REGLES NETRUNNER

Version Française 2.0 (1996)




SOMMAIRE :

1. Survol de Netrunner

2. But du Jeu

3. Mise en Place

4. Principes de Jeu

5. Règles des Deux Camps

6. Régles de la Corporation

7. Régles du Runner

 

Conception : Richard Garfield - Produit par Wizards of the Coast Basé sur le Jeu de Rôle Cyberpunk 2020 créé par R. Talsorian Fames.



1. SURVOL DE NETRUNNER

Dans Netrunner on interprète soit le rôle d'un Runner (on prononce reuneur), un pirate informatique; soit le rôle d'une Corporation (en abrégé Corpo), une multinationale. En se branchant sur un terminal informatique par l'intermédiaire de broches directement connectées à son cerveau, le Runner navigue dans l'univers virtuel d'un vaste réseau planétaire qu'on appelle le Réseau ou Cyberspace. Le Réseau fut construit à des fins commerciales mais les Runners le détournèrent rapidement de cette fonction pour en faire un puissant instrument permettant de s'introduire sur les sites protégés des grandes Corporations et d'y pirater leurs secrets commerciaux.

Les Corporations regroupent dans leurs sites protégés les banques de données de leurs différents services : Recherches et Développement (R&D), Direction (QG), Services Financiers, etc. Le but d'une Corporation est de finaliser ses projets tout en empêchant le Runner de les pirater ou de les détruire. D'ordinaire le Runner a de faibles ressources financières mais il peut entrer en relation avec divers contacts et connaissances dans le milieu ou ailleurs, ces contacts lui permettant de profiter de matériel et de logiciels de pointe ainsi que de renseignement ou de tuyaux. Le But du Runner est de pirater les projets de la Corporation et de les rendre publics.

Chaque Double-Paquet de base contient un paquet de cartes pour la Corpo et un paquet pour le Runner. Il est conseillé aux joueurs de prendre connaissance des règles des deux camps et de jouer alternativement les rôles des deux camps.

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2. BUT DU JEU

Le But de la Corpo est de finaliser jusqu'à un total de 7 Points de Victoire. Le But du Runner est de pirater 7 Points de Victoire à la Corpo (le Runner emploi le terme "libérer" des projets). La Corpo gagne également la partie si le Runner est obliger de perdre plus de Cartes qu'il n'en a en Main. On dit alors que le Runner est en état de "mort clinique", son cerveau est grillé, transformé en légume. Le Runner gagne également la partie lorsque la Corpo n'a plus de Cartes à piocher quand elle doit le faire.

Si les Joueurs s'affrontent en plusieurs manches, ils devraient jouer un nombre pair de parties, s'échangeant à chaque fois les rôles du Runner et de la Corpo. Le Gagnant de chaque Partie gagne 10 Points, le perdant 1 point par Point de Victoire qu'il a marqué. On fait ensuite le total de tous les points sur l'ensemble des parties.

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3. MISE EN PLACE

Il est conseillé au départ de disputer ses premières parties avec les paquets de base non modifiés. Au bout de quelque temps les Joueurs auront acquis assez d'expérience du Jeu pour pouvoir fabriquer des paquets personnalisés. Ils devront également se munir chacun d'une cinquantaine de marqueurs, jetons ou allumettes, qui serviront à comptabiliser leurs crédits et certains effets, ainsi que d'un dé à 6 faces qui sera utilisé pour la résolution de certains événements. Les chapitres qui suivent sont organisés pour présenter le point de vue d'un Runner et d'une Corporation. La Corpo s'adresse au Joueur interprétant le Rôle de la Corpo en disant "vous", le Runner s'adresse au Joueur interprétant le Runner en disant "tu".
Afin de se familiariser avec les objectifs des deux camps il est conseillé de lire tout ce qui suit, les chapitres ultérieurs détaillent les règles concernant plus particulièrement le Runner et la Corpo.

