Cure disponible sur Iguion). Après ce court intermède ;-), Linoa est morte de trouille et rejoint Squall et Irvine. Quittez la salle et examinez la trappe dans le couloir. Entrez dans le caroussel et examinez le fusil de sniper posé par terre. Irvine se met en position mais semble troublé... Nous retrouvons l'équipe de Quistis dans les égouts. Partez
vers N. Les égouts sont un vrai labyrinthe et il est difficile de faire un plan
précis. Voici quelques indications qui vous permettrons de vous en sortir : Une fois la sortie trouvée, vous arrivez dans la salle du clocher. Remontez vers le haut de la tour pour vous retrouver dans la salle de l'interrupteur où vous pouvez abaisser les grilles. Zell découvre par la fenêtre qu'il est 20h00 ! Dès que vous avez le contrôle de Quistis, allez appuyer sur l'interrupteur bleu. Irvine est paralysé de peur sous la pression mais finit par tirer ! Squall arrive à le convaincre mais Edea détourne son tir grâce à sa magie ! Vérifiez les Jonctions du groupe et lancez Squall à l'assaut ! Boss N°11 : SEIFER (Niveau 20 - PV : 1150) Stratégie : Squall est seul mais Seifer possède peu de PV. Surveillez votre niveau de points de vie et ne faites pas le malin en essayant d'attendre d'utiliser vos Limites. Préférez plutôt la prudence et attaquez à coups de G.F. gonflés avec la compétence "boost". Immédiatement après la défaite de Seifer, Edea défie Squall. Irvine et Linoa le rejoigne. Boss N°11 (suite) : EDEA (Niveau 27 - PV : 7000) [||||||||||| < HP > |||||||||||] [| STR DEF ||||||] [||||| INT SPI |||||||] [|| DEX EVA ] Stratégie : Attention les yeux ! Méfiez-vous des Sorts "Firaga" et "Blizzaga" qui font plus de 300 dégats. Vous pouvez utilisez le pouvoir de Carbuncle pour vous protéger des Sorts d'Edea mais il sera alors impossible de vous soigner par ce moyen ! Dédiez un perso aux soins dans ce cas avec des potions. Lancez tous vos G.F. dispo dans la bataille ! Admirez la séquence de fin du combat durant laquelle Squall est blessé gravement par Edea ! Vous avez fini le premier Disque ! Faisons un point sur les Jonctions de vos personnages (ceci
est un exemple et vous n'êtes pas obligez de le suivre). N'oubliez pas de bien
répartir vos sorts en fonction des G.F. qui leur sont attribués afin
d'optimiser les dégats (100 sorts "fire" pour le perso auquel vous
avez attaché "Ifrit" par exemple). A partir du disque 2, il est
déconseillé de changer les G.F. de persos car le taux d'affinité est
important au niveau du délai d'invocation (la barre bleue qui diminue en combat
avant l'arrivée du G.F.). 3. SOLUTION DISQUE 2 3.1 LE RETOUR DE LAGUNA A WINHILL Winhill : Le premier chapitre du disque 2 s'ouvre sur Laguna, discutant avec une fillette nommée Ellone. Une fois la conversation terminée, dirigez-vous vers la petite armoire grise et examinez l'endroit. Un DP caché vous y attends (Sorts Curaga). Sortez de la chambre après avoir sauvegardé au PS. Reparlez à Ellone et suivez-la dehors. Allez au Pub (O), attention les combats aléatoires reprennent ! Ellone vous rejoint. A l'intérieur, Raine et Kiros vous attendent. Allez parler à ce dernier pour remémorer vos souvenirs... vous apprenez au passage que plus d'un an a passé depuis votre dernière rencontre avec vos amis. Prenez des nouvelles de Ward et de Julia si vous le souhaitez puis sélectionnez la dernière option pour partir. Sortez du Pub. Une