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Fun : 9 |
Technique : 8 |
Style : Jeu de Rôle Old School |
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Editeur
/ Langue : Level 5 - Square Enix / Import USA |
Infos : 1 DVD + Démo de Final Fantasy XII / 1 Player / Memory Card 177 Kb / Digital & Analog Control |
Testé le 22/11/05 |
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Ain't
nothin' like old school, man
S'il
est un jeu précédé d'une réputation flatteuse, c'est
bien le mythique Dragon Quest. Pourtant très peu de personnes en France
ont joué à cette série japonaise d'Enix qui se vend par
brouettes à chaque épisode, et pour cause elle n'a jamais franchi
l'archipel du soleil rougeoyant. Il aura fallu que le Final Fantasy de Squaresoft,
grand concurrent à l'époque de la SNES, défriche le terrain
sur PS1 puis que les deux compagnies fusionnent pour que le public américain
ait enfin droit à une adaptation sur PS2. Et pour nous autres du vieux
con-tinent ? Peut-être en 2006, quand Square-Enix aura découvert
l'Europe sur sa mappe-monde. Heureusement grâce à Sainte-Puce grande
dézonneuse de mamie Pléstassion, le cadeau béni des Dieux
(caprice à deux, caprice des...) débarque dans sa version US en
cette fin d'année 2005. Miam.
Je ne connaissais Dragon Quest que de réputation. Un RPG nippon heroic-fantasy
plutôt hardcore qui provoquait une hystérie collective à
chaque nouvel épisode chez nos amis moshi-moshi. Rappelons simplement
les chiffres au Japon : 3,5 millions d'exemplaires de DQ8 vendus sur PS2 en
quelques semaines, la série dépassant allègrement les 30
millions d'unités vendues sur les anciennes générations
de consoles Nintendo (NES, SNES et Game Boy). Qu'est-ce qui peut justifier un
tel engouement ? Après une douzaine d'heures de jeu je pense avoir un
début de réponse ;-)
Dragon Quest VIII: Journey of the Cursed King (DQ8:JotCK pour les intimes) débute
son histoire de manière ultra classique. Catastrophe ! Le vilain Dhoulmagus
lance une malédiction qui pétrifie le château et transforme
le roi et sa fille respectivement en troll verdâtre et en charmante jument
(!). Fort heureusement un valeureux soldat en réchappe et décide
de poursuivre l'horrible sorcier dans tout le royaume, accompagné par
le duo improbable. La petite troupe ne tarde pas à croiser sur son chemin
Yangus, un bon gros barbare un brin voleur, Jessica, jeune bourgeoise impétueuse
et Angelo, un chevalier un rien précieux. Ils ont tous en commun leur
soif de vengeance à l'égard du maléfique Dhoulmagus, alias
doudou-la-chicore, qui sème mort et désolation sur son passage.
Evidemment niveau scénar ça ne part pas dans l'originalité
la plus échevelée, c'est de la vieille école. Cette philosophie
se retrouve dans tous les compartiments de jeu, les différents systèmes
gérant son univers. La réalisation technique, elle, se démarque
et place l'ensemble à un niveau très supérieur aux productions
actuelles sur PS2 en matière de RPG.
Classicisme
de bon aloi
L'amateur
se trouve immédiatement en terrain connu avec DQ8 : points de vie et
de magie, expérience, agilesse et soupleté (ou l'inverse), les
poncifs du RPG sont là. On prend le jeu en main intuitivement et rapidement
on fait le tour des options proposées. Chaque personnage possède
des affinités pour certains types d'armes, épées, arcs,
bâtons, massues, haches, lances mais aussi boomerangs, fouets ou mains
nues. Au fil de l'expérience engrangée on attribuera des points
de compétence dans ses catégories pour obtenir des coups spéciaux.
Ainsi on spécialise chaque perso qui gagne divers bonus dans la maîtrise
de ses armes de prédilection.
Une capacité propre à chaque héros pourra évoluer
de la même manière, comme une sorte de métier en définitive,
en dépensant vos points de compétence durement acquis. La sympathique
Jessica dispose par exemple d'une caractéristique nommée "Sex
Appeal" lui permettant de charmer les ennemis (faut dire qu'elle a des
arguments la drôlesse). Elle pourra stopper un adversaire en lui envoyant
un tendre baiser ou même carrément subjuger tout un groupe ! Yangus
quant à lui gagne la possibilité d'indiquer le nombre de coffres
forts présents dans un donjon ou de provoquer un combat immédiatement,
entre autres.