IMPORTANT : Netrunner utilise dans une large mesure le vocabulaire et les termes en vigueur dans l'univers Cyberpunk, il est fortement conseillé de se familiariser avec le lexique qui suit avant de poursuivre la lecture.

DEFINITIONS RAPIDES :

Netrunner utilise une terminologie spéciale. On trouvera ci-dessous la majorité des termes qu'il est nécessaire de connaître avant de lire les règles.

- Accéder. Lire les informations à l'intérieur d'un site de la Corpo. Lorsque le Runner réussit une intrusion sur un des sites de la Corpo, il accède à son contenu.

- Action. Unité de base d'un Tour. Le Runner et la Corpo doivent choisir entre plusieurs possibilités de Jeu pour chacunes de leurs Actions.

- Activer. Lorsque la Corpo "mets en service" une de ses Cartes qui n'est pas une Carte Projet on dit qu'elle active une Carte (les Cartes de la Corpo ne sont pas automatiquement Actives lorsqu'elles sont installées).

- Archives. Un des 3 sites protégés principaux de la Corpo, qui contient toutes ses Cartes défaussées en deux Piles, une pile de cartes faces visibles, l'autre de cartes faces cachées.

- Banque. L'ensemble des marqueurs de Crédits non encore utilisés.

- Choc. Chaque Point de Choc oblige le Runner à se défausser au hasard d'une Carte de sa main. Il existe 3 types de Chocs : neuro, hémo, réseau.

- Crédit. Marqueur représentant une certaine valeur, qui est dépensé pour payer une Carte ou l'effet d'une Carte.

- Effacer. Action d'envoyer une carte dans la pile de défausse. Pour le Runner c'est la Poubelle; pour la Corpo c'est les Archives.

- Evasion. Nombre des divers points de connexion que le Runner utilise pour se brancher sur le Réseau (un Runner avec une grande évasion évolue dans une sorte de labyrinthe de connexions où il est très difficile de le repérer).

- Extension. Carte augmentant les capacités d'un site.

- G.L.A.C.E. Acronyme pour "Générateur de Logiciels Anti-intrusion par Contre-mesures Eléctroniques", programmes qui protègent les sites des intrusions des Runners. Il existe 3 types de Glaces : Mur, Verrou et Sentinelle.

- Installer. Mettre une Carte en Jeu.

- Intrusion. Tentative du Runner pour pirater un site de la Corpo. c'est-à-dire s'introduire dedans.

- Investissement. Pour finaliser un Projet ou pour renforcer l'action de certains plans, la Corpo investit sur eux. Elle place sur ses Cartes Projet ou Plan des marqueurs d'investissement qui indique les dépenses engagées dans la finalisation de ces Projets ou de ces Plans.

- Manoeuvre. Carte du Runner jouée comme une Action pour être ensuite effacée (mise à la Poubelle). Les Manoeuvres sont des Actions ponctuelles spéciales que tente un Runner pour se faciliter la vie.

- Matériel. Carte du Runner représentant les outils dont il dispose.

- Mot-clef. Mot en gras sur la première ligne des Cartes et quelquefois repris dans le corps du texte. Les Mots-clefs permettent de connaître les diverses catégories de Cartes.

- Opération. Carte de la Corpo jouée comme une Action pour être ensuite effacée (mise dans les Archives). Une Opération est une Action ponctuelle de la Corpo, qui ne fait pas partie de la routine habituelle.

- Pile. pioche du Runner.

- Plan. Données associées à des activités non-sensibles de la Corpo. Les Plans sont installés à l'intérieur des sites protégés de la Corpo, comme les Projets, mais à la place des Projets.

- Poubelle. Désigne la pile de défausse du Runner.

- Procédures. Fonctions diverses des Glaces et des Brises Glaces.

- Programme. Carte du Runner comme les Brises Glaces (neutralisant une Glace), ainsi que d'autres outils informatiques. Un Programme occupe une certaine place exprimée en UM.

