Last update : 12/09/2002 |
Introduction Cette Aide de jeu est
destinée au jeu Final Fantasy X sur PlayStation 2 en version Européenne. Ceci
n'est PAS la solution du jeu. Cette Aide de jeu est destinée à un usage personnel et
ne peut en aucun cas être vendue ou commercialisée sous quelque forme que ce
soit.
Qu'est-ce que le Sphérier ? Dans Final Fantasy X
les personnages ne gagnent pas des niveaux d'expérience grâce aux points
d'expérience comme traditionnellement. A la place, ils gagnent à la fin de
chaque combat des Points de Compétences (PC) et des Sphères de différents types
suivants les ennemis combattus. Le total de PC fait gagner des
Niveaux d'Évolution (Niv.E), ce qui permet ensuite de se déplacer sur le Sphérier. |
Comment avancer dans le Sphérier ? Chaque personnage peut se déplacer d'une case sur le Sphérier pour chaque point de Niv.E qu'il possède. Pour gagner plus de PC en fin de combat, et donc augmenter ses points de Niv.E, il faut réaliser des "Overkill" sur les ennemis. Pour cela utilisez toujours les techniques d'attaque appropriées à chaque adversaire pour le tuer (Wakka pour les ennemis volants, les sorts élémentaires de Lulu pour les monstres sensibles à un élément, attaque physique "percer" pour ceux qui possède une "Cuirasse", etc). Les 7 personnages commencent le jeu sur une case précise du Sphérier et avec des techniques innées. Par exemple Yuna est la seule qui peut invoquer des Chimères, Rikku a de base les techniques "Voler" et "Utiliser", etc. Chaque case peut être activée par n'importe qui (sauf si elle est vide, bien sûr ;-), mais seulement une fois pour chaque perso. Vous pouvez savoir qui a activé une case particulière grâce aux points colorés qui apparaissent autour de la case, chaque couleur correspond à un perso. Pour activer une case, vous devez posséder la Sphère correspondante, gagnée à la fin des combats ou dans les coffres. Il existe des cases spéciales appelées "Limitosphères" qui bloquent
le chemin. Pour les faire disparaître, vous devez utiliser une Sphère Clé du
niveau correspondant: de 1 à 4, respectivement de Commun à Très Rare.
Les différents
types de bonus : La version
Européenne de FFX propose 2 types de Sphérier en début de partie : Standard ou
Expert. Je ferais toujours référence à la version "Expert", y
compris dans les dessins fournis sur le site. Chaque personnage commence le jeu
depuis un point particulier du Sphérier, ce qui fait qu'il aura plus rapidement
accès à certaines caractéristiques, techniques et compétences spéciales.
Les types de Sphères Voici les Sphères que vous pouvez gagner en combat ou en fouillant les coffres. Certaines, comme les Sphères de "transport" ou les Limitosphères Niveau 4, sont très rares. Elles peuvent être obtenue en utilisant la compétence "voler" ou "corruption" sur certains ennemis avec un bon niveau en "chance". D'autres, comme les Sphères "Physique" / "Mentales" / "Agilité" / "Comp", sont très communes. Observez bien en fin de combat quel type d'ennemi donne quel type de Sphère, vous pourrez alors retourner combattre un monstre particulier si vous manquez d'un type de Sphère. - Commune : - Rare : Sphère HP : Crée une case
"HP +300" sur une case vide - Très Rare : Sphère Clé Niv.1 / Niv.2 / Niv.3 / Niv.4 : Détruit une Limitosphère du niveau correspondant (de Commune à Très Rare).
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Liste des Cases du Sphérier voici le descriptif des cases disponibles visibles sur les dessins ci-dessous (sauf les cases "Caractéristiques" donnant des bonus allant de "+1" à "+4") avec les coups en mana : Spéciaux
Cécité / Cécité+ (5 / 10) : Inflige "Obscurité" à une
cible pendant 3 tours (faible taux de réussite) ou 1 tour pour la version
"+" (à coup sûr sauf si immunisé). "Obscurité" diminue la précision
des attaques physiques.Silence / Silence+ (5 / 10) : Inflige "Mutisme" à une cible pendant 3 tours (faible taux de réussite) ou 1 tour pour la version "+" (à coup sûr sauf si immunisé). "Mutisme" empêche toute utilisation de la magie. Morphée / Morphée+ (5 / 10) : Inflige "Sommeil" à une cible pendant 3 tours (faible taux de réussite) ou 1 tour pour la version "+" (à coup sûr sauf si immunisé). "Sommeil" empêche toute action. Délai / Délai+ (8 / 18) : Retarde un peu le tour d'action de la cible, retarde beaucoup le tour d'action de la cible pour la version "+". A noter que le personnage utilisant cette compétence subit lui aussi un retard de son tour d'action. Zombie (10) : Inflige "Zombie" à une cible (Les sorts et objets de soins font alors des dégâts sur la cible). 3 Plaies (24) Inflige les états suivants à une cible : Sommeil, Mutisme et Obscurité (agit pendant 3 tour avec un faible taux de réussite). Mutafor (1) : Remplace les Sphères gagnées en fin de combat par des Sphères "Physique". Mutamag (1) : Remplace les Sphères gagnées en fin de combat par des Sphères "Mentale". Mutavit (1) : Remplace les Sphères gagnées en fin de combat par des Sphères "Agilité". Mutacomp (1) : Remplace les Sphères gagnées en fin de combat par des Sphères "Compétence". Emousse (8) : Diminue la caractéristique "Force" d'une cible (Attaque physique moins puissante). Annumagik (8) : Diminue la caractéristique "Magie" d'une cible (Attaque magique moins puissante). Trépan (12) : Diminue la caractéristique "Constitution" d'une cible (Défense contre les attaques physiques diminuée). Ceci annule également la compétence "Cuirasse", ce qui permet de se passer d'arme "perçantes". Déprime (12) : Diminue la caractéristique "Esprit" d'une cible (Défense contre les attaques magiques diminuée). Déchéance (99) : Inflige les états spéciaux suivants à une cible : Trépan, Annumagik, Déprime et Emousse. Piller (10) : Dérobe un objet à une cible en infligeant des dégâts physiques. Racketter (30) : Dérobe des Gils (argent) à une cible en infligeant des dégâts physiques. Attaque éclair (36) : Permet au personnage d'effectuer une attaque physique et d'avancer son prochain tour d'action.
