Toujours plus fort, toujours plus haut.
Les fans
de jeu de rôles sur PC connaissent forcément les studios "Black isle",
responsables des géniaux Baldur's Gate et Fallout qui ont révolutionné le genre il y a
déjà 2 ans. Prenant complètement à contre-pied l'invasion de la 3D et du Multijoueurs,
les auteurs nous proposent un retour aux sources du jeu de rôles "sur table"
tout en profitant des configurations d'aujourd'hui. En 1999 j'étais éblouis par la
beauté graphique de Baldur's Gate et de son Add-on en me demandant si on pouvait faire
mieux, avec Torment j'ai la réponse : OUI ! En améliorant le moteur graphique qui a fait
la gloire de Baldur's Gate, les auteurs de "Torment" repoussent encore les
limites du genre. Que ce soit au niveau des décors, des effets spéciaux ou des
animations de tous les personnages, tout a été fait pour établir un nouveau standard.
On est à des années-lumière de la 3D poussive et moche d'un Might & Magic VII, et
les 4 CDs de Torment sont remplis de missions et de surprises...
Le thème s'éloigne un peu des traditionnels univers d'heroïc-fantasy ou de
science-fiction pour nous plonger dans le monde tourmenté (et oui !) de Planescape. Les
bases solides des règles de "Donjons & Dragons" sont toujours
respectées et personnellement je préfère toujours la totale liberté que l'on trouvait
dans Fallout. Ici un Mage ne pourra pas utiliser une épée et un Guerrier ne pourra
lancer de Sorts, même si le système de jeu s'éloigne un peu de la tradition et permet
par exemple au personnage principal de changer de métier assez facilement. Mais parlons
un peu de votre nouvelle vie, dans la sombre ville de Sigil dirigée par la mystérieuse
Dame Douleur...
Vous êtes mort !
Sigil,
la "cité des portes". Selon le principe du Multi-univers, des
"ouvertures" spatio-temporelles s'ouvrent un peu partout dans cette ville et
permettent de voyager dans une infinité de mondes et d'époque. C'est dans la morgue de
Sigil que tout commence pour vous, vous vous réveillez sur une des tables entouré de
cadavres. Immédiatement un Crane volant surgit et s'adresse à vous. Il s'agit de
"Morte" (prononcez "Morté"), un compagnon qui vous aidera à
retrouver peu à peu la mémoire. Vous voila affublé du nom de "Sans Nom",
partant à la recherche d'indice sur votre identité. Si le point de départ de l'aventure
est des plus classique (le coup de l'amnésique, on nous l'a fait 100 fois), le monde de
Planescape vous surprendra par ses habitants et leurs coutumes toutes plus zarbi les unes
que les autres. Il ne faut pas s'étonner d'entendre des objets parler, et les races
extra-terrestres qui se promènent dans Sigil sont très pittoresques (des humanoïdes
s'exprimant par idéogramme, des lézards susceptibles, des zombies à tous les coins de
rues, etc.). Après une dizaine d'heures de jeu, votre groupe sera composé d'un
mort-vivant (vous !), d'un crane volant, d'un extra-terrestre, d'une femme avec une queue
de saurien et d'un homme torche humaine ! On fait difficilement mieux ;-) Même les
expressions utilisées par les personnes que vous croisez sont peu communes (on vous
traite de "Bige" à tout bout de champ). J'en profite pour soulever un des rares
point négatif du jeu : les voix et certaines traductions françaises sont une nouvelle
fois en dessous de la moyenne (avec même quelques bugs comme des phrases restées en
anglais !). Mais pauvres français que nous sommes, on commence à être habitué !
