Fun : 9 |
Technique : 9 |
Style : Tactical RPG made in Square |
Infos : SQUARESOFT / 1 Player / Memory Card
3 Blocks / Analog Control Compatible / Vibration Function Compatible (US)
Demo Disk : Vidéos de Chrono Cross et Legend of Mana, Démos de Threads
of Fate (Dew Prism), Front Mission 3 et Saga Frontier 2, etc... |
Le retour du RPG Tactique
Qui
d'autre que Square pouvait révolutionner un genre qui s'était un peu endormi
depuis quelque temps ? Depuis Final Fantasy Tactics, personne n'avait réussi à
sortir un bon RPG Tactique de style médiéval sur Playstation. Il y a un mois
nous avions un avant goût avec Front Mission 3, déjà excellent. Aujourd'hui, en mélant plusieurs
types de jeux qui ont été de grands succès (Metal Gear Solid pour la mise en
scène par exemple), Vagrant Story est (encore) un coup de maître de
nos amis de chez Squaresoft. Les choix des auteurs sont très originaux :
l'aventure se passe dans un univers médiéval européen (plutôt rare pour des
jeux japonais), vous ne dirigez qu'un seul héros et en plus, toute l'action se
situe dans une seule ville, sur une courte durée (une semaine). Voila déjà
des bases qui change un peu des traditionnelles production de nos amis nippons
en matière de Jeux de Rôles.
Vous allez incarner Ashley Riot, jeune chevalier qui est membre des "Valendia Knights of Peace"
et possède le titre
de "Riskbreaker".
Cette sorte de guilde d'espions effectue des missions très ponctuelles
d'infiltration et d'assassinat. Le générique qui nous est proposé au
début du jeu montre toute l'ambition des auteurs puisqu'il est traité de
manière très cinématographique, exactement comme l'intro de Metal Gear Solid.
Vous êtes immédiatement plongé dans l'action alors qu'Ashley pénètre un
chateau bien gardé. C'est ainsi que notre héros se retrouve accusé du meurtre
du Duc Bardorba et qu'on apprend quelques temps plus tard que sa famille a été
sauvagement assassinée... bref ca commence mal, d'autant plus qu'Ashley est
victime du mal classique avec les héros "squaresoftiens", à savoir
quelques soucis avec sa mémoire ! Il ne tardera pas à rencontrer le grand
salaud de l'histoire, le terrifiant Sydney, membre des mystérieux
"Müllenkamp" et détenteur de grands pouvoirs. Vous voila obligé de
partir à sa poursuite dans la ville de Leà Monde.
Mince, il faut lire la doc !
Dès
les premières minutes du jeu, le joueur est plongé dans l'aventure et doit
combattre les gardes qui lui bloquent l'accès au chateau. Et oui, contrairement
aux traditionnels "tutorial" et autres explications qui sont
généralement de rigueur lors du premier contact avec un RPG, ici il faudra
vraiment vous plonger dans le manuel et dans l'aide textuelle fournie dans le
jeu pour comprendre comment le manier. Le choix de ne suivre qu'une seule
personne au lieu de gérer tout un groupe a obligé les auteurs à pousser la
simulation à son plus haut degré de détail.
Tout d'abord du coté de la réalisation technique, on a droit à une 3D
similaire à celle qu'on trouvait dans Front Mission 3 ou Metal Gear Solid
(décors et persos en 3D basse résolution). Les textures sont très belles et
l'environnement n'est pas trop "cubique", sachant qu'on se trouve sur
Playstation, et les personnages sont vraiment détaillés (puisqu'on en trouve
rarement plus de 5 simultanément). Il faut voir le premier Dragon que vous
affrontez dans l'intro pour comprendre à quel point Squaresoft à mis le paquet
sur l'aspect graphique de Vagrant Story. On retrouve les effets de "flou"
dans les mouvements, toujours dans le style Metal Gear Solid (encore lui !),
qui, mélés aux déplacements de caméra et aux cadrages hollywoodiens, donnent
l'impression d'assister à un film intéractif. Les jeux de lumières et
d'ombres font beaucoup pour l'ambiance générale. La musique est un pur chef
d'oeuvre, très symphonique et parfaitement accordée à l'époque. Bref, ca
arrache !
Mais
entrons à présent dans le vif du sujet, à savoir le système de
jeu et les innombrables possibilités que nous offre Vagrant Story. Vous
bougez librement dans les décors, y compris pendant les combats (fini les
déplacements "case par case" !). Bien évidemment vos ennemis font de
même, et tout se passe en vrai "temps réel". Pour accentuer le coté
exploration, les auteurs ont inclus des puzzles sous la forme de
caisses à déplacer pour atteindre certaines parties du décor en hauteur. Ces
caisses apparaissent en nombre limité dans chaque lieu et ont chacunes des
fonctions spéciales (transportables, "poussables", destructibles...).