fois de retour sur la place de Winhill, partez vers S-E (le petit escalier en pierre qui descend vers les bateaux). Vous trouvez un DP (Sorts "Dispel") en bas. Partez ensuite vers S-O pour quitter Winhill en traversant le grand pont en bois. Laguna dit à Kiros qu'il doit patrouiller autour de la ville. Continuez vers S, prenez au passage le DP (Sorts "Drain") vers E. Suivez le chemin vers E pour arriver près d'un vieux camion. Examinez-le pour trouver un DP caché (Sorts "Reflect"). Descendez le petit chemin vers S-O et vous arrivez dans un hameau avec une église. Si vous allez vers S, Laguna estime alors que sa mission de reconnaissance est terminée et qu'il doit retourner voir Raine. En face de l'église se trouve un magasin dans lequel vous pouvez dépenser tous votre fric (dans les séquences avec Laguna, votre argent n'est pas décompter de l'équipe de Squall !). Repartez vers N pour rentrer à Winhill, le long du chemin avec le panneau "caution". Retournez au Pub et montez au premier étage. Raine demande à Laguna d'aller se reposer dans sa maison. Retournez donc dans la chambre où se trouve le PS et examinez le lit pour vous reposer... fin de la séquence... 3.2 PRISONNIERS ! D-District Prison : BOSS : Vous voila avec Zell et les 3 filles dans la Prison du D-District ! Parlez avec Linoa 2 fois de suite pour que Zell comprenne qu'il connait Ward (dans ses rêves il prend sa place) et que ce dernier travaille ici ! Ailleurs, Squall s'éveille lentement... Pendant ce temps, Zell et son équipe sont transférés au Niveau 7 et les gardes les tabassent ! Linoa se constitue prisonnières... Squall, quant à lui, reçoit la visite de Seifer. Et voila notre ami torturé par le méchant ! Retour sur Zell qui est soigné par Selphie, on note au passage qu'une barrière anti-magique empêche toute utilisation ! Un Moomba apporte le repas des prisonniers et il est lui aussi brutalisé par le garde, Zell n'y tient plus (sélectionnez la première option pour arrêter le massacre). Et Seifer continue sa séance de torture sur Squall... Soyez un héro, sélectionnez la phrase "Laissez-moi mourir !". Zell, Selphie, Quistis et leur nouvel ami Moomba sont toujours dans leur cellule. Parlez à Quistis pour mettre au point un plan d'évasion. Pensez à équiper Zell avec son G.F. préféré ! Prenez l'escalier qui descend vers le Niveau 6 pour aller au PS. Remonter ensuite au Niveau 8 où vous verrez 2 gardes qui surveillent votre équipement. Approchez-vous d'eux et combattez-les ! Vous pouvez stocker des sorts pour Zell en utilisant le Sort "Sleep" sur les gardes puis en faisant des "Draw". Retour sur Squall... que les Moombas confondent avec Laguna !? Pendant ce temps Zell retrouvent ses compagnons et leur redonnent leur armes. Vérifiez les Jonctions du groupe. Après cela vous êtes confronté à Biggs et Wedge, les 2 lascars de la Tour de Communication ! Sous-Boss : WEDGE (Niveau 16 - PV : 1860) &
BIGGS (Niveau 17 - PV : 1970) Sortez de la prison... Biggs donne une fois de plus l'alarme ! Vous devez rejoindre Squall au Niveau 13. Mais avant cela vous pouvez explorer les autres niveaux, notamment ceux du bas ! Soyez bien sûr que votre Groupe est prêt
pour l'exploration de la prison D-District car les combats aléatoires sont
nombreux. C'est un bon moyen de "monter" un peu le niveau
d'expérience des camarades de Squall pendant qu'il n'est pas dans le groupe !