- Projet. Données relatives à un objectif prioritaire de la Corpo. Netrunner est un affrontement entre le Runner et la Corpo pour finaliser ou pirater ces Projets.

- QG. Quartier Général, un des 3 sites protégés principaux de la Corpo, qui inclue et protège les Cartes que le Joueur Corpo tient en Main.

- R&D. Recherche et Développement, un des 3 sites protégés principaux de la Corpo, qui inclue la pile de pioche du Joueur Corpo.

- Réserve. Marqueurs de Crédits dont dispose un Joueur et qu'il peut dépenser.

- Ressource. Carte du Runner représentant un outil ou un contact dans ou à l'extérieur du Cyberspace.

- Site protégé. Endroit où la Corpo stocke ses Projets et ses Plans et où le Runner tente de s'introduire. Il existe 2 types de site protégés : les sites principaux et les sites secondaires. les sites principaux sont à disposition de la Corpo tout au long de la partie, les sites secondaires sont construits au fur et à mesure de la partie par la Corpo.

- Tag. Information permettant à la Corpo d'identifier un Runner. Lorsqu'il est Taggé, un Runner est vulnérable à l'Action de nombreuses Cartes et risque de voir ses Ressources détruites par la Corpo.

- Traque. Tentative de la Corpo pour localiser physiquement l'endroit où se trouve le Runner.

- UM. Unité Mémoire. Le nombre de programme qu'un Runner peut installer est limité par ses UM. Chaque programme a un coût en UM.

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4. PRINCIPES DE JEU

Début de la Partie Chaque Joueur prend 5 Crédits à la Banque et les pose à coté de lui dans ce qui va devenir sa réserve. Chaque Joueur bat ses cartes et offre la possibilité à son adversaire de couper. Chaque Joueur pioche 5 Cartes (la main maximum du début de la partie). La Corpo joue en premier. Le Runner commence avec 4 UM (Unités Mémoire) pour installer ses programmes.

Tour de la Corporation

La Corporation commence par piocher une carte sur sa pile R&D puis effectue 3 Actions. La Corpo ne peut faire qu'une seule des choses suivantes pour chacune de ses Actions :

- Piocher une Carte sur sa pile R&D.

- Prendre un Crédit de la Banque et le mettre dans sa réserve.

- Installer une Carte Projet, Glace, Plan ou Extension. Voir Installer les Cartes de la Corpo (Règles des Deux Camps).

- Jouer une Carte Opération.

- Investir sur une Carte qui le permet, comme une Carte Projet. Payez 1 Crédit pour poser un marqueur Investissement sur cette Carte. Voir Finaliser un Projet (Règles des Deux Camps).

- Si le Runner est Taggé, payer 2 Crédits pour détruire une Carte Ressource du Runner. Voir Tags (Règles des Deux Camps).

Certaines Cartes en jeu peuvent permettre à la Corpo d'effectuer des Actions différentes de celles ci-dessus ou bien de disposer d'Actions supplémentaires.

Tour du Runner

Le Runner effectue 4 Actions. Le Runner ne peut faire qu'une seule des choses suivantes pour chacune de ses Actions :

- Piocher une Carte sur sa Pile.

- Prendre un Crédit de la Banque et le mettre dans sa réserve.

- Installer une Carte Matériel, Ressource ou Programme. Il doit alors immédiatement payer son coût d'installation. Voir Installer les Cartes du Runner (Règles des Deux Camps).

- Jouer une Carte Manoeuvre.

- Tenter une Intrusion sur un site. Voir Intrusion et Contre-mesures (Règles des Deux Camps).

- Payer 2 Crédits pour effacer un de ses Tags. Voir Tags (Règles des Deux Camps).

Certaines Cartes en Jeu permettent au Runner d'effectuer des Actions différentes de celles ci-dessus ou bien de disposer d'Actions supplémentaires.

