FINAL FANTASY X (Playstation 2)

Le Guide du Sphérier


Last update : 12/09/2002

Introduction

Cette Aide de jeu est destinée au jeu Final Fantasy X sur PlayStation 2 en version Européenne. Ceci n'est PAS la solution du jeu.
Ce texte concerne uniquement le système d'évolution des personnages, appelé le "Sphérier" en version française.

Cette Aide de jeu est destinée à un usage personnel et ne peut en aucun cas être vendue ou commercialisée sous quelque forme que ce soit.
Chers Internautes, ne copiez
pas ce texte ni mes dessins reproduisant le "Sphérier" sur votre site, je préfère que les gens visitent MON site pour voir MON travail.

 

Qu'est-ce que le Sphérier ?

Dans Final Fantasy X les personnages ne gagnent pas des niveaux d'expérience grâce aux points d'expérience comme traditionnellement. A la place, ils gagnent à la fin de chaque combat des Points de Compétences (PC) et des Sphères de différents types suivants les ennemis combattus. Le total de PC fait gagner des Niveaux d'Évolution (Niv.E), ce qui permet ensuite de se déplacer sur le Sphérier.
C'est une carte avec des points reliés entre eux par des chemins pré-établis. Sur ces chemins se trouve des cases, et la plupart d'entre elles contiennent un bonus qui peut être activé par les Sphères gagnées en combat.

 

Comment avancer dans le Sphérier ?

Chaque personnage peut se déplacer d'une case sur le Sphérier pour chaque point de Niv.E qu'il possède. Pour gagner plus de PC en fin de combat, et donc augmenter ses points de Niv.E, il faut réaliser des "Overkill" sur les ennemis. Pour cela utilisez toujours les techniques d'attaque appropriées à chaque adversaire pour le tuer (Wakka pour les ennemis volants, les sorts élémentaires de Lulu pour les monstres sensibles à un élément, attaque physique "percer" pour ceux qui possède une "Cuirasse", etc).

Les 7 personnages commencent le jeu sur une case précise du Sphérier et avec des techniques innées. Par exemple Yuna est la seule qui peut invoquer des Chimères, Rikku a de base les techniques "Voler" et "Utiliser", etc. Chaque case peut être activée par n'importe qui (sauf si elle est vide, bien sûr ;-), mais seulement une fois pour chaque perso. Vous pouvez savoir qui a activé une case particulière grâce aux points colorés qui apparaissent autour de la case, chaque couleur correspond à un perso. Pour activer une case, vous devez posséder la Sphère correspondante, gagnée à la fin des combats ou dans les coffres.

Il existe des cases spéciales appelées "Limitosphères" qui bloquent le chemin. Pour les faire disparaître, vous devez utiliser une Sphère Clé du niveau correspondant: de 1 à 4, respectivement de Commun à Très Rare.
Utilisez les Sphères de création de case, qui créent des "HP +300" ou "Caractéristique +4" par exemple, aux endroits où plusieurs persos sont susceptibles de passer. Attendez donc d'arriver vers la fin du jeu pour les utiliser.

 

Les différents types de bonus :

- Augmenter les caractéristiques : augmenter les caractéristiques "HP" (Points de Vie), "MP" (Points de Magie), "Constitution", "Force", "Magie", "Esprit", "Chance", "Précision", "Rapidité" et "Esquive".

- Apprendre une Technique (Sphère avec une croix) : apprendre une Technique particulière comme par exemple "Utiliser", "Concentrer", "Voler", "Ryuken", etc.

- Apprendre une Compétence spéciale (Sphère avec 2 Épées) : apprendre une compétence comme par exemple "Silence", "Délai", "Piller", "Trépan", etc.

- Apprendre un Sort (Sphère avec losange blanc ou noir) : permet d'apprendre un Sort de défense ou de soin (blanc) ou d'attaque (noir).

La version Européenne de FFX propose 2 types de Sphérier en début de partie : Standard ou Expert. Je ferais toujours référence à la version "Expert", y compris dans les dessins fournis sur le site. Chaque personnage commence le jeu depuis un point particulier du Sphérier, ce qui fait qu'il aura plus rapidement accès à certaines caractéristiques, techniques et compétences spéciales.
 