Pensez à stocker les Sorts utiles (Regen, Cura, Berserk...).Voici une brève
description de ce que vous pourrez trouver aux différents niveaux : Vous voici au Niveau 13 ! Foncez vers S puis vers E pour entrer dans la salle de torture (il y a des Moomba partout). Délivrez Squall. Une fois que vous avez le contrôle de Squall, quittez la pièce. Zell se dévoue pour aller piloter la plateforme qui permettra au groupe de sortir de la prison. Approchez du panneau de contrôle lorsque vous êtes dans la salle des commandes et actionnez-le. Sortez vers E puis allez examiner la porte du fond... Vous reprenez le contrôle de Zell alors que celui-ci est poursuivi par les gardes : fuyez immédiatement vers E et contournez la salle pour ressortir vers O ! Squall vient donner un coup de main au malheureux. C'est ensuite au tour d'Irvine et de Linoa d'arriver pour sauver la situation. Vous allez devoir former 2 équipes. L'une avec Squall et Linoa, l'autre avec Irvine. La première devra se rendre du Niveau 9 au Niveau 14 (pensez aux Jonctions de tout le monde !). Rappelez-vous qu'il y a un PS au Niveau 10 (salle de gauche). Lorsque vous revenez à l'équipe de Irvine, descendez vers le Niveau 3 ! De nouveau de retour chez Squall, parlez à tous les Moomba pour récupérer des objets. Prenez ensuite l'escalier qui mène vers le S. Partez vers N pour prendre le second escalier. Dirigez-vous ensuite vers la sortie et traversez la passerelle pour affronter les petits Boss. Boss N°12 : ELITE SOLDIER (Niveau 23 - PV : 535) &
2x GIM-52A (Niveau 23 - PV : 2883) Elite Soldier ||||||| < HP > ||||||| |||| STR DEF |||||||||||| |||| INT SPI |||||||||||| || DEX EVA || GIM-52A |||||||||||||| < HP > |||||||||||||| |||||| STR DEF |||| ||||| INT SPI |||||||||||||| || DEX EVA | Stratégie : Pas de problèmes particuliers ici. Si vous avez le G.F. Quezacotl, utilisez-le ! Carbuncle est aussi interessant car il renvoie les Sorts vers les ennemis. Il faut juste se méfier des Micro-Missiles qui font pas mal de dégâts. N'oubliez pas de dérober les Missiles pour que Quistis apprenne cette attaque pour sa Limite. Une fois ce combat terminé, Squall et son groupe se rendent dans la salle de contrôle. Ressortez ensuite dehors et traversez la passerelle pour rejoindre l'autre tour. Squall va se retrouver coincé alors que la prison disparait dans le sable ! Rassurez-vous car tout le monde se retrouve en bas... Vous prenez les véhicules pour vous enfuir. Arrivé à un croisement, votre groupe fait le point. Lorsque vous avez le contrôle de Squall, utilisez le DP (Sorts "Aero"). Allez parler à Selphie. Vous assistez au lancement des missiles vers le Garden ! Reparlez à Selphie. Formez un groupe avec Squall qui se dirigera vers le Balamb Garden pour prévenir Cid (plutôt difficile) et un autre avec Selphie qui ira stopper le lancement de nouveaux missiles à la Base (plutôt facile). Une fois que vous êtes décidé, c'est parti ! Le groupe de Squall arrive à la gare. Partez vers O et longez le train. Montez ensuite dans la locomotive pour voler le train ! Vous retrouvez ensuite Selphie dans le véhicule dérobé à la Prison, sortez et sauvegardez sur la carte ! 