L'avantage d'être Mort est qu'on ne peut pas mourir ;-) En terme de jeu cela permet aux
auteurs d'introduire une nouvelle façon de jouer dans un Jeu de Rôles sur PC : il n'est
pas grave de mourir en combat puisque vous êtes assuré d'être ramené à la vie dans la
morgue de Sigil, sans aucun malus d'expérience ou perte d'équipement. Cela ne va pas de
même pour vos compagnons mais vous découvrirez rapidement un moyen de les ressusciter
sur l'instant. Depuis le temps que j'attendais cela dans un jeu de Rôles ! Certains
passages sont même conçus pour que vous n'ayez d'autre solution que de vous tuer ! Il y
a bien évidemment quelques exceptions à cette règle, comme le fait de tuer des
personnages indispensables à la poursuite du scénario qui amène le "Game
Over".
Je m'appelle "Sans Nom", j'ai pas d'métier !
Un autre
point original concerne la phase de création de "Sans Nom". Vous vous contentez
de répartir quelques points dans les traditionnelles caractéristiques (Force,
Intelligence, Constitution, Charisme, Dextérité, Sagesse) mais ne choisissez pas de
"métier" comme dans les autres jeu de Rôles (Guerrier, Voleur, Magicien...).
C'est au hasard des rencontres que vous aurez la possibilité de vous spécialiser dans
une catégorie grâce aux "maîtres" qui vous enseigneront leurs connaissances.
Vous pouvez donc parfaitement devenir un "guerrier", monter jusqu'au Niveau 5,
puis apprendre les bases du métier de voleur et repartir au niveau 2 dans cette
discipline (aucun malus dans les caractériques, vous perdez seulement les avantages de
l'ancienne classe pour le choix de vos armes et ses spécificités).
Le système d'alignement de AD&D est conservé et suivant vos actions au cours de la
partie il évoluera de "chaotique mauvais" à "loyal bon" selon la
rigueur toute chrétienne de nos amis américains ! Cela modifie les réactions de
certains personnages à votre égard mais on assiste pas aux engueulades au sein même de
votre groupe comme dans Baldur's Gate (vos compagnons pouvaient même en venir aux mains
s'ils ne se supportaient pas !). Il existe une multitude de Factions auquelles on doit
pouvoir accéder plus tard dans le jeu mais leur fonction exacte m'est encore inconnue
après 10 heures de jeu.
Plaisir d'offrir, joie de recevoir.
En dehors de la trame principale de l'histoire (qui
est de retrouver la mémoire je le rappelle !), des dizaines de quêtes et de missions
vont vous permettre de découvrir peu à peu la ville de Sigil, de gagner de
l'expérience, d'enroler de nouveaux camarades (jusqu'à 6 dans l' équipe). Une des
grandes joies de ce type de jeu est la gestion de l'évolution de son groupe, la
découverte de nouveaux Sorts et de nouveaux équipements. Sans atteindre les centaines
d'armes et d'armures d'un Might & Magic VII, Torment propose tout de même un bon
petit paquet d'objets spéciaux à identifier. La sensation de posséder un artefact
puissant est toujours agréable ! Le héros pourra même acheter des "tatouages"
qui lui donneront des bonus variés. Chaque être possède d'ailleurs des pouvoirs
spécifiques suivant sa race et son métier (Sans Nom découvrira les siens au fur et à
mesure). Les parchemins permettront aux Prêtres ou aux Mages d'apprendre de nouveaux
Sorts magiques. Un point sur les effets spéciaux : encore plus spectaculaires et
dévastateurs que dans Baldur's Gate, il incite vraiment le joueur à les utiliser
fréquemment.
L'interface est claire, chaque menu accessible par une touche du clavier. Un clique-droit
sur un personnage amène un "mini-menu" qui permet d'accèder rapidement à ses
"objets rapides" (soins ou attaque), ses sorts, ses capacité spéciales, etc...
On peut aussi gérer la formation du groupe (disposition des co-équipiers). Il est
possible de désactiver "l'intelligence artificielle" de votre groupe afin de
les empêcher de réagir trop brutalement à une aggression, mais on a perdu les
"scripts" de comportement de Baldur's Gate.
