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Fun |
7 |
Technique |
6 |
Style |
Jeu
de Rôle Online (MMORPG) |
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Infos |
Blizzard
Entertainment
Minimum Pentium IV 1 Ghz ou AMD Athlon 1500
Online uniquement |
Testé le |
02/08/05
( Update le
22/09/11
) |
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Testé sur
: |
AMD
Athlon 2500+XP / 1024 Mo DDR Ram / Radeon 9800 Pro (128 Mo) / Chipset
NForce2 / Windows XP |
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Le
phénomène WoW
Le
succès fulgurant de World of Warcraft m'a intrigué depuis sa sortie.
Deux millions d'abonnés en quelques mois, on peut dire que WoW écrase
la concurrence, même si on est loin des records de certains jeux du même
genre en Asie. Certes il y a la réputation de l'éditeur Blizzard,
créateur de Hits planétaires tels que Warcraft ou Diablo. Mais
avec WoW il s'agit de s'attaquer aux univers particuliers des MMORPG (Jeux de
Rôle Online Massivement Multijoueurs, c'est la dernière fois que
je vous le dit ;-). Comme toujours l'éditeur a appliqué sa recette
miracle : prendre les concepts qui fonctionnent le mieux chez la concurrence
et les adapter à la sauce Blizzard (prise en main facile, ergonomie parfaite,
réalisation technique minimum pour toucher toutes les configs PC).
Cet été 2005 j'ai donc décidé de voir ce que WoW
avait dans le bide. Ayant été bercé aux MMORPG depuis cinq
années (EverQuest I puis II, Anarchy Online, Dark Age of Camelot, Starwars
Galaxies) je vais bien sûr faire plusieurs comparaisons avec ces jeux,
puisque comme je l'ai dit en intro World of Warcraft s'en inspire fortement.
On retrouve les classiques de l'heroic-fantasy Tolkienien : de l'elfe chatoyant,
du nain à barbichette, du bon gros orc et du troll qui pue. WoW reprend
donc le monde développé dans le RTS Warcraft et l'étend
à deux continents où la guerre fait rage. Un univers idéal
pour mettre en place du PvE (Joueurs contre Environnement) et surtout du PvP
(Joueurs contre Joueurs), spécialité de Blizzard ne l'oublions
pas, nous y reviendront.
Le premier contact est la création de son personnage, après avoir
rempli le formulaire d'inscription qui ouvre votre compte (l'abonnement mensuel
diminue si vous prenez 3 ou 6 mois d'affilée). Comme tous les JdR Online
récents la phase de choix du perso est simplifiée au maximum pour
faciliter l'accès aux joueurs néophytes. On choisi d'abord sa
race, qui va déterminer son appartenance à l'un des deux camps
: Alliance (humains, nains, gnomes, elfes) ou Horde (orcs, trolls, morts-vivants,
taurens). Ce choix est primordial pour la suite de l'aventure, comme dans la
plupart des MMORPG depuis Dark Age of Camelot, dans WoW les deux camps se livre
une guerre sans merci. Impossible en théorie pour un "Hordeux"
de jouer avec un pote ayant un perso "Alliance".
La race détermine aussi le choix de votre métier. Seulement neuf
classes sont accessibles (les classiques Paladins, Druides, Voleurs, Prêtres,
etc), mais chacune d'elle propose trois spécialisations et à partir
du niveau 10 les points de "Talents". Par exemple un Guerrier a trois
lignes d'apprentissage "Technique" (Protection, Arme, Furie) et un
Prêtre a trois types de Sorts (Sacré, Ombre, Discipline). Les Sorts
et Techniques sont payants, on les achète auprès des maîtres
de guilde présents dans chaque ville. Les Talents, eux, sont gratuits
(1 point par niveau) et permettent d'améliorer les techniques ou sorts
choisis (par exemple réduction des coûts de lancement d'une ligne
de Sorts). De cette façon le joueur va lentement mais sûrement
façonner un personnage unique, pour peu qu'il sache ce qu'il fait ;-).