Fin du Tour

A la fin du Tour, les Joueurs doivent se défausser d'autant de Cartes qu'il est nécessaire pour atteindre la capacité maximum de leur main (5 cartes au début de la partie).

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5. REGLES DES DEUX CAMPS

Les Données qui suivent ont été rédigées à votre attention par le Grand Conseil des Corporations. Inexplicablement, elles ont été piratées par un Runner non encore identifié. Il a fait figurer dans le cours de notre intervention ses notes en Italique. Les règles qui suivent s'adressent au Joueur interprétant le rôle de la Corporation (la Corpo s'adresse à lui en disant "vous"), elles sont largement annotées par un Runner (qui s'adresse au Joueur interprétant le rôle du Runner en disant "tu") en caractères Italiques.

JOUER LES CARTES

INSTALLER LES CARTES DE LA CORPORATION.

Vous devez dépenser une Action pour installer une carte Projet, Plan, Glace ou Extension; placez cette Carte face cachée sur le Terrain de Jeu. Vos Cartes installées face cachées sont inactives tant qu'elles n'ont pas été activées. Vos cartes doivent être installées à l'intérieur ou devant vos sites protégés, ces emplacements dans le cyberspace où se déroulent les activités des Corporations. Un site appartient toujours à une des 2 catégories suivantes : Site Protégé Central, ou Site Protégé Secondaire. Les Sites Protégés Centraux sont R&D, le QG et les Archives. Dans le Jeu il s'agit respectivement de votre pile de pioche, de votre main et vos piles de défausse. Ces Sites existent toujours dès le comencement de la partie; même si, dans le cas des Archives, on ne trouve aucune Carte dedans car vous n'y avez pas encore défaussé de cartes.
Les Sites Centraux sont les endroits où se décident vos stratégies et où travaillent vos départements. Les Cartes non installées se trouvant dans vos Sites Centraux, c'est-à-dire les Cartes se trouvant dans votre main ou dans la pile du Site R&D ou dans les Archives sont dites "stockées" dans les Sites.
Les Sites Secondaires sont ceux que vous construisez pour abriter des Projets et des Plans. Pour protéger ces Sites vous allez installer de la Glace devant. Vous devez installer vos Cartes Glace directement devant l'emplacement du Site à défendre, il est possible d'installer de la Glace devant des Sites vides. Les cartes Glace doivent être installées horizontalement. Les cartes Glace qui défendent votre Site QG sont placées devant votre réserve de Crédits. Chaque nouvelle carte de Glace est placée devant la précédente. Les cartes de Glace plus éloignées de l'intérieur du Site que d'autres sont dites être "devant", celles qui sont plus proches de l'intérieur d'un site que d'autres sont dites être "derrière". La Glace la plus éloignée d'un Site est dite en "position extérieure", la Glace la plus proche d'un Site est dite en "Position intérieure". Pour installer une Glace devant un Site disposant déjà d'une ou plusieurs Glaces, vous devez payer 1 Crédit par Glace déjà installée. Si vous souhaitez réduire le "coût d'installation" vous pouvez auparavent effacer des Glaces déjà installées sans dépenser d'Action pour cela.

Bien qu'il y ait toujours un minimum de sécurité dans le Cyberspace ça ne doit pas poser trop de problèmes à une pointure comme toi. C'est seulement quand la Corpo installe ses programmes Glace pour défendre ses Sites que les problèmes commencent.