Les
dialogues prennent bien sûr une place très importante dans cette aventure. Toujours
gérés par "Réponse à choix multiples", ils permettront au joueur d'en
apprendre plus sur l'univers de Planescape. La possibilité de mentir ou de bluffer
modifie beaucoup les réactions des protagonistes. Il existera toujours au moins deux
façons d'aborder un problème : la mainière soft ou la manière forte. Selon les
impulsions du joueur et les caractéristiques du personnage, une mission pourra se
résoudre par un combat ou avec un peu d'astuce. Il est important d'examiner chaque
situation en fonction de ce qu'on a appris avant et d'en tirer rapidement des conclusions.
On pourra gagner beaucoup plus d'expérience et éviter de perdre son temps dans un combat
en résolvant un conflit avec son cerveau !
Le système de Carte, hérité de Baldur's Gate, permet au joueur de se déplacer très
rapidement dans un lieu donné. Il a été agrémenté de la possibilité de mettre des
annotations personnelles afin de mieux se repérer dans la gigantesque cité et ses
alentours. Dans le même ordre d'idée, le joueur "baldurien" ne sera pas
dépayser devant la gestion du temps réel : a tout moment on peut se mettre en pause afin
de donner ses ordres à chaque membre de l'équipe, et croyez-moi, lorsque vos 6 persos
sont confrontés à une horde de monstres, il vaut mieux pouvoir faire un break pour
réfléchir...
35 mars 15023, journal de bord du capitaine...
Un mot pour finir sur le journal. Il classe pour vous les quêtes en cours,
celles que vous avez réalisé (et de quelle façon vous l'avez fait !), les monstres et
les personnages que vous avez rencontré (avec pour chacun un portrait et une description,
s'il-vous-plait), et enfin tient un journal daté sur les évènements que Sans Nom
traverse. Bref c'est l'outil indispensable du joueur qui, après avoir parler à 20
habitants qui chacun lui auront donné une multitude d'indices et de quêtes, voudra s'y
retrouver et avancer efficacement dans le jeu.
Planescape Torment, comme jadis Baldur's Gate et plus avant Fallout, marque encore une
étape dans l'univers du jeu de rôles sur PC. Les p'tits gars de Black Isle Studios et
d'Interplay n'en finissent pas de m'épater années après années. Des graphismes
fantastiques encore améliorés (plus "gros", donc plus détaillé encore) avec
des animations de folie, de bonnes musiques d'ambiance qui accompagne à merveille le
thème un peu macabre de l'aventure, un univers démentiel, suffisament d'humour au second
degré et de clins d'oeil pour amuser le joueur averti de AD&D, une durée de vie qui
s'annonce importante (4 CDs, il est même possible de les copier tous sur votre disque dur
pour éviter les "swap" de disques -voir le site d'interplay pour plus de
détails)... Bref un plaisir de jeu, du pur bonheur pour les amateurs ! De plus la
configuration requise est très minime par les temps qui cours (il faudra accepter
quelques ralentissements sur un Pentium 200 avec 64 Mo de Ram mais ca tourne !). Vous
pouvez y aller les yeux fermés !!!
Jeu fini :
Yes ! Après plusieurs semaines sans avoir mis le nez dans Torment, j'ai
décidé de le finir une bonne fois pour toutes ! Autant vous dire que les
dernieres séquences sont particulièrement difficiles, et je ne peux vous
conseiller qu'une chose : ayez des caractéristiques boostées au maximum, en
particulier l'Intelligence et la Sagesse. En effet c'est sur c'est grâce à
elles que vous pourrez vaincre sans combattre les derniers "boss",
l'option du combat m'étant apparue vriament trop dure ! Mise à part cela, j'ai
été envouté par Torment, malgré certains passages un peu trop
"verbeux" à mon goût. C'est clairement le plus original des JdR et
il faut vraiment y jouer si vous vous sentez "blasé" par les univers
du style Donjons & Dragons. Dommage qu'aucune suite ne soit prévue !