On voit par exemple des Prêtres "Ombre" et des Prêtres
"Sacrés" suivant leur spécialisation, les premiers privilégiant
les Sorts d'attaque et les seconds les Soins.
Les caratéristiques qui définissent votre avatar sont sans surprise
: force, intelligence, agilité, etc. Complété par une barre
de vie, une autre de Mana/Energie/Rage (suivant votre métier) et quelques
résistances au feu ou aux maladies. Encore une fois pas de révolution
mais un système immédiatement reconnaissable.
La
vérité si je mens
Plusieurs
choses m'ont chagrinées à la sortie de WoW il y a quelques mois.
Les notes dantesques obtenues par le jeu dans la presse française frisaient
parfois le grotesque, surtout concernant la réalisation technique. Mettons
donc quelques points sur quelques i. La première chose qui choque un
joueur d'EverQuest II la première fois qu'il foule le sol de WoW, c'est
l'incroyable pauvreté graphique du jeu. Même avec toutes les options
graphiques à fond, tout est anguleux, avec un look assurément
"Disneyien". Les décors et les personnages sont taillés
à la hache, avec des couleurs criardes dans un style très "dessins
animés". Ce parti-pris visuel pourra néanmoins séduire,
on est clairement placé dans un monde enfantin avec des graphismes "mignons"
et colorés. A mille lieues du réalisme époustouflant d'un
EQ2. L'autre avantage concerne bien sûr la configuration hardware minimum
: n'importe quel PC pourra faire tourner WoW (sauf peut-être votre Pentium
II de 1998 avec sa Voodoo II, faut pas déconner ;-). Ceci peut paraitre
anecdotique pour certains, un bon jeu peut se passer de graphismes exceptionnels
je vous l'accorde. Mais dans un MMORPG tout l'intérêt est de faire
progresser son alter-ego virtuel, notamment par le biais d'un équipement
surpuissant bien visible. Ben là, même le plus terrifiant des morts-vivants
de niveau 60 semble échappé de la dernière parade gay pride,
ca fiche un coup à la crédibilité de son héros !
Si on ajoute à cela un choix très maigre au niveau customisation
lors de la création du perso, ca tue un peu l'ambiance. Heureusement
les décors sont très variés et il n'y a quasiment aucun
chargement, cela facilite l'immersion. Au niveau sonore les musiques et les
bruitages collent parfaitement à l'action, on peut même faire parler
son perso avec des phrases clés (mais les PNJ ne parlent pas, eux).
Le jeu vous prend en main dès le début, introduisant le système
central des quêtes. A l'instar d'EQ2 (toujours lui ;-), le joueur a droit
à un journal dans lequel sont consignées toutes les missions offertes
par les Personnages Non-Joueurs. Pour faciliter leur repérage ses PNJ
sont signalés par un point d'exclamation au dessus de leur tête.
Dès son arrivée dans un nouveau lieu (camp, village, ville) le
joueur écume donc chaque parcelle de terrain à la recherche de
ses fameux "Quest Givers". Comme dans tout JdR, la quête basique
la plus fréquente vous propose d'aller trucider un groupe d'ennemis non
loin. Mais on trouve aussi des missions d'escorte ou d'exploration. Là
où World of Warcraft change totalement par rapport à ses congénères,
c'est que quasiment à chaque fois la récompense en terme de points
d'expérience (XP), de fric et de matériel sera à la hauteur
de vos efforts. Pour la première fois dans un jeu de ce style (à
ma connaissance) le joueur gagne autant d'XP, voire plus, et de matos en retournant
voir son Quest Giver qu'en massacrant du monstre. Cela évite les longues
et pénibles séances de "grinding" auxquelles d'autres
jeux nous avaient contraint auparavant (le grinding consistant à tuer
encore et toujours le même type d'ennemis au même endroit pour engranger
de l'XP). En jouant quotidiennement on progresse donc vite et on explore le
monde de WoW toujours plus loin, à la recherche de nouveaux challenges.
lol,
mdr, ptdr
Le
problème qu'on rencontre avec WoW quand on est un joueur confirmé
c'est la communauté "djeuns" qui sévit. Certes WoW a
le mérite d'être très accessible et de faire découvrir
le genre JdR Online à une toute nouvelle population. Ils sont frais,
la plupart sympathique, mais certains ne se préoccupent pas des règles
tacites qui entoure les MMORPG. Les donjons qu'on saccage en bourrinant comme
un taré, les groupes qu'on quitte sans préavis parce qu'on a fini
ses quêtes (sans se préocuper des autres), les conversations style
SMS avec un "lol" ou un "ptdr" à chaque fin de phrase...
