FINAL FANTASY XII
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Testé
le 16/11/06 |
Fini la fantaisie. Lorsqu'on
est aux commandes d'une série connue et reconnue comme celle
des Final Fantasy, une véritable institution dans le monde
du RPG Japonais, on se trouve face à des choix cornéliens.
Cela, l'imposant studio Square Enix le sait bien. Tout changement
dans les systèmes de jeu, la moindre modification graphique
ou sonore, le plus petit parti-pris scénaristique, tout cela
sera décortiqué, analysé, commenté, critiqué
par une armada de joueurs qui pensent tous détenir l'ultime
vérité. Il se trouvera toujours un benêt éternellement
fan de toutes les productions Square pour encenser n'importe quelle
naserie du studio, ou le ronchon de service, jamais satisfait et incapable
d'apprécier le progrès, pour démolir un chef
d'oeuvre sous prétexte que c'est un succès populaire.
Premier contact avec FF12, la traditionnelle cinématique qui
décalamine la culasse, comme prévu c'est un moment de
bonheur intense. Une intro de 10 minutes qui met en place l'univers
et les protagonistes, dans un déferlement d'images de synthèse
pétaradantes. On quitte l'ambiance asiatique tranquille de
Final Fantasy X (et X-2) pour plonger dans le monde médiéval-fantastique
européen d'Ivalice, avec ses chevaliers, ses pirates du ciel,
ses intrigues politiques et ses conflits inter-royaumes. Fini de rigoler,
c'est du sérieux : l'invasion de la paisible contrée
de Dalmasca par les troupes de l'empire Archadian provoque mort et
désolation. Pendant qu'au sol des centaines de soldats s'affrontent
à coups d'objets pointus et tranchants, les vaisseaux volants
bombardent la capitale, Rabanastre, les sorciers zappent à
tout va, zébrant le ciel d'éclairs de feu et de boucliers
magiques, les cavaliers montés sur leurs destriers Chocobos
fendent fièrement la foule, tout cela dans d'improbables mouvements
de caméras, accompagnés de la musique épique
qui va bien. C'est beau la guerre en technicolor made in Square. |
Du Multijoueur... en solo. La vieille PS2 crache ses tripes en terme de performance graphique. FF12 offre une 3D totale (personnages et décors), une caméra entièrement contrôlée par le joueur, dans des environnements très peuplés et relativement vastes. Dans chaque zone on croise des dizaines d'habitants (ou d'ennemis) qui vaquent à leurs occupations, se baladent nonchalamment et papotent entre eux. Là où tous les concurrents sur Playstation 2 se contentent d'aligner deux pèlerins et trois passants en ville, ce FF marque une nouvelle étape à ce niveau, même si le chemin avait été largement défriché par l'opus précédent (le numéro XI exclusivement Online). Il y a une grande richesse dans la quantité de détails montrés, même si la distance d'affichage des persos s'avère faible (phénomène connu des objets mobiles qui apparaissent brusquement dans le paysage lorsqu'on s'approche d'eux). Les bâtiments, les rues, les déserts ou les donjons sont magnifiquement décorés, les costumes colorés et originaux, les animations fluides et variées, bref, tout est fait pour plonger le joueur au coeur d'un univers vivant ressemblant fortement à ceux proposés par les jeux massivement multijoueur à la mode depuis quelques années. Mais contrairement aux MMORPG, ici aucun gros lourd, aucun Kevin ne viendra vous prendre la tête.
Dans les endroits calmes seul votre perso principal est montré
à l'écran, mais dès que vous entrez en terrain
hostile, c'est l'ensemble de votre groupe qui s'affiche. Et pour cause,
l'épisode XII marque une avancée majeure puisque la
série se débarasse (enfin) de son traditionnel écran
de combat séparé pour intégrer totalement les
batailles dans l'exploration, et vice et versa. Dès que vous
êtes à portée des ennemis, la baston s'engage
immédiatement et directement à l'endroit où vous
vous trouvez. Les monstres aggressifs ne se gène d'ailleurs
pas pour prendre l'initiative si vous êtes proche d'eux. Tout
se passe en temp réel, une jauge d'action se rempli une fois
votre choix effectué. Des arcs lumineux permettent de visualiser
les cibles de chaque protagoniste, leur couleur indiquant le type
d'action. Très pratique dans le feu de la bataille, quand une
dizaine de créatures participe à la mélée.