3.3 BASE DES MISSILES Galbadia - Désert de Dingo Base des Missiles BOSS : Vous vous trouvez avec le groupe de Selphie dans le véhicule. Traversez le désert vers O pour arriver à la base des Missiles (entrez dedans avec le véhicule pour tromper le garde). L'équipe porte des uniformes Galbadiens pour passer ingognito ! Partez vers O et entrez dans le premier bâtiment. Un PS vous attends puis vous pouvez examiner l'interrupteur bleu près de la porte la plus vers O. Entrez dans la pièce. Dirigez-vous vers le garde près de la porte et vous obtenez un choix : agir normalement, marcher tranquillement ou essayer de se cacher. Choisissez la première option et appuyez sur le bouton triangle pour "marcher". Traversez la salle des machines et sortez vers E. Utilisez le PS puis partez directement vers N pour aller chercher le DP avec les Sorts "Blind". Revenez dans la salle précédente. Entrez dans la salle vers N pour aller chercher le DP caché avec les Sorts "Full Life". Revenez dans la salle précédente. Utilisez l'ordinateur au N-E (l'accès est réfusé pour le moment). Allez parler aux 2 soldats dans la salle avec le DP "Blind", ils vous demanderont de délivrer un message au Soldat dans la salle avec le DP "Full Life". Allez-y et parlez au Soldat le plus au N. Retournez voir les 2 Soldats avant de remonter les escaliers et revenir au premier Soldat gardant la porte. Vous pouvez rentrez dans la salle de commande. Il y a un DP (Sorts "Blizzara"). Approchez-vous du panneau de contrôle et choisissez votre méthode pour arrêter le lancement des missiles ! Lorsque vous sortez de la salle de commande deux soldats viennent vous voir. Vous avez ici 2 méthodes pour vous échapper, soit en combattant, soit en discutant. Si vous choisissez la méthode "combat" (je vous le conseille), vous perdez votre déguisement et devez faire plusieurs affrontements. Sinon vous pourrez vous rendre directement dans la salle des missiles (là où se trouve le DP "Full Life"). Vous partez donc vers la salle des missiles (là où se trouve le DP "Full Life"). Trois soldats s'activent pour lancer les missiles ! Aprés le combat examinez le panneau de contrôle vers O pour que Selphie bidouille l'ordinateur. Sortez vers N pour entrer dans la petite salle de contrôle et examinez l'ordinateur vers O. Réglez le temps sur 40 minutes puis évadez-vous de la base ! Arrivé près de la sortie, vous verrez une petite séquence où le soldat que vous avez affronté active le lancemement ! Selphie veut revenir dans la base pour détourner les missiles. Revenez vers l'ordinateur que vous avez vu au début dont l'accès vous avait été refusé. Parlez au soldat blessé près de l'escalier pour trouver le code d'accès. Dites-lui que vous faites cela pour vos amis et il vous donnera sa carte d'accès et son mot de passe ("edea"). Examinez l'ordinateur et entrez le mot de passe. Choisissez le menu "Target" (Cible) puis "Set Error Ratio" (régler le niveau d'erreur) et mettez le niveau au maximum. Choisissez ensuite "Data Upload" (chargement de données) et "Yes" (oui). Eteignez l'ordinateur et quittez la base maintenant !! Une fois dehors, partez vers E et vous assistez au lancement des missiles. Continuez vers E pour rencontrer le Boss. Boss N°13 : BGHZ51F2 (Niveau 12 - PV : 6400) &
2x G-SOLDIER (Niveau 26 - PV : 300) & ELITE SOLDIER (Niveau
28 - PV : 400) BGHZ51F2 |||||||||||||| < HP > |||||||||||||| |||||||| STR DEF |||||||||| |||||||||| INT SPI |||||||||||||| | DEX EVA || Stratégie : Rapellez-vous que le compte à rebours continue ! Il est très utile d'invoquer Quezacotl pendant tout le combat ainsi que de lancer des Sorts "Thunder". Vous affrontez d'abord le BGHZ puis les soldats. Réservez comme toujours un perso aux soins (sorts ou objets). Vous ne pouvez pas sortir de la base ! Examinez les lance-missiles vers N près des grilles pour assister à une superbe séquence cinématique... Lorsque vous retrouvez le groupe de Squall, vérifiez vos jonctions et entrez dans le Balamb Garden (après être sorti sur la carte du monde pour sauvegarder).
