Fun : 7 |
Technique : 8 |
Style : RPG Multi-personnages |
Infos : SQUARESOFT / 1 Player / Memory Card
1 Block / Analog Control Compatible / Vibration Function Compatible (US) / AIDE DE JEU en fin de test |
Il était une fois une Saga à la frontière de l'ennui...
La déception avait été grande lors de la sortie du premier Saga Frontier
il y a deux ans, quelques temps après FF7 et FF Tactics... Non seulement la
réalisation technique était un bond en arrière gigantesque (on se croyait sur
SNES) mais surtout on tombait dans les pires travers des RPG "made in
japan", à savoir des combats toutes les 2 secondes (et d'une grande
difficulté) et une histoire embrouillée et inintéressante au possible.
Squaresoft a fort heureusement revu sa copie et reprend son feuilleton digne de
Dallas pour notre plaisir...
On doit évidemment parler des graphismes de SaGa Frontier II. La démarche des
auteurs du jeu est très originale et fait beaucoup pour son charme : loin des
décors précalculés de la série des Final Fantasy, on a droit ici à des
aquarelles très colorées, entièrement réalisées à la main ! Les
personnages sont des sprites, à la Star Ocean 2nd Story, ce qui permet d'être
plus détaillé que la 3D. Bref, la partie graphique est une totale réussite
(à moins d'être totalement pro-3D). On n'en dira pas autant de l'ambiance
musicale et des bruitages du jeu. Non pas qu'ils soient nuls mais ils n'ont
malheureusement rien de remarquable... Quand Square se mettra-t-il aux voix pour
ses héros (comme dans Musashiden) ?
Mais revenons plutôt sur l'histoire, peut-être
devrais-je dire l'Histoire.
Un jeu pour Stéphane Berne !
Les grandes familles royales, les problèmes de coeur des gens riches, les
batailles épiques entre armées médiévales, tout cela vous attire ? vous
êtes fait pour SaGa 2 ! Vous êtes invité à vivre la vie de Gustave
XIII, fils de Gustave XII (dingue non ?) et Sophie, jeune prince exilé dès son
plus jeune age car il ne maîtrise pas "l'anima", un pouvoir magique
inné dans sa famille. Le second héros de SF2 est nommé Wil, et comme il se
doit il n'est pas de sang royal mais un simple roturier à la recherche de
roches "sacrées", les "Quell". Une innovation du jeu est de proposer des événements
datés pour chacun des deux héros et vous pouvez passer de l'un à l'autre
comme bon vous semble. Par exemple l'introduction vous montre la naissance de
Gustave en 1220, son exil en 1227, puis son apprentissage de l'épée en 1233,
etc... Parallèlement vous pourrez décider de vivre l'évolution de Wil : le
départ de sa ville natale en 1235, son embauche comme mineur en 1244, etc...
Grâce à un système de cartes des pays, il vous suffit de choisir quel
personnage vous voulez suivre et en quelle année (dans un ordre chronologique
évidemment).
Les amis des deux protagonistes sont très nombreux et je pense qu'on trouvera
jusqu'à une vingtaine de personnages jouables ! C'est en vous baladant dans les
pubs des villes que vous les recruterez.
On retrouve avec plaisir un monde vaste, avec un nombre important de lieux à
visiter. Des villes pittoresques, des boutiques de vendeurs d'objets, des
hôtels, etc... Les habitants ne sont pas aussi loquaces que dans Xenogears par
exemple mais il faudra parfois discuter avec chacun d'entre eux pour déclencher
un événement qui fera avancer le scénario... Un des défaut du jeu est de
tomber dans de longs "tunnels" de bla-bla dans lesquels le joueur ne
peut intervenir (on retrouve d'ailleurs ce défaut dans Xenogears) et qui dure
parfois jusqu'à 15 minutes ! C'est particulièrement vrai pour l'intro du
jeu qui vous narre la petite enfance de Gustave et dans laquelle le joueur se
contente d'appuyer sur le bouton pour faire défiler les dialogues... pas top l'interactivité
! Cela énervera les allergiques aux soap opera "made in japan".