Les Techniques
Voler (-) : Dérober un
objet à une cible. Permet également de détruire automatiquement certains ennemis
mécaniques. La Magie Blanche (22 Sorts)
Soin / Soin+ /
Soin Max (4 / 10 / 20) : Restaure un pourcentage des Points de vie d'une
cible, suivant la puissance du sort.Esuna (5) : Annule les états suivants sur une cible : Sommeil, Mutisme, Obscurité, Poison, Fossile, Furie, Folie et Somni. Ne fonctionne pas avec les états Zombie, Fléau, Châtiment et K.O. Scan (1) : Affiche les caractéristiques, les compétences et les points forts/faibles de la cible (ne fonctionne pas sur certains ennemis). AntiFeu / AntiTonnerre / AntiEau / AntiGlace (2 / 2 / 2 / 2) : Protège le groupe d'une attaque élémentaire correspondante. Vie / Vie Max (18 / 60) : Restaure un pourcentage des Points de vie d'une cible K.O. La version "Max" restaure tous les points de vie de la cible. Booster / Booster X (8 / 30) : Accélère la cible, c'est-à-dire augmente la fréquence de son tour d'action. La version "X" permet de cibler tout le groupe. Somni / Somni X (12 / 20) : Ralenti la cible, c'est-à-dire diminue la fréquence de son tour d'action. La version "X" permet de cibler tout le groupe. Blindage (10) : Augmente la caractéristique "Esprit" de la cible (Défense contre les attaque magiques). Carapace (12) : Augmente la caractéristique "Constitution" de la cible (Défense contre les attaques physiques). Boomerang (14) : Créer autour de la cible une barrière renvoyant vers l'expéditeur les sorts magiques. Dissipation (12) : annule les états suivants sur une cible : Anti-(élémentaire), Blindage, Carapace, Boomerang, Booster, Récup, etc. Récup (40) : Régénère un faible pourcentage de points de vie sur une cible pendant 10 tours. Sidéral (85) : Attaque non élémentaire de type "sacré". Auréole (97) : Restaure instantanément un pourcentage des Points de vie d'une cible lors de son prochain K.O. La Magie Noire (19 Sorts)
Brasier
/ Brasier+ / Brasier X (4 / 8 / 16) : Attaque élémentaire de type
"Feu" sur une cible, dégâts variables suivant la puissance.Foudre / Foudre+ / Foudre X (4 / 8 / 16) : Attaque élémentaire de type "Tonnerre" sur une cible, dégâts variables suivant la puissance. H20 / H20+ / H20 X (4 / 8 / 16) : Attaque élémentaire de type "Eau" sur une cible, dégâts variables suivant la puissance. Glacier / Glacier+ / Glacier X (4 / 8 / 16) : Attaque élémentaire de type "Glace" sur une cible, dégâts variables suivant la puissance. Cyanure (10) : Inflige "Poison" à une cible (perte de 25% des points de vie à chaque tour). Quart (32) : Inflige une perte de 25% de points de vie sur un groupe. Hadès (20) : chance d'infliger "Mort" à une cible (K.O. instantané en cas de réussite). Saignée (12) : Drainer un pourcentage des points de vie d'une cible. Aspire (-) : Drainer un pourcentage des points de magie d'une cible. Atomnium (54) : Attaque non élémentaire sur une cible. Ultima (90) : Attaque non élémentaire sur un groupe.
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Quel chemin prendre pour chaque perso ? Contrairement à la version japonaise, le Sphèrier de FFX en version européenne est moins dirigiste pour les personnages. Ils commencent tous à peu près au centre du Sphérier et il est tout à fait possible de ne pas suivre les indications données ci-dessous. Cependant vous verrez que chaque perso dispose de compétences innées et d'armes spécifiques qui font qu'il vaut mieux les spécialiser dans leur "job de base". Par exemple le "chemin" idéal pour Lulu
comprend beaucoup de cases "MP", "Magie" et
"Esprit". Celui de Auron est très axé sur les caractéristiques
physiques. Pour chaque personnage je vais indiquer la direction à prendre suivant un axe Nord-Sud (Nord étant le haut du Sphérier, Sud étant le bas, l'Ouest à gauche et l'Est à droite). 1. Tidus 2. Yuna 3. Auron 4. Wakka 5. Lulu 6. Rikku 7. Kimahri Ronso |
EMail: nelsonox (yahoo.fr)
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