On bouge dans le décor en verrouillant sa cible, on contourne
les adversaires, on peux même s'enfuir (bouton R2) mais dans
ce cas attention de ne pas tomber dans les bras de bestioles qui passent
un peu plus loin. Tout cela donne à ce FF une dynamique qu'on
ne trouvait jusque là que dans les RPG-action. Mais rassurez-vous,
Final Fantasy garde tout de même une gestion importante et rigoureuse
des caractéristiques, de l'expérience et des compétences
de vos héros. |
Permis de tuer. Les licences, point névralgique de la gestion des personnages, sont en quelque sorte des autorisations d'utiliser un objet ou une compétence. Un immense tableau, ressemblant à un échiquier recouvert de cases à découvrir, contient l'ensemble de l'équipement (armes, armures, accessoires), les sorts magiques, les compétences (dérober, etc), attaques spéciales (nommées "Quickenings"), Espers (nos amies les invoc') et bonus en tout genre (caractéristiques améliorées, efficacité augmentée). En combat vous accumulez des "License Points" (LP) en plus de l'expérience pour monter en niveau, LP qui vous permettent de valider chaque case pour acquérir le droit d'utilisation (et dévoiler le contenu des cases adjacentes). Une fois votre permis en poche, reste encore à acheter l'objet ou le sort correspondant chez les sympathiques marchands dont les échoppes pullulent en ville, ou à passer au peigne fin chaque recoin des donjons pour espérer tomber sur un trésor gratos. Pour les Espers c'est plus problématique, il faudra vaincre la Bête avant de voir sa licence apparaître sur l'échiquier.
La liberté de façonner chaque personnage est totale
puisque tous vos protégés évoluent sur la même
grille de Licence, en partant du centre. Un coté du tableau
est dédié à l'équipement, classé
par type et par niveau, l'autre aux connaissances (magies et savoir-faire).
Les LP n'étant pas infinis, il faudra suivre un chemin précis
pour développer chaque héro(ïne)s selon un fil
conducteur et obtenir un groupe cohérent. Pour l'un d'eux vous
choisirez d'apprendre le mamiement des Arcs, des armures légères
et de la magie noire (offensive), et pour tel autre les épées
deux-mains, les armures lourdes et l'utilisation boostée des
items. Bien évidemment les techniques et capacités les
plus redoutables sont les plus chères et les plus éloignées
du point de départ, obligeant le joueur à monter ses
niveaux d'expérience patiemment pour atteindre la toute puissance. |
La classe internationale. Même
si, on l'aura compris, Final Fantasy XII ne propose pas un monde et
des personnages d'une folle originalité, sa longue gestation
a permis aux auteurs d'inclure énormément de lieux visitables
et de peaufiner tous les détails à l'extrême.
Quittant fort heureusement les quêtes annexes répétitives
qu'on trouvait dans FF X (ou comment allonger artificiellement la
durée de vie d'un jeu en demandant au joueur de refaire 200
fois le même geste), le présent opus s'inspire une nouvelle
fois des jeux Online avec des missions de chasse aux monstres. Affichées
dans les auberges par les autochtones, ces quêtes nécessitent
d'abord de trouver leur commanditaire, puis d'après les indications
qu'il délivre de remplir le contrat. La plupart du temps il
s'agira de dénicher une créature unique. Les missions
"Hunts" rapportent bien sûr un paquet de fric et d'objets,
et donne au collectionneur l'occasion de montrer fièrement
son tableau de chasse. Au cours de l'aventure vous pourrez même
intégrer un clan de mercenaires, dont vous grimperez les échelons
grâce à vos exploits, accédant à des équipements
spéciaux. On retrouve toute l'efficacité et la magie de Square dans ce titre titanesque. Et on se dit que tout cela valait la peine d'attendre si longtemps (au passage on sait déjà que la PS3 a bien de la chance d'accueillir les prochains épisodes). Final Fantasy XII réussi l'exploit d'être parfait malgré ses clichés scénaristiques, c'est le signe des grands jeux. |
Jeu fini : Aide de jeu "Gambit" Pour celles et ceux qui peinent a composer leur "Gambit", ces quelques astuces devraient vous faciliter la vie. Niveau Gambits, voici des modèles pour vous inspirer : - Leader - Tank - Mage
Même si son scénario, on le répète, ne brille pas
par sa folle originalité, le plaisir de l'exploration et de la découverte
est bien là dans ce FF12. Avec 95h00 de jeu au compteur (et "seulement"
la moitié des invocations récupérées et un tableau
de chasse encore incomplet), dans une aventure qui ne cesse de proposer de nouveaux
lieux, je confirme donc tout le bien que je pensais de ce "Final".