3.4 L'ACADEMIE DE SeeD EN GUERRE Trouvez Cid dans Balamb Garden. Boss N°14 : Oilboyle (x2) Trouvez NORG. Boss N°15 : Norg Trouvez Xu et le Vaisseau. 3.5 LA VILLE DE FISHERMAN'S HORIZONS Trouvez le Maire de Fisherman's Horizon Boss N°15 : BGH251F2Visite de la Ville puis retour au Balamb Garden. Concert des membres de l'équipe de Squall ! 3.6 LES MINI-QUÊTES A FAIRE (Cartes à Balamb, Zell Amoureux, Deling, Dollet, Timber, Winhill, Village Shumi, Ruines Centra, Guide Chocobo) Section Optionelle lorsque vous prenez le contrôle du Vaisseau. Boss N°16 : ODIN (Ruines Centra) 3.7 L'OCCUPATION GALBADIENNE DE BALAMB Retour à Balamb. Boss N°16 : Raijin Boss N°17 : Fujin et Raijin Trouvez Trabia Garden. 3.8 SOUVENIRS D'ENFANCE : L'ORPHELINAT A TRABIA Visite de Trabia Garden (Séquences de Souvenirs). 3.9 CRASH AU GARDEN Trouvez le Vaisseau Galbadia Garden (Ile du Sud). Visite du Vaisseau. Boss N°18 : Cerberus Boss N°19 : Seifer Boss N°20 : Edea et Seifer 4. SOLUTION DISQUE 3 4.1 MAISON D'EDEA : TOUTE LA VERITE ! Trouvez la Maison d'Edea (Phare rouge). Discussion avec Edea. 4.2 NOUVEAU "RÊVE" DE LAGUNA (CANYON DE TRABIA) Laguna contre les Dragons ! Boss N°21 : Dragon Ruby Squall à Balamb. 4.3 LE VAISSEAU "WHITE SeeD" Retour chez Edea. Trouvez le Vaisseau Whirte SeeD (Nord-Est de la Maison d'Edea). Visite du Vaisseau. 4.4 LA CITE LEGENDAIRE D'ESTHAR AU LAC "GREAT SALT" Trouvez la Cité. Boss N°22 : Abadon 4.5 RÊVE DE LAGUNA A ESTHAR Visite d'Esthar avec Laguna. 4.6 BASE LUNAIRE A ESTHAR Visite du Palais Présidentiel d'Esthar. Visite de la Cité d'Esthar. 4.7 L'ATTAQUE DE LUNATIC PANDORA Trouvez le "Lunar Gate" (Nord de Tear's Point). Retour à Esthar. Attaque de Pandore. 4.8 L'INCIDENT A LA BASE LUNAIRE Voyage dans l'espace ! Le Ragnarok. Boss Propagator. 4.9 SAUVEZ RINOA ! Trouvez le "Memorial Hall". 4.10 LES MINI-QUÊTES A FAIRE (Base Lunaire, Lac Obel, OVNI en vue, Upgrade Ultimate Weapon, Ile Cactus, Ruines Centra, Centre de Recherche Deep Sea, Village Shumi : Statue de Laguna) Section Optionelle lorsque vous prenez le contrôle du Vaisseau. Boss N°23 : Jumbo Cactuar Boss N°24 : Tonberry King Boss N°25 : Bahamut Boss N°26 : Ultima Weapon 4.11 LE PRESIDENT D'ESTHAR Retour à la Maison d'Edea. Retour à Esthar. 4.12 RENCONTRE DU 3ème TYPE : LUNATIC PANDORA Trouvez Tear's Point. Boss N°27 : Raijin et Fujin Boss N°28 : Mobile Type 8 Boss N°29 : Seifer
5. SOLUTION DISQUE 4 5.1 LE REVEIL DE LA SORCIERE Boss N°29 : Adel Boss N°30 : Sorcière Maison d'Edea. 5.2 LE CHATEAU ULTIMECIA 5.3 L'AFFRONTEMENT FINAL !
Historique :
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EMail: nelsonox (yahoo.fr)
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