 

Les types de Sphères

Voici les Sphères que vous pouvez gagner en combat ou en fouillant les coffres. Certaines, comme les Sphères de "transport" ou les Limitosphères Niveau 4, sont très rares. Elles peuvent être obtenue en utilisant la compétence "voler" ou "corruption" sur certains ennemis avec un bon niveau en "chance". D'autres, comme les Sphères "Physique" / "Mentales" / "Agilité" / "Comp", sont très communes. Observez bien en fin de combat quel type d'ennemi donne quel type de Sphère, vous pourrez alors retourner combattre un monstre particulier si vous manquez d'un type de Sphère.

- Commune :
Sphère Physique : Active une case "Force", "Constitution" ou "HP"
Sphère Mentale : Active une case "Magie", "Esprit" ou "MP"
Sphère Agilité : Active une case "Rapidité", "Précision" ou "Esquive"
Sphère Comp : Active une case "Compétence"

- Rare :
Sphère "Fortune" : Active une case "Chance"
Sphère "Attribut" : Active une case "Caractéristique" déjà activée par un autre personnage
Sphère "Spéc" : Active une case "Spéciaux" déjà activée par un autre personnage
Sphère "Tech" : Active une case "Technique" déjà activée par un autre personnage
Sphère "Magie Blanche" : Active une case "Magie Blanche" déjà activée par un autre personnage
Sphère "Magie Noire" : Active une case "Magie Noire" déjà activée par un autre personnage
Sphère "Maître" : Active n'importe quelle case déjà activée par un autre personnage

Sphère HP : Crée une case "HP +300" sur une case vide
Sphère MP : Crée une case "MP +40" sur une case vide
Sphères Force / Constitution / Magie / Esprit / Esquive / Rapidité / Précision / Chance : Crée une case "+4" correspondante sur une case vide
Sphère Vide : Efface la case sélectionnée (bien réfléchir avant, en effaçant une case tous les personnages qui l'ont activée perdent son bonus !)

- Très Rare :
Sphère Retour : Transporte le personnage vers une case activée par lui/elle
Sphère Réunion : Transporte le personnage vers une case occupée par un allié
Sphère Téléportation : Transporte le personnage vers une case activée par un allié
Sphère Voyage : Transporte le personnage vers n'importe quelle case du Sphérier, activée ou non.

Sphère Clé Niv.1 / Niv.2 / Niv.3 / Niv.4 : Détruit une Limitosphère du niveau correspondant (de Commune à Très Rare).

 

 

Liste des Cases du Sphérier

voici le descriptif des cases disponibles visibles sur les dessins ci-dessous (sauf les cases "Caractéristiques" donnant des bonus allant de "+1" à "+4") avec les coups en mana :

Spéciaux
Cécité / Cécité+ (5 / 10) : Inflige "Obscurité" à une cible pendant 3 tours (faible taux de réussite) ou 1 tour pour la version "+" (à coup sûr sauf si immunisé). "Obscurité" diminue la précision des attaques physiques.
Silence / Silence+
(5 / 10) : Inflige "Mutisme" à une cible pendant 3 tours (faible taux de réussite) ou 1 tour pour la version "+" (à coup sûr sauf si immunisé). "Mutisme" empêche toute utilisation de la magie.
Morphée / Morphée+ (5 / 10) : Inflige "Sommeil" à une cible pendant 3 tours (faible taux de réussite) ou 1 tour pour la version "+" (à coup sûr sauf si immunisé). "Sommeil" empêche toute action.
Délai / Délai+
(8 / 18) : Retarde un peu le tour d'action de la cible, retarde beaucoup le tour d'action de la cible pour la version "+". A noter que le personnage utilisant cette compétence subit lui aussi un retard de son tour d'action.
Zombie (10) : Inflige "Zombie" à une cible (Les sorts et objets de soins font alors des dégâts sur la cible).
3 Plaies (24)  Inflige les états suivants à une cible : Sommeil, Mutisme et Obscurité (agit pendant 3 tour avec un faible taux de réussite).
Mutafor (1) : Remplace les Sphères gagnées en fin de combat par des Sphères "Physique".
Mutamag (1) : Remplace les Sphères gagnées en fin de combat par des Sphères "Mentale".
Mutavit (1) : Remplace les Sphères gagnées en fin de combat par des Sphères "Agilité".
Mutacomp (1) : Remplace les Sphères gagnées en fin de combat par des Sphères "Compétence".
Emousse (8) : Diminue la caractéristique "Force" d'une cible (Attaque physique moins puissante).
Annumagik (8) : Diminue la caractéristique "Magie" d'une cible (Attaque magique moins puissante).