Il faudra parfois effectuer des sauts pour découvrir les salles secrètes
remplies d'objets spéciaux. Des trappes dissimulant des bonus ou des malus sont
également cachées sur le sol. Certaines régénèreront vos Points de Vie,
d'autres vous empoisonneront, etc... On oubliera pas bien évidemment les
indispensables portes fermées à clé qui font tout le charme d'un Action-RPG,
même si les auteurs n'ont heureusement pas été trop lourd sur le sujet. Voila pour la partie "zelda" du
jeu. Les choses sérieuses commencent lorsque des monstres se promènent dans la
salle que vous visitez. Si vous dégainez
votre arme vous passez en "Battle Mode" et, suivant la portée de
celle-ci, une sphère plus ou moins importante apparait autour du héros. Tout
adversaire présent dans la zone ainsi délimitée peut être frappé par
Ashley. Examinons à présent un peu plus l'homme de la situation...
Un RPG sans Points d'expérience !
Pour partir sur des bases connues, Ashley possède des Points de Vie, de Magie,
de Force, d'Intelligence et d'Agilité. Inutile de rappeler à quoi ces
caractéristiques servent ! Les dégats sont localisés selon 5 endroits
principaux (et plus si vous êtes face à un Dragon par exemple ;-) : la Tête,
le Corps, le Bras Droit, le Bras Gauche et les Jambes. Lorsque Ashley attaque,
suivant sa position par rapport à sa cible, il pourra viser une partie précise
et y faire des dégats. Cela entraine des malus (par exemple une perte de 50%
dans la vitesse de déplacement si les jambes sont très touchées, ou l'incapacité
d'utiliser la magie si la tête est en mauvais état). Des codes couleurs vous
indiquent en permanence l'état des membres d'Ashley (de excellent à "presque
mort").
Pour la première fois à ma connaissance dans un Jeu de Rôle sur console, et
à plus forte raison un RPG Tactique, les personnages ne possèdent pas de
Points d'expérience pour déterminer leur niveau. A la place vous obtiendrez
un titre de "Riskbreaker" après chaque affrontement avec les Boss (et
ils sont nombreux) ainsi que diverses récompenses. Pour augmenter vos
caractéristiques, il faudra trouver des objets spéciaux. La Magie est gérée
de la même façon, avec des grimoires que vous trouverez sur les ennemis
abattus et qui vous permettront d'apprendre des Sorts classés selon 4
catégories. Les Sorts d'Attaque pour le "Warlock", les Soins pour le
"Shaman", les Modifications de Statut pour le "Sorcerer" et
enfin les Modifications d'Affinité (voir plus bas) pour "l'Enchanter". Ceci permet de classer automatiquement les nombreux Sorts et d'y accéder
très simplement en plein combat par le bouton L2.
C'est en forgeant qu'on devient... un bon guerrier !
Voila
le plat de résistance : la gestion des Armes et des Armures. Après un Final
Fantasy 8 où l'équipement était réduit à sa plus simple expression, Vagrant
Story propose un des sytème le plus complet et génial depuis belle lurette. Il
faut savoir que chaque ennemi est répertorié dans une des 6 classes (en fait la race) : Humain,
Mort-Vivant, Dragon, Bête, etc... Il en va de même pour votre équipement de
combat. A chaque fois que vous utilisez une arme, un bouclier et une armure dans
un affrontement face à un ennemi, cela modifie les statuts de cet équipement
pour la classe de l'ennemi. Par exemple vous combattez un Mort-Vivant avec une
Hache en vous protégeant avec une Armure de Cuir. Votre Arme va gagner des
points en Classe "Mort-Vivant" et effectuera donc plus de dégats lors
de la prochaine bataille contre un Undead, et par le même mécanisme votre
Armure de Cuir sera plus efficace contre ce type d'ennemi. Les Classes étant
opposées les unes aux autres, ce que vous gagnez d'un coté vous le perdez de
l'autre. C'est-à-dire pour reprendre mon exemple que la Hache et l'Armure de
Cuir deviendront moins puissantes face aux Humains. Il faudra par conséquent
spécialiser chaque Arme et Armure.
Les Armes sont toutes constituées d'une Lame (Blade) et d'une Poignée (Grip).
Cela détermine leur type (Epée, Hache, Arbalète...) et leurs
caractéristiques : Points de Dommages et de "Phantom", Portée,
Attaque Physique et Magique, Malus à l'Agilité, Type de dégats (Assommant,
coupant, perçant) et Affinité (Air, Feu, Terre, Ombre...). Petite Explication
sur les Points de Dommages (DP) et "Phantom" (PP) : les premiers
repésentent "l'usure" (un DP proche de zéro diminue l'efficacité de
l'arme), les seconds augmentent à chaque utilisation de l'arme/bouclier en
combat et
permettent d'améliorer sa puissance. Certaines Lames ou Poignées peuvent
contenir 1 ou plusieurs Gemmes. Ces objets donnent des bonus contre certaines
Classes d'adversaires ou améliorent les caractéristiques d'Ashley.
Le petit plus qui fait la différence vient de la présence de
"workshop" (forges) dans Leà Monde. Dans ces lieux vous pourrez
manipuler vos Lames et Poignée pour construire de nouvelles armes et combiner
des armes/armures/boucliers entre eux pour les rendre plus puissants. On
reconnait bien là la "patte" de Square qui fournit au joueur
l'occasion de faire ses propres expérimentations pour obtenir un équipement de
combat unique. Les "Workshop" sont classés suivant le type de
matériaux que l'on peut y fabriquer : wood, leather, iron, etc... Il est
absolument indispensable de faire évoluer son équipement pour vaincre les
Boss.