Les Cartes Projet, Plan et Extension, s'installent à l'intérieur des Sites. Ces cartes sont installées verticalement. Les Cartes Projet et Plan ne peuvent être installéesque dans des Sites Secondaires. Pour créer un Site Secondaire, il suffit simplement de poser une Carte Projet, Plan, Extension ou Glace à coté des Sites déjà existants. Si toutes les cartes à l'intérieur ou devant un Site Secondaire sont enlevées du Jeu, le Site cesse d'exister. Il ne peut y avoir en même temps qu'une seule carte Projet ou qu'une seule carte Plan à la fois à l'intérieur d'un Site. Il est possible d'effacer une carte Projet ou Plan en dépensant une Action pour mettre une autre carte Projet ou Plan à sa place. La carte ainsi effacée est posée dans les Archives.
Si une carte Projet ou Plan est piratée ou écrasée par le Runner vous avez la possibilité de poser plus tard une nouvelle carte Projet ou Plan à l'intérieur du Site vide en dépensant une Action. Vous pouvez installer des Cartes Extension à l'intérieur de n'importe quel Site, même dans les Sites contenant déjà des Projets, des Plans ou des Extensions. Un Site peut contenir un nombre quelconque d'Extensions.

Comme toutes les cartes de la Corpo sont installées faces cachées, tu ne peux pas immédiatement en connaître la teneur. En fait, au départ, tu peux seulement savoir si une carte est une Glace ou autre chose. Lorsque la Corpo installe des cartes à l'intérieur de ses Sites tu ne peux pas savoir s'il s'agit d'un Projet, d'un Plan ou d'une Extension, ce qui est un désavantage surtout lorsqu'on sait que certains Plans et toutes les Extensions sont spécialement conçus pour te faire des misères lorsque tu fais Intrusion sur le Site.

ACTIVER LES CARTES DE LA CORPORATION.

A l'exception des Projets, toutes vos cartes installées doivent être "activées" avant d'être utilisées. Pour activer une carte on la retourne face visible. Vous ne pouvez activer une Glace que pendant l'intrusion d'un Runner si le Runner est en "approche" (voir Intrusion et Contre-mesures). Vous ne pouvez activer les autres cartes qu'aux instants suivants :
- au début de chacun des tours des joueurs;
- après chaque Action;
- pendant une Intrusion si le Runner approche une Glace ou tandis qu'il passe une Glace;
- juste avant que le Runner n'accède au contenu du Site, qu'il ait ou non rencontré une Glace pendant une Intrusion.

Pour Activer une carte il faut en payer le coût d'Activation, qui est indiqué dans le coin supérieur droit de la carte (certaines cartes ont un coût d'Activation de 0). Une carte ne peut pas être partiellement activée, vous devez payer la totalité de son coût d'Activation pour l'activer ou bien ne pas l'activer du tout. Une fois activée, une carte est tournée face visible et elle reste active tant qu'elle est en jeu. Activer une carte ne coûte pas d'Action.

Découvrir ce que fait une carte de la Corpo en la voyant s'activer devant toi est malheureusement souvent le seul moyen de savoir ce que la Corpo t'a mijoté. Heureusement, certaines de tes cartes permettent d'exposer les cartes de la Corpo, c'est-à-dire les retourner face visible. On prendra soin de mettre un marqueur sur ces cartes afin de se souvenir qu'elles ont été "exposées" mais pas encore "Activées" par la Corpo. Si plus tard la Corpo les active, on enlèvera le marqueur. Les cartes activées qui sont désactivées doivent également être marquées de la même façon.

INSTALLER LES CARTES DU RUNNER.

Pour mettre en jeu une carte Programme, Ressource ou Matériel, tu dois l'installer. Pour ce faire tu dois poser cette carte face visible devant toi et en payer immédiatement son "coût d'installation", indiqué sur le coin supérieur droit de la carte (certaines cartes ont un coût d'Installation de 0). La somme des UM de toutes tes cartes Programmes ne peut être supérieur à ta capacité UM qui, au début de la partie, est de 4. Cette capacité pourra monter ou descendre dans le cours de la partie.
Si l'installation d'un Programme implique que tu dépasses ta capacité UM tu dois effacer un nombre suffisant de Programmes dèjà installés pour faire de la place. On te conseille d'installer tes cartes comme suit : tes cartes Programme sur une première rangée, ensuite tes cartes Matériel dans la rangée suivante puis tes cartes Ressource dans la dernière rangée.