La magie est accessible à tous et on gagne de nouveaux sorts en atteignant
certains niveaux d'expérience ou de compétences. Là aussi
c'est du classique, du soin, du dégât, de la modification d'état
(poison, somnifère, paralysie). A noter que dans leur infinie mansuétude
les auteurs ont inclus deux sorts absolument indispensables dans DQ8 : la téléportation
qui permet de voyager instantanément vers n'importe quel lieu déjà
visité et l'évacuation d'urgence qui vous sort des profondeurs
d'un donjon. Pourquoi
est-ce si important ? Toujours
ce satané old school mec ! Car Dragon Quest reste au raz des paquerettes pour un jeu sorti
en 2005 : combats aléatoires toutes les 10 secondes, tour par tour rigide,
votre groupe d'un coté, les monstres bien alignés face à
vous. On peut dire qu'on est loin de ce qu'on peut voir dans la démo
de Final Fantasy XII incluse avec cette version U.S. (vrai temps réel
et sans aléatoire). DQ8 c'est du bon vieux Dungeon-crawl comme on dit
dans la langue de Georges Bush. En prime les adversaires ne s'adaptent pas au
niveau actuel de votre groupe, ainsi on se prend une méchante branlée
lors de la rencontre avec le Boss du premier Donjon. On comprend alors qu'il
faut "leveler" avant d'espérer le chatouiller, sachant que
les sauvegardes ne sont possibles qu'en ville uniquement (d'où l'intéret
des sorts de téléportation).
Avant une rencontre belliqueuse on peut choisir de fuir le combat et même
tenter d'intimider les monstres pour qu'ils se tirent, la queue entre les jambes
! Une fois le combat lancé on dispose aussi d'une option intéressante
parmi celles plus traditionnelles (attaque physique, magie, utiliser un objet,
se défendre) : le "psyche Up". Il permet tour après
tour de "gonfler" la tension d'un personnage dans le but de multiplier
ses dégâts exponentiellement. Indispensable pour vaincre les Boss
les plus retords. La mort dans DQ8 est sanctionnée par un retour à
l'église la plus proche et une ponction de la moitié de votre
or au passage ! Autant dire que si vous êtes à la tête d'une
fortune et que vous crevez au fin fond d'une grotte humide, vous n'hésiterez
pas à reprendre une ancienne sauvegarde.
Chara-design
Graphiquement
DQ8 propose des personnages en cell shading d'une finesse toute particulière
et superbement animés. On se croirait dans un cartoon, surtout que les
auteurs donnent aux héros des attitudes dans le plus pur style japanime.
A ce titre les interventions de King Trode, le roi changé en nain vert,
sont vraiment poilantes. Cela donne une dimension unique aux héros et
aux stremons, très typés, c'est magnifique ! Les décors
sont en full 3D, très colorés, sans trop de détails mais
avec une profondeur de vue plus que correcte pour un jeu PS2. Malheureusement
on n'échappe pas aux chargements intempestifs, dès qu'on pénètre
dans un bâtiment en explorant une ville, et même à l'intérieur
d'un édifice contenant plusieurs étages. On blamera encore et
toujours Sony de ne pas avoir inclus plus de RAM dans sa console ;-)
Durant les cinématiques, faites avec le moteur 3D du jeu, tous les personnages
parlent avec des voix anglaises d'un bon niveau. Je reste persuadé cependant
que le doublage américain est loin de la folie de l'original en japonais,
mais enfin je préfère comprendre l'histoire. Et puis n'oublions
pas les musiques, très (trop ?) présentes, d'un style heroic-symphonique
qui donne une ampleur majestueuse à votre quête épique.
L'équipement
est composé de 5 parties, tête, corps, jambes, bouclier et un accessoire.