Sytèmes.
Chaque
nouveau RPG sur console tente de se démarquer de la concurrence par ses
multiples "systèmes" : gestion des persos, combat, magie, objets,
monde... SaGa Frontier II améliore les concepts de son prédécesseur. On
trouve comme d'hab des caractéristiques pour les persos : Hit , Life, Weapon et
Spell sont les 4 principales. Les 2 premiers représentent respectivement vos
points de vie en combat et au total. Les 2 autres font appel aux "arts" :
celui des armes regroupe la maîtrise des Epées, des Haches ou encore des Arcs
(en tout 6 armes différentes), celui des sorts comprend les éléments comme la
Flamme, l'Eau ou la Pierre (également 6). Chaque personnage a un niveau dans
chacune des 12 disciplines composants les arts (zéro signifiant aucune
connaissance). Vous devrez donc équiper vos héros avec des armes et des
armures qui leur donneront accès aux arts correspondants. Simple ? attendez !
Chaque "Art", à force d'être pratiqué, fait découvrir de nouvelles
"techniques" aux persos, si bien que suivant votre entraînement vous
aurez accès à de plus en plus d'Attaques ou de Sorts pour un Art donné. Par
exemple dans la discipline "Epée", vous commencerez avec une simple
attaque "slash", puis vous découvrirez le "double-slash",
le "bull-crush", etc... et chaque technique vous fera dépenser plus
ou moins de "Weapon Points" ou de "Spell Points" en combat
suivant sa puissance. Chaque objet possède de plus un "niveau de
durabilité" et si vous l'utilisez trop, il se détruit ! Une fois un Art
appris par un perso, il sera accessible aux autres, et on compte de 5 à 20
techniques pour certains Arts, ce qui donne au total près de 100
techniques différentes !
Combo !
Le
système de combat est un pur "tour par tour" : vous déterminez les
mouvements pour votre groupe puis vous passez en temps réel et assistez au
combat en spectateur. La bonne nouvelle est que vous voyez les ennemis
aléatoires se déplacer dans les lieux et qu'il y en a un nombre précis par
écran. Avec un peu d'habileté il vous sera possible d'éviter des combats
gonflants lorsque vous serez parvenu à un certain niveau !
Il vous sera possible d'apprendre des combos aux membres du groupe afin de
porter des attaques plus puissantes. En effectuant une technique précise avec
un des perso et une autre technique par un second perso, cela produira une combo
! C'est donc en diversifiant vos attaques (tel perso faisant une attaque à
l'épée, l'autre jetant un sort de Feu et un 3ème une attaque à l'arc) que
vous augmenterez vos chances de faire de gros dégâts. En tout c'est près de
100 combos possibles qui pourront être apprises par votre groupe. Pour
compléter le combat, vous aurez la possibilité de "négocier" avec
l'ennemi entre chaque tour (fuir, laisser partir, gagner des "Hit
Points" en perdant un "Life Point", etc...) et on n'oubliera pas les désormais célèbres
modifications de "statut" (sleep, fear, poison...).
Pour
ajouter une couche à un système déjà bien complet, SF2 introduit le concept
des "duels" : lorsque vous affronterez un seul ennemi, il vous sera
possible de sélectionner un seul personnage de votre groupe. Le mode
"Duel" introduit lui aussi la notion de "combo" à un
moindre niveau. Vous devrez choisir 4 actions à effectuer par votre combattant
avant de lancer l'attaque. Grâce aux techniques déjà apprises, vous pourrez
produire des attaques encore plus dévastatrices !
En plus du choix de l'ordre d'action, vous devrez également gérer le rôle de
chacun dans le groupe en affectant pour chaque perso des directives ("heavy
spell" pour renforcer les sorts d'attaque, "intimidate" pour
augmenter vos chances de faire abandonner les adversaires en combat, etc...).