De la question du timing dans le feu de l'action.
Pour
parfaire leur système de jeu, les auteurs ont ajouté la possibilité
d'effectuer des enchainements en combat (les fameux "chains"). Au fil
des combats vous gagnerez des capacités spéciales en attaque et en défense
que vous attribuerez aux boutons du pad. Ensuite, lors d'un face à face avec
l'ennemi, un point d'exclamation apparait pendant une demi-seconde, vous
indiquant le moment où placer votre "chain". Avec le timing adéquat,
vous pourrez ainsi effectuer une série de coups sans que le monstre puisse
répliquer. Afin de mettre un peu de piment dans l'utilisation des
"Chains", un compteur "Risk" augmente à chaque enchainement
réussi. Plus son niveau est élevé, plus vous avez de chance de faire un coup
critique. La contrepartie étant que les chances de faire un coup
"normal" diminuent et que les dégats infligés par votre adversaire
augmentent. Suivant le type d'arme, Ashley gagnera aussi des "break
Arts", c'est à dire des coups fatals dévastateurs qui lui feront perdre
plus ou moins de Points de Vie suivant leur puissance.
Comme vous le voyez tout a été pensé pour proposer un RPG Tactique original
et profond, que ce soit pour la réalisation technique, les systèmes de jeu ou
même scénaristiquement. Tout a été fait pour éviter les petits tracas
habituels de ce genre de jeu : la petite carte en temps réel vous indique par
où vous êtes arrivé dans le lieu (bien pratique après avoir fait des
rotations du décor dans tous les sens). Une carte plus précise vous indiquent
les endroits où vous pouvez sauvgarder et où sont situées les portes fermées
à clés. Des containers spéciaux vous permettent de stocker les objets qui
encombrent votre inventaire en attendant de les utiliser dans les Workshop. Des
conseils sont disponibles directement dans le jeu (il y a même une
encyclopédie sur les monstres que vous avez rencontrez).
Le fin du fin.
La "replay value" (c'est-à-dire rejouer plusieurs fois après
avoir fini le jeu) semble élevée. Heureusement car on annonce seulement une
vingtaine d'heures pour arriver au Boss final. Des ennemis et des lieux
spéciaux apparaissent seulement si vous avez fini le jeu au moins une fois.
Vagrant Story est sans aucun doute un classique du genre, avec ses cinématiques
parfaitement intégrées à l'action et son action très nerveuse. La 3D est une
réussite, même si on pourra noter une répétition dans les textures
employées. Les effets spéciaux sont bien réalisés, notamment les Sorts
magiques et les "Break Arts", mais de toute façon tout à été vu
sur PlayStation depuis un an. Par contre les Boss sont extrémement détaillés
et surtout nombreux. Il faudra à chaque fois trouver leur point faible et avant
tout bien préparer son équipement si on veut progresser. C'est vrai, Vagrant
Story ne s'adresse pas aux débutants. Contrairement aux autres productions, y
compris celles de Squaresoft, le début du jeu n'est pas une "mise en
jambe" et il n'y a pas d'explications sur les différentes fonctions du
gameplay. Il faut donc fournir un petit effort durant la première heure pour
lire la doc au fur et à mesure des découvertes. Cela pourra en rebuter
certains, habitués aux prises en main immédiates et au fun instantané.
Vagrant Story est le genre de jeu qu'il faut expérimenter et dans lequel il
faut s'impliquer si on souhaite en voir la fin. Pas étonnant qu'il soit
l'oeuvre de 2 maîtres du genre au pays des consoles. Là où le mois dernier
Front Mission 3 s'adressait aux amateurs de tactical RPG style "old
school", Vagrant Story établit de nouvelles bases. Certe la PlayStation
arrive en fin de carrière; mais avec des jeux comme ca, elle continue de rester
au top pour les amateurs de RPG .
Jeu fini : Ce n'est pas la durée de vie qui fait de ce Vagrant Story un
grand jeu. Les accros devront d'ailleurs y rejouer une fois pour vraiment tout
voir. Non, ce qui fait que VS restera dans les annales, c'est pour la perfection
et la profondeur de son système de jeu (mélant action pure, réflexes, et
stratégie) avec des possibilités quasi-infinies dans le "bricolage" des armes et
armures. Un bon mélange à la croisée de plusieurs genres (tactique, rôle et
action). La réalisation est aussi une pure merveille, evidemment on est loin des
nouveaux standards depuis la sortie de la nouvelle génération de consoles
(Dreamcast et PS2; et bientôt GameCube et X-Box). Très bonnes cinématiques
entièremement en 3D (pas d'images de synthèse sauf lors de l'intro). En un mot :
for-mi-dable ;-) et en espérant d'avoir des jeux de cette trempe sur PS2.
Petite astuce pour le boss de fin : ne sous-estimez pas le grand pouvoir
protecteur des boucliers ;-)
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