Tout cela occasionne un léger gonflement des testicules pour un joueur
mature. Il ne faut pas hésiter à faire usage de ses listes Amis/Ignore,
c'est d'ailleurs le premier JdR Online dans lequel ma liste d'ignorés
est aussi longue que celle d'amis ! Mais ne noircissons pas le tableau, la majorité
de la communauté devient plus intéressante au fur et à
mesure de la progression en niveaux (les "boulets" s'évanouissent
d'eux-même). Ce comportement parfois trop "fonceur" est dû
au système de gestion de la mort dans WoW. En effet la seule réelle
pénalité est une dégradation générale de
l'équipement, qui peut être très facilement réparé
dans n'importe quel campement ou village. Pas de malus XP, pas de perte d'objet,
quasiment aucune perte de temps. Lorsqu'un perso meurt il ressuscite dans le
cimetière le plus proche (et il y en a beaucoup). Sous sa forme fantomatique
il peut alors soit rejoindre son corps à l'endroit où il est décédé
et revenir à la vie instantanément, soit simplement choisir de
revenir à la vie dans le cimetière, au prix d'un malus de 10 minutes
sur ses caratéristiques et d'une dégradation plus importante du
matos. Autant dire que lorsqu'on effectue un combat non loin d'un point de résurrection,
on se fiche complètement de crever ;-)
L'autre point assez génant pour un jeu de cette génération,
c'est le manque de contrôle des groupes et des affrontements. Les écarts
au sein d'un groupe peuvent atteindre plus de 10 niveaux, autant dire qu'un
perso niveau 30 dans un donjon prévu pour des levels 20 va nettoyer tranquillement
toute la zone pendant que ses camarades level 20 ramassent sans souci tout l'équipement
sans aucun challenge. Pas top pour le fun et l'intérêt.
Le système d'artisanat est lui aussi relativement simplet. Un personnage
pourra maîtriser deux professions d'artisanat de son choix. On trouve
d'un coté la "Collecte" (herboriste, mineur, dépeceur)
et de l'autre la "Production" (alchimie, enchantement, couture, etc).
On ramasse des matières premières qui serviront à fabriquer
les objets. A noter que certaines "recettes" ou "patrons"
ne sont disponibles qu'en butin (loot). Tout cela pourra ensuite être
vendu par l'intermédiaire des "Hôtels de vente", présents
dans les capitales de chaque continent. Entre les armes, armures, potions, nourritures
et autres trésors de quêtes, l'économie de WoW est très
vivante, mais on est loin de la complexité d'un Star Wars Galaxies. Des
enchères de durées variables sont gérées par les
Hôtels, avec des prix de vente immédiate pour les plus pressés.
Intelligence
Humaine
Passé
le niveau 20 le perso peut choisir de se mesurer à d'autres joueurs par
le biais des instances PvP appelées Champs de Bataille (s'il n'était
pas déjà sur un serveur PvP, évidemment). Il s'agit d'affrontement
d'une dizaine de joueurs dans chaque camp sur un mode "Capture du drapeau"
que les amateurs de jeux de shoot connaissent bien (CTF en anglais, aller chercher
un drapeau dans le camp adverse et le ramener dans son fief, sans se faire prendre
le sien). Bien sûr 10 persos de niveau 21 n'ont quasiment aucune chance
face à 10 niveaux 30, sauf si ces derniers jouent chacun dans leur coin
sans stratégie. Il faut donc organiser calmement son groupe avant d'entrer
dans l'instance (vous aurez généralement largement le temps puisqu'il
faut en moyenne 10 à 15 minutes d'attente pour ces zones). Un groupe
en défense, un groupe en "blocage" au milieu de la zone, une
équipe d'attaque, et en avant Guingan ! On sait combien il est beaucoup
plus palpitant de jouer contre un humain plutôt que contre un perso non-joueur
à l'Intelligence artificielle toute relative ;-). Ces batailles permettent
aussi d'engranger des points d'honneurs qui donne accès à des
titres honorifiques et aussi et surtout à de l'équipement spécial.