LES CARTES OPERATION. En plus des cartes que vous installez vous disposez de cartes Opérations qui produisent des effets immédiats quand vous les jouez. On joue un carte Opération en dépensant une Action, et la carte est effacée.

LES CARTES MANOEUVRE. Tu dispose de cartes identiques aux cartes Opération qui s'appellent les cartes Manoeuvre. Tu peux les jouer en dépensant une Action, leur effet est immédiat, tu dois les mettre à la Poubelle immédiatement après.

INTERPRETER LES CARTES

EFFETS DES CARTES ET COUTS.

Certaines capacités de certaines cartes doivent être payées pour produire un effet. Ce coût est indiqué sous la forme "Coût(s) : Effet". Les paiements doivent être effectués en totalité pour que l'effet soit produit. Notez que ni vous ni le Runner ne pouvez hypothéquer des Actions futures pour satisfaire au coût d'une carte ou d'un effet. On ne peut dépenser que les Actions dont on dispose pour le Tour. De la même façon si dépenser une Action est une partie du paiement d'un effet, vous ne pouvez utiliser cet effet qu'aux moments où vous disposez effectivement d'une Action.
Une capacité qui ne demande pas la dépense d'une Action dans son coût d'utilisation peut être utilisée à chaque fois que vous pouvez également activer des cartes non-Glace. C'est-à-dire :
- au début de chacun des Tours des joueurs;
- après chaque Action;
- Pendant une Intrusion lorsque le Runner approche une Glace ou Tandis que le Runner passe une Glace;
- Juste avant que le Runner n'accède au contenu d'un Site, que le Runner ait rencontré une Glace ou non pendant son Intrusion.

De plus, les effets qui ont pour fonction de prévenir d'autres effets peuvent être utilisés à chaque fois qu'il est possible (un effet qui évite de recevoir un Tag peut être utilisé dès que l'on devrait recevoir un Tag, par exemple).

Exemples, on peut trouver sur des cartes :
"Action, 1 Crédit : Piochez 2 cartes." Vous devez dépenser une Action et payer 1 Crédit pour piocher 2 cartes.
"Action, Effacer : Enlevez jusqu'à 3 Tags gratuitement." Si le Runner dépense une Action et met cette carte à la Poubelle, il peut enlever jusqu'à 3 de ses Tags.
"Marqueur Abrasif : Prévenez 1 Choc Hémo." Si le Runner enlève un marqueur Abrasif de la carte, il prévient 1 Choc Hémo.

Appliquer l'effet d'une carte implique qu'on suive toutes les instructions et les conséquences de cet effet avant de faire quoi que ce soit d'autre. Si un Joueur doit faire quelque chose qui normalement lui demanderait la dépense d'une Action, il ne dépense pas d'Action autre que celles demandées éventuellement dans le paiement de l'effet de la carte. Bien entendu le coût d'autres cartes éventuellement liées à cet effet doit être payé. Exemple : si l'effet implique qu'un joueur doive Activer une carte, il doit bien sûr payer également le coût d'Activation.

Exemples d'effets : Sur une carte Opération on peut lire : "Ajouter gratuitement 4 marqueurs d'Investissement sur une ou plusieurs cartes installées sur lesquelles on peut Investir." Ajouter 4 marqueurs est une conséquence de l'Action de jouer cette carte : vous n'avez à dépenser aucune Action pour le faire autre que celle de l'Action de l'Opération.

Sur une carte Programme on peut lire : "Action : Tentez une Intrusion sur les Archives. Si l'Intrusion est réussie, n'accédez pas aux cartes des Archives mais traitez l'Intrusion comme si vous aviez réussi une Intrusion sur le QG." Si tu as cette carte en jeu et tu souhaites t'en servir tu ne dois dépenser qu'une seule Action et non pas une Action pour utiliser la carte Programme et une autre pour tenter l'Intrusion.