C'est assez léger évidemment, mais vu le tarif des armes et armures
vendues le joueur est finalement soulagé de ne pas avoir 36 slots d'équipements
à remplir. Petit regret au passage, les nouvelles armes et armures que
vous achetez ne sont visibles qu'en combat, pas lorsque vous vous déplacez
dans le monde. On a la possibilité de mixer 2 objets de son inventaire
pour en créer un nouveau, c'est l'Alchimie. En tâtonnant et en
fouillant les bibliothèques un peu partout dans les villes et les donjons
on découvre des recettes vous indiquant les ingrédients à
mélanger pour créer potions, bouffe (faut trouver des recettes
de fromages !), items et équipements inédits. On peut les revendre
pour un très bon prix en général. On peut aussi fabriquer
des objets fort utiles et introuvables comme cette clé passe-partout
dont un habitant vous transmet la recette : à vous les coffres vérouillés
dans les Donjons ! Après une douzaine d'heures de jeu on commence à
découvrir des mini-quêtes, comme cette chasse au monstre unique
offerte par un espèce d'Italien zarbi, ou encore la visite du Casino
(une institution dans l'univers Dragon-Questien). Le jeu privilégiant
la découverte, il ne faut pas hésiter à explorer les alentours
d'un village pour trouver les bonus.
Limpide
On
pourrait croire que DQ8 est simplet. En fait le jeu devient très addictif
si on accepte son postulat de départ : un RPG rappelant l'époque
bénie de la SNES et de la PS1, le tout enveloppé d'un design de
caractère. L'histoire est claire (sans les extrèmes complications
d'un Xenosaga par exemple), l'interface d'une efficacité à toute
épreuve, ultra complète, et l'univers vaste. Les auteurs ont la
bonne intelligence de bien doser le rythme des découvertes et de parsemer
l'aventure de petites trouvailles sympathiques. Par exemple le cycle jour/nuit
est géré et s'avère indispensable pour franchir certains
obstacles. On trouve plusieurs type de cartes pour aider le joueur à
se repérer, celles des villes et du monde sont accessibles sans effort
mais celles des donjons devront être découverte à la manière
d'un Zelda, en trouvant le bon coffre. On peut aussi parler avec ses compagnons
qui ne manqueront pas de vous donner leur avis sur la mission en cours (pratique
quand on reprend une sauvegarde après quelques jours d'arrêt et
qu'on ne sait plus où aller ;-).
Comme je l'ai dit et répété depuis trois ans, sur PS2 les
bons RPG sont rares. Alors quand un classique se présente à la
porte, on le laisse entrer, on l'installe dans un fauteuil confortable au coin
d'un bon feu et on le déguste en se pourléchant les babines ;-)
Dragon Quest VIII est une sorte de mix parfait entre des systèmes de
jeu éprouvés, principalement dans son traitement des combats,
et une représentation visuelle et sonore d'un excellent niveau sur Play
2. Alliés à un savoir-faire certain pour créer des personnages
attachants vivant une histoire traditionnelle mais prenante, on s'approche du
chef d'oeuvre. On remerciera au passage les scénaristes qui évite
le syndrome de la cut-scene de 10 minutes qui endort tout le monde (un salut
amical au passage à Metal Gear Solid 3, mon somnifère préféré
;-). A noter pour les amateurs que l'éditeur Level 5 qui a produit DQ8
sortira en fin d'année au Japon la véritable révolution
du RPG sur PS2 : non ce n'est pas FF12, ça s'appelle Rogue Galaxy et
ça s'annonce absolument foufounesque (prions pour une sortie US l'été
prochain). Mais revenons au présent, sa majesté Dragon Quest est
bel et bien là, ne doutons pas de son immense durée de vie. On
a donc (enfin) le RPG de l'année, ouf !
P.S.
: il serait criminel de ne pas dire un mot sur la démo de FINAL
FANTASY XII incluse avec cette version américaine de Dragon
Quest VIII. On attend depuis deux ans un nouvel épisode solo (trois ans
et demi si on compte FF X-2 comme un add-on pour FF X !), alors ?! ... La séquence
d'intro, évidemment toute en images de synthèse, est dans la bonne
moyenne de ce que nous propose Square depuis des années : un bon direct
du gauche dans ta face ! Ce n'est pas un scoop, on est habitué avec cet
éditeur à la débauche d'effets en tout genre dans ses mini-films,
avec pléthore de personnages bigarrés.