Trépan (12) : Diminue la caractéristique "Constitution" d'une cible (Défense contre les attaques physiques diminuée). Ceci annule également la compétence "Cuirasse", ce qui permet de se passer d'arme "perçantes".
Déprime
(12) : Diminue la caractéristique "Esprit" d'une cible (Défense contre les attaques magiques diminuée).
Déchéance (99) : Inflige les états spéciaux suivants à une cible : Trépan, Annumagik, Déprime et Emousse.
Piller
(10) : Dérobe un objet à une cible en infligeant des dégâts physiques.
Racketter (30) : Dérobe des Gils (argent) à une cible en infligeant des dégâts physiques.
Attaque éclair (36) : Permet au personnage d'effectuer une attaque physique et d'avancer son prochain tour d'action.

 

Les Techniques

Voler (-) : Dérober un objet à une cible. Permet également de détruire automatiquement certains ennemis mécaniques.
Utiliser (-) : Utiliser en combat des objets spéciaux dans l'inventaire.
Décamper (-) : Permet au groupe de fuir le combat en cours.
Prière (-) : Restaurer un faible pourcentage des points de vie du groupe.
Encourager (-) : Augmenter temporairement les caractéristiques "Force" et "Constitution" du groupe (augmente la puissance des attaques physiques du groupe et réduit les dégâts physiques reçus).
Viser (-) : Augmenter temporairement la caractéristique "Précision" du groupe.
Concentrer (-) : Augmenter temporairement les caractéristiques "Magie" et "Esprit" du groupe (augmente la puissance des attaques magiques du groupe et réduit les dégâts magiques reçus)..
Vigilance (-) : Augmenter temporairement la caractéristique "Esquive" du groupe.
Bonne Etoile (-) : Augmenter temporairement la caractéristique "Chance" du groupe (augmente les chances de réussir un coup critique, ainsi que les caractéristiques "Précision" et "Esquive").
Mauvais Oeil (-) : Diminue temporairement la caractéristique "Chance" des ennemis (diminue les chances de réussir un coup critique, ainsi que les caractéristiques "Précision" et "Esquive").
Ryuken (-) : Drainer les Points de vie et de Magie d'une cible. Permet aussi au personnage Kimahri d'apprendre de nouvelles techniques à utiliser avec son Overdrive (Emulattacks).
Couvrir (-) : Permet au personnage de prendre les dégâts physiques à la place de la cible.
Sentinelle (-) : Permet au personnage de prendre les dégâts physiques à la place de la cible en position "Défense", c'est-à-dire en réduisant de moitié les dégâts.
Dilapider (-) : Permet au personnage de faire des dégâts à une cible en dépensant des Gils (argent) ! Les dégâts sont proportionnels aux Gils dépensé (ratio de 10% de la somme dépensée en points de dégâts).
Intimider (12) : Pétrifie une cible pendant quelques tours.
Provoquer (4) : Attirer les attaques d'une cible.
Transfert (8) : Permet au personnage de transférer le niveau de sa jauge Overdrive vers une cible. La jauge de l'envoyeur est remise à zéro.
Imiter (28) : Permet de reproduire la dernière action effectuée par l'allier précédent (sauf Chimère et Overdrive). La réussite n'est pas garantie.
Chaparder (20) : Dérober des Gils (argent) à une cible.
Célérité (70) : Permet au personnage d'utiliser un objet dans l'inventaire et d'avancer son prochain tour d'action.
Sorcellerie (-) : Permet au personnage de lancer deux Sorts de Magie Noire dans le même tour d'action.
Corruption (-) : Tentative de corruption des ennemis pour qu'ils cessent le combat ! Plus le montant offert est élevé, plus les chances de réussite sont grandes. Certains ennemis sont immunisés contre la corruption.