C'est un système qu'on trouvait déjà dans Star Ocean (ici il permettait à
l'ordinateur de contrôler les persos à la place du joueur) mais qui dans SaGa
2 semble indispensable pour optimiser votre style de jeu et vos chances de
trouver des combos. Ce "Battle Style" est enrichi à chaque nouvel
arrivant dans le groupe et on trouvera un total de 28 Rôles affectables qui
font appel à des caractéristiques "cachées" ("taux
d'évasion" qui permet au personnage d'éviter un coup par exemple, ou
encore "First strike" qui donne l'initiative en combat).
Une série qui remonte dans mon estime.
J'étais
resté avec une très mauvaise impression sur le premier épisode de SaGa
Frontier (je ne l'ai d'ailleurs jamais fini). Aujourd'hui grâce à son
"look" d'enfer (novateur) et ses systèmes de combat très complets,
je pense que le numéro 2 s'adresse tout de même aux accros du genre. Le grand
public sera sans doute perdu devant le scénario multiple (2 histoires qui se
suivent en parallèle) et le manque de cinématiques "façon Final
Fantasy". Certes les effets spéciaux en combat ont été améliorés mais
on est très loin d'une invocation de Shiva dans FF8 ! D'autres petites
innovations déjà présentent dans SF1 améliore la vie des joueurs (exemple :
le "Quick Save" accessible à tout moment qui permet de faire une
sauvegarde en mémoire et non sur memory card afin de ne pas perdre de temps).
Dans la rubrique "gadgets" on notera l'exploitation du PocketStation
(sorte de mini-Gameboy se branchant à la place des memory cards, non disponible
officiellement en dehors du Japon). Après un FF8 flamboyant, Squaresoft propose
un nouveau RPG en langue anglaise qui est une bonne transition vers ce qui nous
attends par la suite en 2000 (Vagrant Story, Legend of Mana, Chrono Cross,
FF9... ;-).
|
Aide de Jeu :
Le système de gestion des personnages est assez complexe dans SaGa Frontier 2,
surtout avec un manuel plutôt succinct. Cette aide de jeu vous permettra de
maitriser les bases afin de gérer au mieux les (très) nombreux personnages
jouables, leurs armes et armures et les Arts.
Rappelez-vous que vous pouvez obtenir un descriptif de chaque objet ou Art en
appuyant sur "triangle" dans l'inventaire.
Les Bases :
Il existe 6 Arts dans le domaine des Attaques Physiques : Arts Martiaux, Epée,
Hache, Baton, Lance et Arc. Vous pouvez équiper jusqu'à 2 Armes/Armures et 4
Objets sur un perso.
Il existe 6 Arts dans le domaine de la Magie, chacun représentant un élément
: Arbre, Pierre, Flamme, Eau, Musique et Animal.
Un personnage ayant des facilités dans un Art donné aura une petite croix sur
l'icône qui représente cet Art dans l'écran de Statut accessible par le
bouton R2. Il est fortement recommandé d'équiper un perso avec la ou les
Arme(s) qu'il préfère ! Il progressera plus vite, fera plus de dégats et
apprendra de nouvelles techniques plus vite. Exemple : Wil Knight maitrise le
Baton ainsi que les Arts Magiques "Arbre", "Pierre",
"Flamme" et "Eau".
Certains Armes/Armures ou Objets possède des "Tools" qui permettent
au perso qui les possède d'accéder à la magie. Par exemple, une Epée avec le
"Tool" Flamme permettra au perso de lancer des Sorts de type
"Flamme". Cependant pratiquement tous les Sorts nécessite de
maitriser 2 Arts Magiques différents (exemple : le Sort de Soin demande de
maitriser "Arbre" et "Eau", donc vous devrez équiper votre
perso d'objets et d'armes/armures avec ces 2 "Tools"). Il est
important de différencier la Maitrise d'un Art Magique et les "Tools"
contenu dans un Objet ou une Arme/Armure. Exemple : même si Wil Knight maitrise
la magie de type "Arbre", il faudra lui trouver un objet ou une
arme/armure qui contient le "tool" "Arbre" pour qu'il puisse
lancer des Sorts de ce type.
