Warum
?
Achtung
baby ! Voilà l'épisode II de Xenosaga, suite directe du premier
opus, le RPG Futuristo-Métaphysico-Nippon. Après le "Pouvoir
de la volonté" (sous-titre allemand de XS1), voici venu "Au-delà
du Bien et du Mal". Une phrase à apprendre tous les deux ans dans
la langue de Richard Wagner, le rythme me convient ;-) On le sait l'ambition
des auteurs de la série Xenosaga est de réaliser une grande fresque
épique s'étalant sur six chapitres. Ceci impliquera probablement
un changement de plateforme, vu le rythme de sortie (prochains épisodes
sur PlayStation 3 ?).
Nous avions quitté la scientifique Shion et ses cyber-gonzesses Kos-Mos
et Momo il y a deux ans dans un état de nerf indescriptible. L'univers
était envahi par les terrifiants Gnosis, fantomatiques extra-terrestres
belliqueux semblants échappés de Final Fantasy Le Film. Le Zohar,
mystérieux artefact tout droit sorti de "2001 : l'odyssée
de l'espace", demeurait l'ultime solution au conflit. La guerre était
totale, le suspens à son comble, la tension insoutenable… Bon j'en fais
un peu trop, mais les bons RPG étant toujours si rares sur PS2, on est
bien obligé de faire avec ce qu'on a.
Même s'il n'est pas possible de reprendre ses personnages du jeu précédent
(trop puissants bien sûr), Monolith Software récompense les joueurs
du N°1 avec quelques bonus. Quelques points de compétence supplémentaires
et des costumes inédits si vous démarrez une nouvelle partie depuis
une sauvegarde de l'épisode I. C'est toujours ça de pris et ça
aide pas mal au démarrage. Passé la longue intro cinématique
les premières heures de jeu se focalisent sur Junior et Momo, le gamin
issu de manipulations génétiques et la fillette Realian (robot
imitant l'humain). Par la suite on retrouve avec plaisir le reste de la fine
équipe, Ziggy le cyborg mélancolique, Chaos le mystérieux
killer de Gnosis, Kos-Mos la Terminatrice et Shion Uzuki, le personnage central
de XS1 et seul être 100% humain de l'équipe. Son frère rejoint
d'ailleurs le groupe en début d'aventure. On en apprend plus sur l'enfance
de Junior, alias N° 666, alias Rubedo (quand je vous disais que le scénar
était compliqué !). De nombreux flashbacks coupe l'action et permettent
d'en savoir plus, sachez cependant que si vous n'avez pas joué à
Xenosaga I vous serez complètement paumé. On part aussi à
la recherche d'informations vitales sur le Zohar cachées dans la mémoire
de MOMO (Multiple Observative Mimetic Organicus). Damned, j'en ai déjà
mal au crâne !
L'évolution graphique est très sensible entre "Der Wille
zur macht" et "Jenseits von gut und bose". La 3D a été
améliorée en ce qui concerne les personnages "ingame".
Ils apparaissent plus réalistes, plus "occidentaux" pourrait-on
dire. Concernant les décors c'est un peu moins visible, mais l'ensemble
est moins carré me semble-t-il. Ceci se ressent aussi dans les séquences
en images de synthèse, très nombreuses dans les premières
heures. Même si elles sont globalement plus "léchées"
elles n'atteignent cependant toujours pas le top niveau en la matière
sur PS2 (mais peut-on lutter contre l'armada de développeurs de Square
Enix ?). Coté design général je note aussi le look génial
des Mechs (robots géants superbes !) contrasté par une certaine
fadeur dans les couleurs (c'est vrai que les RPG Jap nous habitue aux coloris
flashy). Ces quelques améliorations cosmétiques bienvenues masquent
en vérité un remaniement en profondeur des différents systèmes
de jeu.
Rien
ne change, tout se transforme
Le
principe du jeu reste inchangé. Exploration, combats, cinématiques.
On se ballade dans des décors dont certains éléments peuvent
être détruits pour faire apparaître des objets ou des portes
cachées, on discute avec les passants pour faire avancer l'histoire.
Les personnages sont définis par les caractéristiques de base
du RPG. La Force et la Vitalité pour l'attaque et la défense physique,
L'Ether Attack et l'Ether Defense pour la magie, la Dextérité
et l'Evasion pour les chances de toucher et d'éviter une attaque, et
enfin l'Agilité qui détermine la rapidité du personnage.
Coté équipement on est réduit au minimum syndical : on
attribut seulement un "costume" à chaque perso, le reste est
géré par les "Skills".
