La
nostalgie n'est plus ce qu'elle était.
Le
tout premier Wild ARMs sur PS1 fut aussi mon tout premier RPG sur cette console
en 1997 (version US), avant même Final Fantasy VII. J'en garde un souvenir
ému. L'univers était très original (ambiance western) et
le mélange entre action et RPG pur était réussi. Sa suite
me passa sous le nez pour cause d'overdose de bons jeux sur PS1 à l'époque
;-) L'épisode 3, sorti fin 2002 sur une PS2 bien pauvrette de matière
de RPG, ne m'avait guère convaincu au point que j'arrêtais ma progression
après seulement une dizaine d'heures de jeu (mais faudra quand même
que je m'y remette un jour ;-). C'est donc en marchant à reculons (en
moonwalk pour être précis) que je me suis procuré le quatrième
Wild ARMs sorti en début d'année aux USA.
Passé l'introduction en Animé (une tradition dans la série)
avec sa musique rappelant les bonnes heures du western spaghetti, l'amateur
déchante rapidement coté scénario. Dans ce Wild ARMs (4th
Detonator au Japon) fini les cow-boys intrépides, on tombe dans une compilation
des pires clichés dont les auteurs japonais ne semblent jamais se lasser
depuis 15 ans : le gamin adopté qui ne connaît rien de son passé,
la fillette détentrice de pouvoirs destructeurs à la suite de
manipulations génétiques, une armée qui envahit un pays
tranquille... Au secours !
Reprenons tout de même l'histoire à son commencement. Jude est
un ado typique des RPG console : il vit, insouciant, dans un petit village nommé
Ciel planté sur un caillou flottant à des kilomètres au
dessus du continent de Filgaia. Un jour, alors que notre morveux gambade gaiement
dans la forêt proche, il assiste au débarquement d'un vaisseau
spatial rempli de militaires particulièrement patibulaires. Jude ne peut
s'empêcher de fourrer son nez dans leurs affaires et découvre l'impensable.
Les méchants détiennent une fillette, Yulie, que notre héros
s'empresse de délivrer, aidé par le jeune mercenaire Arnaud rencontré
en chemin. Tout part en sucette lorsqu'en voulant échapper aux troupes
lancées à leur poursuite jude libère une force mystérieuse,
la fameuse "ARM", lui permettant de vaincre l'ennemi les doigts dans
le nez (ou dans n'importe quel autre orifice). Mais son pouvoir difficilement
contrôlable lui fait raser contre son gré son village d'enfance
! Et paf ! voilà nos malicieux garnements échoués sur le
monde de Filgaia, seuls dans un territoire ravagé par la guerre, pourchassés
par une armada belliqueuse. Au détour d'un village ils sont bientôt
rejoint par Raquel, bourlingeuse solitaire. Voila donc le début de notre
aventure, pas franchement le grand prix d'originalité avouons-le.
Vous
êtes encore là ?
Le
scénario est naze, certes, mais finalement l'Histoire nous prouve qu'un
jeu de rôle peut être sauvé par son gameplay. Et c'est justement
le cas de ce Wild ARMs 4. Si on accepte le postulat de départ que ce
WA4 n'est pas un chef d'oeuvre du genre, loin s'en faut, on trouve tout de même
suffisamment de fun grâce à la philosophie de la série.
On retrouve donc avec plaisir l'exploration des lieux à la manière
d'un jeu d'arcade, il faut sauter les obstacles, activer des mécanismes
en utilisant des tools (des outils tels que Bombes, Bâton, etc), casser
ou déplacer des éléments de décors pour découvrir
des bonus. Le système ACG permet de ralentir le temps (un genre de mode
"bullet-time" à la Matrix) afin de franchir certains passages
délicats et choper quelques bonus au passage. La partie exploration est
donc fort sympathique, cependant la plupart du temps le chemin est très
balisé au point qu'on a l'impression de marcher sur un fil malgré
la vue pseudo-3D.
Les attributs définissants vos avatars sont dans la norme : Attaque et
Défense (physique et magique), Evasion et Précision, Réflexe
(déterminant la position dans la file d'attente en combat).
Autre élément de satisfaction, les combats sont très rythmés
et surtout courts. Que ce soit les rencontres aléatoires ou les face
à face avec les Boss, la gestion des combats par le système HEX
donne priorité à la tactique sur l'attaque frontale. En mode Bataille
sept hexagones apparaissent sur le terrain, ils conditionnent les placements
et mouvements des combattants. Ainsi un hexagone (HEX en abrégé)
ne peut contenir qu'un ou plusieurs membres du même camp, et toutes les
actions entreprises ciblent tous ses occupants. Les attaques, les sorts (offensifs
ou défensifs), les modifications d'état (poison, etc) concernent
donc non pas un adversaire mais tous les ennemis présents dans l'HEX.
Plusieurs héros groupés sur une même case peuvent aussi
combiner leur attaque pour réaliser un coup mortel au terme d'une animation
délirante ! Parfois des objets bloquent l'accès à certains
hexagones, et certains HEX sont même colorés, indiquant l'élément
qu'ils contiennent : Eau, Feu, Terre, Air. Ces éléments naturels
modifient les compétences de nos héros, notamment les sorts, et
offrent différentes possibilités tactiques (on peut visualiser
forces et faiblesses des opposants et lancer les sorts en adéquation).
Bref, les HEX donnent un coté tactical-RPG bienvenu. Pour faciliter l'évolution
des héros des bonus d'XP sont attribués selon les actions réalisées
en combat (finir un monstre, éviter une attaque, etc).