La démo propose deux courtes "missions", l'une sur une plage
paradisiaque sur laquelle vous devrez ultimement affronter un dinosaure, l'autre
dans les profondeurs d'un donjon où vous serez confronté à
un dragon en fin de parcours. La première quête sur la plage vous
place dans la peau de Vaan, accompagné de deux acolytes. Le jeu est en
full-3D, décors et personnages sont étonnamment détaillés
sur une console qui accuse son grand âge. On peut déplacer la caméra
à loisir autour de son groupe, zoomer ou dézoomer, mais on reste
en vue à la 3e personne. On contrôle le leader, les deux autres
persos restant dirigés par la console (mais on peut tout de même
leur donner des ordres via le menu). Tous les ennemis sont visibles à
l'écran, une barre de vie au dessus de leur tête indiquant s'ils
sont hostiles (couleur rouge) ou amicaux (couleur verte).
Au niveau des combats ce numéro XII est une véritable révolution
dans le monde des Final Fantasy, et plus généralement dans l'univers
des RPG japonais ! S'inspirant des MMORPG (Jeux de rôle en ligne) des
années 2000 les auteurs en finissent enfin avec ce satané mode
de combat séparé. Ainsi en s'approchant d'un adversaire on bascule
immédiatement en mode combat, sans écran de chargement intermédiaire.
Vos héros dégainent leurs armes et tout se déroule en temps
réel (cependant lors de la première mission le jeu se met en pause
lorsque vous ouvrez un menu, pour aider nos amis débutants). Des arcs
de cercle bleus (pour vous) et rouges (pour les monstres) permettent de visualiser
les cibles de chaque protagoniste, puis on choisi l'action qu'on souhaite effectuer
: attaque physique, magie, utilisation d'objets, invocation. Une jauge de temps
apparaît alors, elle se remplie plus ou moins vite selon l'action sélectionnée.
Ce nouveau système offre des combats dynamiques, on continue de se déplacer
en attendant que l'action s'éxécute, on contourne l'ennemi. Vos
compagnons prennent des décisions suivant la configuration de l'affrontement,
ils soignent automatiquement avec des objets ou la magie, utilisent les sorts
d'attaque appropriés suivant les faiblesses des monstres, bougent vers
les ennemis belliqueux. On peut coordonner ses attaques en observant le temps
de remplissage des jauges, obtenant des "chains" qui multiplient les
dégâts. A la fin d'un combat les XP gagnés apparaissent
brièvement à l'écran et les éventuels objets gagnés
remplacent les cadavres des monstres, vous devez les ramasser en marchant dessus.
Rapide, efficace.
Et puis les auteurs ont inclus deux invocations dans cette démo, Belias
et Hasmal. L'occasion de constater que Square n'a pas perdu son légendaire
savoir-faire en la matière. Lorsque le héros invoque un "Esper"
(s'il a suffisament de MP), les deux autres membres de l'équipe s'effacent
pour laisser place à la divinité appelée. Une cinématique
montre alors l'arrivée du titan, ça pétarade dans tous
les sens, dans une avalanche d'effets lumineux et de mouvements de caméra
improbables ! Il n'est pas possible dans la démo de contrôler les
Espers. Après un certain temps de présence en combat l'invocation
lance un sort d'attaque dantesque (on en prend encore plein les yeux et les
oreilles au passage) avant de disparaître. Gargantuesque. Tout
cela annonce vraiment un épisode mémorable. Mais seule la version
finale (fantaisie ;-) nous dira si ces choix s'avèrent payants...
Jeu
fini :
Un peu moins de 80 heures pour parvenir à vaincre DQ8, ça faisait
bien longtemps qu'un RPG ne m'avait pas offert une telle durée de vie.
Et surtout sans que les auteurs ne se répètent ou compliquent
leur aventure par une profusion de personnages. Certes DQ8 raconte une histoire
très (trop ?) classique, mais les auteurs ont le bon goût de constamment
nous surprendre et nous amuser, bref, Dragon Quest VIII est tout simplement
un jeu génial, un dosage parfait entre le plaisir de l'exploration (nombreux
lieux cachés) et des combats intéressants (compétences
fun des persos). La poursuite des monstres pour l'Arena, l'alchimie, le casino,
tout est fait pour divertir le gamer. On est aussi surpris par l'épilogue
après le combat final, que je ne vous dévoilerai pas içi
bien sûr. Et en plus le jeu continue après la sauvegarde "cleared
game" et offre encore de nombreuses heures de jeu avec des challenges très
ardus (visitez donc le portail gardé par le dragon). Cor Blimey !
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