 
La Magie Blanche (22 Sorts)
Soin / Soin+ / Soin Max (4 / 10 / 20) : Restaure un pourcentage des Points de vie d'une cible, suivant la puissance du sort.
Esuna (5) : Annule les états suivants sur une cible : Sommeil, Mutisme, Obscurité, Poison, Fossile, Furie, Folie et Somni. Ne fonctionne pas avec les états Zombie, Fléau, Châtiment et K.O.
Scan (1) : Affiche les caractéristiques, les compétences et les points forts/faibles de la cible (ne fonctionne pas sur certains ennemis).
AntiFeu / AntiTonnerre / AntiEau / AntiGlace
(2 / 2 / 2 / 2) : Protège le groupe d'une attaque élémentaire correspondante.
Vie / Vie Max
(18 / 60) : Restaure un pourcentage des Points de vie d'une cible K.O. La version "Max" restaure tous les points de vie de la cible.
Booster / Booster X (8 / 30) : Accélère la cible, c'est-à-dire augmente la fréquence de son tour d'action. La version "X" permet de cibler tout le groupe.
Somni / Somni X (12 / 20) : Ralenti la cible, c'est-à-dire diminue la fréquence de son tour d'action. La version "X" permet de cibler tout le groupe.
Blindage (10) : Augmente la caractéristique "Esprit" de la cible (Défense contre les attaque magiques).
Carapace (12) : Augmente la caractéristique "Constitution" de la cible (Défense contre les attaques physiques).
Boomerang (14) : Créer autour de la cible une barrière renvoyant vers l'expéditeur les sorts magiques.
Dissipation (12) : annule les états suivants sur une cible : Anti-(élémentaire), Blindage, Carapace, Boomerang, Booster, Récup, etc.
Récup (40) : Régénère un faible pourcentage de points de vie sur une cible pendant 10 tours.
Sidéral (85) : Attaque non élémentaire de type "sacré".
Auréole (97) : Restaure instantanément un pourcentage des Points de vie d'une cible lors de son prochain K.O.

 
 
 
La Magie Noire (19 Sorts)
Brasier / Brasier+ / Brasier X (4 / 8 / 16) : Attaque élémentaire de type "Feu" sur une cible, dégâts variables suivant la puissance.
Foudre / Foudre+ / Foudre X (4 / 8 / 16) : Attaque élémentaire de type "Tonnerre" sur une cible, dégâts variables suivant la puissance.
H20 / H20+ / H20 X (4 / 8 / 16) : Attaque élémentaire de type "Eau" sur une cible, dégâts variables suivant la puissance.
Glacier / Glacier+ / Glacier X (4 / 8 / 16) : Attaque élémentaire de type "Glace" sur une cible, dégâts variables suivant la puissance.
Cyanure (10) : Inflige "Poison" à une cible (perte de 25% des points de vie à chaque tour).
Quart (32) : Inflige une perte de 25% de points de vie sur un groupe.
Hadès (20) : chance d'infliger "Mort" à une cible (K.O. instantané en cas de réussite).
Saignée (12) : Drainer un pourcentage des points de vie d'une cible
.
Aspire (-) : Drainer un pourcentage des points de magie d'une cible.
Atomnium (54) : Attaque non élémentaire sur une cible.
Ultima (90) : Attaque non élémentaire sur un groupe.

 

Sphérier niveau haut (Expert)
 

Sphérier niveau bas (Expert)
 

Cliquez sur les images pour agrandir

 

Quel chemin prendre pour chaque perso ?

Contrairement à la version japonaise, le Sphèrier de FFX en version européenne est moins dirigiste pour les personnages. Ils commencent tous à peu près au centre du Sphérier et il est tout à fait possible de ne pas suivre les indications données ci-dessous. Cependant vous verrez que chaque perso dispose de compétences innées et d'armes spécifiques qui font qu'il vaut mieux les spécialiser dans leur "job de base".