Des points de skills permettent aux persos d'apprendre leur compétence
avant d'atteindre le niveau normalement requis, et cela pourra s'avérer
fort utile car certains adversaires requiert une technique particulière
pour être vaincu plus aisément. Les invocations sont toujours présentes
mais nous passerons sous silence la pauvreté graphique des cinématiques
annonçant leur arrivée, surtout quand on sait ce dont d'autres
éditeurs sont capables. Pour tout dire l'apparition des divinités
me fait penser à ce qu'on voyait sur PS1 dans les premiers RPG, c'est
un peu la honte mais tout le monde n'a pas la puissance de feu de Square ;-)
Gameplay
simplifié, plaisir assuré
Hors
des lieux visités (villes et donjons) les auteurs ont fait table rase
de l'exploration en mode "carte du monde" qui faisait l'un des charmes
de l'épisode précédent sur PS2. Rappelons qu'il fallait
parcourir une mappemonde en 3D en scannant régulièrement les alentours
avec un radar pour trouver les points "visitables" suivant les indications
données par les persos non-joueurs. Ici on est simplement mis face à
une bête carte 2D sur laquelle apparaissent automatiquement les prochaines
étapes de votre périple. Ca fait un peu pitié pour un jeu
de dernière génération comme Wild ARMs 4.
L'équipement des aventuriers est, comme bien souvent dans les RPG Japonais,
réduit au minimum syndical : une arme, une armure, un accessoire. Pas
franchement folichon, on notera cependant la quête consistant à
collectionner tous les accessoires (Badges) présents dans le jeu, et
il y en a un bon paquet. C'est surtout par ses compétences prédéterminées
que chaque intervenant va se distinguer. Les rôles sont clairement définis
dès le début de l'odyssée, sans laisser aucune liberté
au joueur de façonner chaque protagoniste comme il l'entend. La petite
Yulie sera la prêtresse du groupe avec ses sorts bénéfiques
(soins et protection) et ses invocations. L'ami Jude quand à lui fera
moult dégâts par la grâce de son ARM (qu'on peut "tuner"
à loisir à l'aide d'objets spécifiques), et ainsi de suite.
Par contre avec leurs compétences uniques nos sacripants pourront faire
des merveilles sur le champ de bataille : déplacements sur plusieurs
HEX, coups à distance ou critiques, résistances diverses, dérober,
contrer, sans oublier les attaques en duo déjà citées.
La réalisation est clairement au dessus du N°3, il faut dire que
ce dernier proposait une sorte de cell-shading grossier pour les personnages
(en comparaison avec un Dragon Quest VIII) et des décors full-3D assez
succincts. Dans WA4 les personnages gagnent nettement en finesse, même
si le graphisme reste simple, et les environnements sont plus détaillés.
Malheureusement il est impossible de changer l'angle de la caméra, on
reste dans une vue imposée par les auteurs. A noter que dans les villes
on ne peut pas visiter les bâtiments, un simple dessin représentant
l'intérieur s'affiche et les dialogues prennent place sous la forme de
scénettes en style "manga". Idem lors de l'exposition du scénario,
présenté par des vignettes figées. Cela appuie le traitement
volontairement juvénile et "comic book" de l'histoire. Reste
que l'ambiance de Far West qui se dégageait des opus passés s'est
évanouie, quel dommage. Seule la musique rappelle qu'on est bien dans
un Wild ARMs, mais rien d'inoubiable de ce coté non plus.
Les auteurs proposent plusieurs idées de gameplay visant le grand public.
La plus marquante reste la possibilité de désactiver les rencontres
aléatoires dans les Donjons, pourvu qu'on cherche le mécanisme
brisant le sceau des points de sauvegarde. Dans le même ordre d'idée
la mort en combat n'est pas sanctionnée par un rechargement d'une ancienne
partie, ni même par un retour dans le village le plus proche comme dans
DQ8. Dans ce WA4 on vous donne simplement l'option de refaire le combat immédiatement
dans des conditions identiques (pas de perte d'objets, ni de ponction de votre
trésor ;-). Sympa X Seed Games ;-) On trouve aussi des marchands directement
à coté des points de sauvegarde en Donjon, évitant un pénible
retour au village si on manque soudainement d'items de soin.
Résumons-nous, Wild ARMs 4 s'adresse donc aux novices aussi bien qu'aux
amateurs de RPG faciles d'accès. Les fans de la série seront bien
déçus que l'univers particulier de cette saga soit dissout dans
un script très basique d'ados sauvant le monde des griffes des vilains.
La progression s'avèrent aisée et plaisante, malgré son
lot de rebondissements bien gentillets : une espèce d'organisation de
super-méchants aux pouvoirs cataclysmiques vous poursuit, mais chacun
de ses membres se prend quand même une bonne branlée face à
votre équipe de 4 enfants ;-) Certainement pas le jeu de l'année,
mais un agréable moment de détente, bien prenant en ce mois de
janvier tristounet.

Jeu fini:
Trente maigres heures de jeu à être baladé de lieux en lieux
sans jamais pouvoir vraiment explorer le monde à sa guise, on peut dire
que ce Wild ARMs est un modèle de linéarité. Sans compter
que l'histoire niaiseuse qui se déroule provoque d'irrésistibles
bâillements. Ce n'est pas la sauvegarde "cleared game" qui nous
est offerte passé le dernier Boss qui donne envie de continuer d'explorer
les quelques bonus (une fabrique d'armes, un petit jeu d'arcade plateforme).
Ce 4e épisode est très orienté "débutants",
même lors du combat final impliquant l'enchaînement de trois adversaires
différents vous pourrez recommencer l'affrontement face au dernier boss
en cas de mort (pas besoin de refaire les 3 fights d'affilée). Bref,
Wild ARMs 4 est une déception pour le fana de RPG, réservé
aux enfants et aux newbies.