Ce second chapitre permet aux auteurs de reprendre complètement la gestion
des compétences. Le système de combat est lui aussi sensiblement
modifié. Après chaque affrontement vos personnages gagnent des
"Skill Points" et des "Class Points" contre les Boss, en
plus des points d'expérience pour grimper en niveau. Les Class Pts s'acquiert
donc plus difficilement et sont indispensables pour se spécialiser dans
une catégorie de Techniques d'attaque ou de défense (Equip Skills),
dans les sorts magiques (Ether Skills) ou simplement pour augmenter ses caractéristiques
(Learned Skills). Par exemple pour accéder au premier sort de soin (Medica)
il faudra dépenser 300 Class Pts en "Class A" (il existe huit
classes) puis acheter "l'Ether Skill" Medica pour 200 Skill Pts (quatre
Skills par Classe). Une fois une classe maîtrisée, c'est-à-dire
toutes les skills de cette classe apprises par un perso, on accède à
un niveau supérieur avec huit nouvelles classes possédant chacune
quatre Skills inédites. Sachant qu'il y a quatre niveaux à masteriser,
il y a pléthore de Skills pour vous amuser !
La nouveauté est que tous les personnages peuvent apprendre n'importe
quelle compétence ou sort, du moment qu'ils ont suffisamment de points
pour les acheter. Pas de chemin d'apprentissage prédéfini ? Attention
à ne pas dépenser vos points durement acquis n'importe comment.
L'astuce qui tue est qu'il faut bien étudier les caractéristiques
de base des persos afin de voir dans quelle discipline chacun sera plus efficace
! Et oui, derrière l'apparente liberté totale de choix se cache
en fait une gestion rigoureuse de ses petits champions. Ziggy est par exemple
particulièrement balaise en Force, alors que Momo l'est en Ether. Quelles
compétences allez-vous donc leur attribuer ? Le choix est vaste vu la
quantité de skills disponibles, dont certaines sont cachées (à
débloquer lors des quêtes annexes, nous y reviendront).
Les batailles sont optimisées : les auteurs introduisent un concept de
zone d'attaque et modifient les conditions de "Boost". Les ennemis
sont visibles à l'écran, le joueur sait donc quand il va entrer
en mode "fight". Les combats se déroulent au tour par tour.
Vos trois personnages ainsi que leurs opposants prennent chacun leur place dans
une file d'attente suivant leur Agilité puis obtiennent une liste d'actions
lorsque leur tour vient. Trois boutons du Pad sont dédiés aux
attaques physiques selon la zone visée, haute, moyenne ou basse (nommée
simplement A, B ou C. pas vraiment inspiré les auteurs). Un personnage
ne pouvant en règle générale effectuer que deux attaques
par tour, il faudra combiner ses coups (AA, BB, AB, BA, C ? ;-). Chaque type
d'adversaire possède un point faible qu'il vous faudra découvrir
en mixant différentes zones d'attaques. Le but étant en définitive
de réaliser un coup critique ("Break") qui vulnérabilise
l'ennemi pendant un tour. Le dernier bouton du Pad fait apparaître un
menu permettant d'utiliser un objet, de lancer un sort Ether ou de réaliser
une combo avec un camarade (Duo en attaque physique ou en Sort).
Le "Boost" d'un personnage permet de le placer directement en tête
de la file d'attente, quelque soit sa position précédente. Une
jauge se remplie à chaque action et stock un "Boost" une fois
pleine (trois maximum). Ainsi lorsqu'un ennemi sera vulnérable (suite
à un "Break" par exemple), on pourra immédiatement lui
asséner un coup dévastateur en boostant les coéquipiers.
Au final cela donne des combats nerveux et assez tactiques, il faut savoir patienter
pour accumuler ses "Boosts" et les placer au bon moment, d'autant
plus qu'il est nécessaire d'anticiper ceux des adversaires ! Ajoutons
à cela des effets aléatoires qui changent à chaque tour
au sein d'un combat (Dégats des sorts augmentés, Bonus en Skill
pts pour un adversaire tué, jauge "Boost" accélérée,
etc) et
des modifications de status (aveugle, empoisoné, ralenti...). Vous voyez
qu'il y a de quoi faire, n'est-ce-pas ?
Comme je l'ai dit en intro les Mechs sont toujours présents pour notre
plus grand bonheur. Même si leur rôle est quelque peu anecdotique
(comme dans l'épisode I à vrai dire), leur design est vraiment
excellent et les utiliser en combat procure un sentiment de puissance extrême
;-) Les effets spéciaux, améliorés pour l'occasion, donnent
un festival de gerbes d'étincelles et d'explosions en tout genre. Ne
manque plus que quelques "Corno-fulgure" ou "Astéro-Hache"
et ce sera le pied total.