La seule fausse note concerne la charpente et l'exposition du scénario.
Beaucoup trop classique dans son traitement, l'histoire n'est qu'une redite
de tous les clichés habituels du RPG Jap, à l'instar de Dragon
Quest VIII en son temps. Sur ce plan on est loin d'un Xenosaga III ou d'un Suikoden
V. Mais on pardonne tout à FF12 grâce à ses audaces de gameplay,
son rythme et son fun sans cesse renouvelé.
Ne croyez pas les blasés
qui accuse le jeu d'être trop facile à cause du système
de Gambits. Ses critiques viennent de personnes qui ne font que du level up
pendant des dizaines d'heures pour ensuite se plaindre du manque de challenge.
Pour le Gamer Tranquille qui se laisse porter par l'aventure, FF12 fait partie
des expériences inoubliables sur PS2. Une pièce de collection.
Avec vos 6 personnages, composez 2 équipes de 3 avec pour chacune un Leader (le perso que vous contrôlez), un Tank et un Mage. Le Leader doit cumuler les fonctions de Buffs et Debuffs, avec si possible une attaque de type physique (arme 1 Main avec Bouclier). Les Buffs sont les sorts qui augmente les capacités de vos perso (Bravery et Faith) et les protègent (Shell et Protect, ainsi que Esuna).
Le Tank doit avoir une attaque physique puissante, type arme à 2 mains. Le Mage aura des armes à distance (Arcs, Guns, etc) et toutes les attaques magiques élémentaires (Feu, Glace, etc).
01. Ally: Any => Raise (puis Arise)
02. Ally: HP<30 pc => Cure (puis Curaga)
03. Ally: Any => Esuna
04. Ally: (Tank) => Bravery
05. Ally: (Mage) => Faith
06. Foe: Flying => Sort d'attaque ou Telekinesis (Si arme 1 Main)
07. Foe: Any => Attack
08. Ally: Any => Protect (puis Protectga)
09. Ally: Any => Shell (puis Shellga)
10. Self => Haste
01. Ally: Any => Raise (puis Arise) ou Objet de résurrection
02. Ally: HP<20 pc => Cure (puis Curaga) ou Objets de Soin
03. Foe: Status=HP Critical => Steal (puis Poach)
04. Foe: Party Leader's Target => Attack
05. Foe: Targeting ally => Attack
06. Self => Haste
07. Self: Status=Haste => Berserk
08. Self => Libra
09. Self: MP<10 pc => Charge
01. Ally: Any => Raise (puis Arise)
02. Ally: HP<30 pc => Cure (puis Curaga)
03. Foe: Fire-weak => Fire (puis Firaga)
04. Foe: Ice-weak => Blizzard (puis Blizzaga)
05. Foe: Lightning-weak => Thunder (puis Thundaga)
06. Foe: Wind-weak => Aero (puis Aeroga)
07. Foe: Dark-weak => Dark (puis Darkga)
08. Foe: Holy-weak => Holy
09. Foe: Party Leader's Target => Attack
10. Foe: Targeting ally => Attack
11. Self => Haste
12. Self: MP<10 pc => Charge.