Par exemple le "chemin" idéal pour Lulu comprend beaucoup de cases "MP", "Magie" et "Esprit". Celui de Auron est très axé sur les caractéristiques physiques.
Utilisez les Sphères de "transport" et de "Copie" avec sagesse ! Par exemple le Sort de Magie Noire "Atomnium" se trouve très éloigné du chemin normal de Lulu, donc il faut plutôt le faire apprendre par un perso comme Rikku dont c'est le chemin puis utiliser une Sphère "Magie Noire" pour que Lulu l'apprenne.

Pour chaque personnage je vais indiquer la direction à prendre suivant un axe Nord-Sud (Nord étant le haut du Sphérier, Sud étant le bas, l'Ouest à gauche et l'Est à droite). 

1. Tidus
Compétences : Rapidité
Cases conseillées : Booster / Somni / Délai / Trépan / Attaque éclair /
Décamper / Encourager / Couvrir / Sentinelle / Provoquer
Chemin : Monter au Nord vers "Booster" puis redescendre et prendre tout le cadrant
Sud-ouest (de SomniX à Sentinelle").

2. Yuna
Compétences : Chimères et Sorts de Magie Blanche
Cases conseillées : Magie Blanche et Déprime / Prière / Concentrer / Vigilance.
Chemin : Prendre la zone Est avec les Sorts de Magie Blanche (de Soin jusqu'à Carapace) puis remonter au Nord pour obtenir Soin Max, Vie Max et Sideral.

3. Auron
Compétences : Attaques "percer armure"
Cases conseillées : Attaque éclair / Encourager / Couvrir / Sentinelle / Provoquer / Booster / Somni / Blindage / Carapace
Chemin : Monter au Nord vers "Booster" puis redescendre et prendre tout le cadrant Sud-ouest (de SomniX à Sentinelle).

4. Wakka
Compétences : Attaques à distance (ennemis volants)
Cases conseillées : Cécité / Silence / Morphée / Viser 
Chemin : Partir vers l'Ouest (Silence, Zombie) puis suivre le chemin vers le Sud-est (Morphée, Cécité+, Silence+, Vigilance, Morphée+, 3 Plaies) puis revenir vers l'Ouest (Sentinelle, attaque Eclair, Déprime, Trépan).

5. Lulu
Compétences : Sorts de Magie Noire
Cases conseillées : Magie Noire et Zombie / 3 Plaies / Déprime / Concentrer / Transfert / Sorcellerie / Corruption
Chemin : Descendre vers le Sud pour avoir les Sorts d'attaques élémentaires en version "+" puis prendre tout le cadrant de Sorts de Magie Noire situé au Sud-est (Aspire, Cyanure, Quart, 3 Plaies). Ensuite longer la bordure Est et remonter au Nord pour avoir les Sorts d'attaques élémentaires en version "X" puis Hadès / Ultima / Sorcellerie.

6. Rikku
Compétences : Dérober et utiliser des objets spéciaux
Cases conseillées : Mutafor / Mutamag / Mutavit / Mutacomp / Piller / Racketter /
Voler / Utiliser / Bonne Etoile / Mauvais Oeil / Chaparder / Célérité / Corruption
Chemin : Monter vers le Nord (Provoquer) puis direction l'Ouest (Délai, Corrompre). Ensuite de nouveau le Nord (Racketter, Célérité) et suivez le chemin jusqu'à Piller, Chaparder, Dilapider. Enfin revenir vers le Sud-ouest en passant par "Vie".

7. Kimahri Ronso
Compétences : Apprendre des techniques de combat ennemies (Technique "Ryuken")
Cases conseillées : Vous pouvez faire suivre à Kimahri 3 chemins différents : soit celui de Rikku (voleur, chemin conseillé), soit celui de Auron (attaque physique), soit celui de Yuna et Lulu (Magie Blanche et Noire).

 


EMail: nelsonox (yahoo.fr)


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