Le
lapin et le bon samaritain
On
avait eu droit à une avalanche de mini-jeux arcade pour XS1 (machines
à sous et poker). Namco change de cap en proposant de nouvelles quêtes
de recherche plutôt marrantes. C'est le retour du lapin géant de
l'U.M.N. (l'Internet du futur dans Xenosaga). Et oui, ça fume toujours
la même moquette chez Monolith Software ;-) Cette fois-ci vous allez endosser
le rôle de bon samaritain dans le cadre d'un vaste programme d'aide à
la population. Au fur et à mesure de vos pérégrinations
vous rencontrerez certains habitants qui vous confieront des tâches variées
(faire le facteur, tuer un nombre défini d'ennemi en un temps limité,
compléter un puzzle, etc). Plusieurs dizaines de ces mini quêtes
sont disponibles, toujours facultatives mais donnant des Skills cachées
sympathiques. Coté exploration on continue avec les missions "Segment"
de XS1. Rappelons qu'elles consistent à trouver des clés numérotées
et les portes correspondantes pour obtenir des bonus très utiles. Toutes
ces quêtes annexes distrayantes allongent grandement la durée de
vie d'un jeu qui sinon ne serait qu'une suite de cinématiques et de combats.
La version US de Xenosaga Episode II propose des dialogues parlés corrects,
sans plus. Certains acteurs manquent parfois un peu de conviction, mais on sait
combien il est difficile de trouver le ton juste dans un jeu japonais (les voix
nippones sont pratiquement constamment super énervées ou exaltées,
question de culture ;-). La bande sonore est remarquable, que ce soit au niveau
bruitages ou musiques. Les thèmes symphoniques collent idéalement
au scénario ambitieux de cet RPG.
Par les thèmes religieux et philosophiques qu'il aborde, par la profusion
de ses intervenants, par sa volonté de mettre le fond et la forme à
des niveaux semblables, Xenosaga Episode II ne s'adresse pas au grand public.
Si vous cherchez un jeu de rôle efficace faisant la part belle à
l'action, inutile de vous attarder sur l'épopée de Namco. En pointant
du doigt quelques questions existentiels (qu'est-ce qui défini l'Homme
? La science s'oppose-t-elle à la religion ?), ce jeu s'adresse aux adultes
et aux passionnés. Il quitte les sentiers balisés des RPG traditionnels
en mettant en scène des personnages à des années-lumière
des archétypes manichéens qu'on nous présente quasi constamment
sur console. Le revers de la médaille est que le temps de jeu effectif
est fortement diminué dans la première partie de XS2. Lors des
10 premières heures on assiste presque à un film entrecoupé
de sessions jouables ;-) Pour rendre leur jeu plus abordable les auteurs devraient
sans doute mieux équilibrer les passages "explicatifs" en les
intégrant au sein de l'action (comme dans les films hollywoodiens).
Pour conclure, dans le vide intersidéral des RPG de la Playstation 2
(un bon RPG tous les 6 mois !), l'amateur ne peut refuser cette excellente production.
Certes il s'agit d'un import US (puce nécessaire pour jouer sur une PS2
française) mais si vous êtes un professionnel du jeu de rôle
vous savez que c'est indispensable de nos jours. Xenosaga Episode II affine
son style (graphiquement et dans ses systèmes de jeu) et s'avère
être une bonne évolution de son grand frère. Gageons que
le suivant sera parfait ;-)

Jeu fini:
Soyons clair j'ai un peu décroché du scénario en cours
de route. Trop de persos, trop de complications. On me dira qu'il est normal
d'avoir une aventure complexe pour une saga s'étalant sur autant d'épisodes
! Mais ne perdons pas de vue qu'il s'agit tout de même d'un jeu. Heureusement
les quêtes du "Bon samaritain" et la recherche des Skills cachées
occupent une bonne douzaine d'heures, sans quoi la durée de vie aurait
été d'environ 20 heures. Un peu léger pour un jeu sur 2
DVD. Reste aussi un système de combat très bien pensé qui
privilégie la technique au détriment du bourrinage, c'est assez
rare pour être noté. Ce second volet nous laisse dans l'expectative
: après l'affrontement entre Junior le "Little Master" et son
frère, on assiste à la capture du Zohar par de bien mystérieuses
entités cosmiques. To be continued...