On verra les futures améliorations que Blizzard ne manquera pas d'apporter
dans le futur pour booster l'intérêt du PvP à long terme
(patch 1.6 à l'heure où j'écris ces lignes).
Les combats en PvE sont très classiques, on déclenche une attaque
corps à corps ou distante en mode automatique, et on agrémente
de coups spéciaux et sorts. Comme dans tous les MMORPG chaque classe
doit jouer son rôle sous peine de visiter souvent le cimetière.
Les combats sont brefs et intenses, on pratique souvent les duos pour terminer
rapidement une quête et passer à la suite. D'ailleurs il n'est
pas rare de former des petits groupes juste le temps d'une simple mission, pour
ensuite se séparer de ses partenaires.
Dans un donjon s'est une autre paire de manche. Un groupe complet (5 joueurs)
est requis, avec une coordination parfaite (sauf si un haut niveau nettoie devant
vous ;-). Certaines rencontres avec les boss sont scénarisées,
ils se permettent par exemple d'appeler du renfort si ca tourne mal. Ces zones
instanciées (seul votre groupe est présent, pas de risque de voir
des lourdaux vous piquer vos cibles) contiennent bien sûr les meilleurs
"loot" du jeu (butin).
Blizzard,
créateur de hits depuis 1850 (on est sûr pour la date ?)
L'interface
du jeu est très claire et efficace. Heureusement car il n'est pas possible
de la modifier, on aurait aimer pouvoir changer la taille de certaines fenêtres
(Raid notamment). Il y a quelques astuces bien utiles qui facilitent la communication
entre joueurs, on peut par exemple indiquer un point précis sur la mini-map
à tous les membres de son groupe (pratique pour faire voir où
on veut aller). On bénéficie aussi des "pierres de rencontre"
pour l'accès aux Donjons, une inscription sur une liste d'attente qui
vous intègre automatiquement au groupe qui s'y rend. Les déplacements
sur longue distance sont facilités par les voyages en griffons, il suffit
de découvrir le maître griffon de chaque village pour ensuite utiliser
ces bestioles volantes.
Il est possible de donner certaines quêtes aux membres de votre groupe,
facilitant par là même les rencontres. Enfin un personnage se reposant
dans une auberge ou une grande ville bénéficiera d'un large bonus
d'XP (200%) pour une durée proportionelle à celle de son repos.
Ainsi un joueur n'ayant pas joué plusieurs jours d'affilée rattrapera
son retard sur ses collègues plus rapidement.
World of Warcraft mérite son succès. C'est en effet le meilleur
MMORPG pour les débutants et ceux qui ne peuvent investir beaucoup de
leur temps dans ce genre si prenant. Tout est fait pour simplifier et "adoucir"
le gameplay, sans pour autant sacrifier le fun. Intérêt immédiat
et progression constante, voila les recettes d'un bon jeu grand public. Maintenant
soyons clairs : pour ceux qui pratiquent le genre depuis plusieurs années
et qui ont goûté à moult MMORPG avant WoW, ils auront l'impression
de jouer à un tutorial ;-) A titre d'exemple je suis déjà
niveau 28 en 3 semaines, et sans jouer 7 heures par jour (le niveau maxi est
pour le moment fixé à 60). Gageons que Blizzard saura introduire
de nouvelles idées pour occuper les hardcore gamers tout en continuant
à satisfaire les joueurs du dimanche. En attendant WoW se doit d'être
votre premier JdR Online si vous voulez tenter l'aventure sans prise de tête.
Pour ceux qui sont déjà engagés sur un autre jeu du même
type, pas la peine d'investir.
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