Equipement et Credit (Cr) :
Tout Objet, Arme ou Armure possède une durée de vie (Durability). Certains
Equipements ont une durée de vie illimité mais la plupart auront un nombre
d'utilisation limité, symbolisé par un nombre qui décroit à chaque fois que
le perso l'utilise en combat. Il sera possible de "réparer" ces
Equipements dans certaines boutiques (Villes de Vogelang et Westia) mais cela coûte
cher ! Mon conseil
est donc d'économiser les Armes et Objets puissants (appuyez sur le bouton
"triangle" pour connaitre la force d'attaque) et de les garder pour
les combats contre les Boss. L'écran d'équipement d'un perso est accessible
avec le bouton L1 (changement de perso avec les flèches de direction). Ensuite
sélectionnez l'emplacement et appuyez 2 fois de suite sur "X" pour
pouvoir modifier.
Vous ne pouvez pas vendre votre Equipement. A la place, il existe un système
qui transforme un objet arrivé en fin de vie en "Chips". Certaines
boutiques vous permettront aussi de changer vos équipements en double en
"Chips". Vous pouvez ensuite changer vos "Chips" en
"Credit" (Villes de Vogelang et Gruegel).
Arts :
Accessible avec le bouton R1 (même système que pour l'équipement), cet écran
vous permettra d'attribuer des techniques apprises par votre groupe. Le tableau
est divisé en deux, la partie haute contenant les Arts que le perso conservera
toujours, la partie basse contenant les Arts qui seront remplacés au fur et à
mesure que celui-ci en apprendra de nouveaux. Mettez uniquement des Arts
"Attaque Physique" concernant le type d'arme dont vous avez équipé
le personnage et des Arts "Magiques" que ce perso possède dans les
"Tools" de son Equipement !
A chaque fois qu'un perso apprend une nouvelle technique, celle-ci devient
accessible à tout le groupe. Certains lieux spéciaux contiennent naturellement
un "élément" et il est alors automatiquement attribué à tout le
groupe (exemple : dans la caverne remplie de "Stone Quells",
l'élément "Pierre" est donné à tous vos persos).
Style de Combat (Battle Style) :
Il est très important de gérer le rôle de chaque perso, et ce à chaque fois
que vous changez de groupe. Dès que de nouveaux personnages arrivent dans votre
groupe, de nouveaux rôles apparaissent. Voici une liste des fonctions de chaque
Rôle :
Solo Action (indépendant, plus d'intuition, taux de chance de combo en baisse),
Heavy Attack (priorité aux Armes et aux Arts Martiaux), Blitz (attaque physique
totale, défense physique en baisse), War God (combat physique au dela des
limites, autres taux en baisse), Wall (minimise les dégats reçus), Dodge
(priorité à l'esquive), Heavy Spell (priorité aux Sorts d'attaque), Spell Atk
(attaque magique totale, défense magique en baisse), Recover (priorité aux
Sorts de soins), Protean (Régénération de la magie en hausse), Marksman
(priorité aux attaques avec les Arcs), Versatile (diminue les chances d'être
contré), Counter (priorité aux contre-attaques), Cannonball (priorité à la
rapidité), Bandwagon (augmente taux de chance de combo de l'action suivante),
Ace (augmente taux de chance de combo de l'action précédente), Preemptive
(diminue les chances d'initiative de l'ennemi), Scout (diminue les chance de
"melees"), Decoy (augmente les chances d'attaque de l'ennemi sur le
perso), Diversion (diminue les chances de combo de l'ennemi), Perplexion
(diminue l'efficacité des Sorts ennemis), Support (augmente Attaque et
récupération du groupe), Defense (augmente Défense du groupe), Commander
(augmente l'attaque, l'esquive et la récupération), Leader (conduit le groupe
à agir prudemment ?), Diplomat (négocie l'arrêt du combat avec des
adversaires "amis"), Intimidate (négocie l'arrêt du combat avec des
adversaires "faibles"), Getaway (permet de s'échapper plus
facilement).
|
|