MOTS-CLEFS. Les Mots-Clefs sont imprimés en gras sur la première ligne du texte des cartes, ils indiquent les catégories auxquelles appartient la carte. Vous et le Runner disposez de certaines cartes qui affectent ou non certaines autres cartes selon certains mots-clefs. Ces Mots-Clefs sont imprimés en gras dans le texte de la carte. Le titre de la carte n'est jamais utilisé pour déterminer ce qu'elle peut faire ou ne pas faire.

Exemple : Sur une carte on peut lire : "Marquez 1 point de Victoire si vous parvenez à pirater un Projet Illégal à ce Tour." Si le Runner joue cette carte et à piraté dans le Tour une carte Projet avec le mot "Illégal" dans ses mots-clefs il marque 1 point de Victoire.

INTRUSIONS ET CONTRE-MESURES

Ton but le plus important dans toute la partie est de tenter des intrusions sur les sites de la Corpo pour accéder aux cartes se trouvant à l'intérieur. En tentant cela tu espères désorganiser les différents services de la Corpo et, avec de la chance, pirater ses Projets. On considère que tu disposes toujours du matériel de base nécessaire pour tenter une Intrusion même si tu n'as aucune carte Programme ou matériel posée devant toi.

Si vos Sites ne sont pas défendus par de la Glace, le Runner peut y accéder en toute impunité (à moins que les données elles-mêmes punissent le Runner). Lorsqu'un Site est défendu par une ou plusieurs Glaces, le Runner doit les affronter une à une, en commençant par celle qui est en position extérieure et en terminant par celle qui est en position intérieure.

Pendant une Intrusion, tu vas décomposer ton attaque contre la Glace en 3 temps. Premier temps, tu "approche" la Glace (c'est l'approche). La Corpo ne peut Activer la Glace qu'au moment où tu l'approches. Deuxième temps si la Glace est activée, tu entres en "contact" avec elle, c'est pendant ce contact que tu vas t'efforcer de "neutraliser" ses procédures afin de ne pas subir les effets. Enfin, si la Glace n'est pas Activée, ou si tu parviens à neutraliser toutes ses procédures qui arrêtent ton Intrusion, on dit que tu viens de "Passer la Glace". Tu peux alors choisir de te "débrancher" ou d'approcher la prochaine Glace se trouvant sur ton chemin. Si tu te débranches tu termines volontairement ton intrusion; c'est le seul moment où tu peux te débrancher volontairement. Chaque Glace que tu vas rencontrer est composée d'une ou plusieurs procédures. Chaque Procédure va faire effet sur toi, sauf si tu parviens à la neutraliser. Pour neutraliser une Procédure tu vas avoir besoin d'un Programme spécifique qu'on appelle un Brise-Glace.
Un Brise-Glace est conçu pour attaquer un type particulier de Glace référencé dans ses Mots-Clefs (il y a 3 types principaux de Glaces : Murs, Verrous et Sentinelles) mais tu ne sauras jamais à quel type de Glace tu vas avoir à faire avant qu'elle ne soit activée ou révélée. Un Brise-Glace ne peut neutraliser une procédure que si sa "Force" (indiquée sur le coin inférieur droit sur la carte) est égale ou supérieure à la Force de la Glace (indiquée sur le coin inférieur gauche de la carte ou inféireur droit si elle est vue de coté). Si le Brise-Glace est assez fort, tu peux neutraliser une ou plusieurs procédures de la Glace rencontrée, en payant le coût indiqué pour chaque Procédure que tu veux neutraliser. Beaucoup de Brise-Glace peuvent augmenter en Force. Si tu augmentes la Force d'un Brise-Glace, cette augmentation est valable durant toute la rencontre avec une même Glace mais disparaît après cette rencontre. Normalement on utilise un seul Brise-Glace pour neutraliser toutes les Procédures d'une même Glace, il est cependant possible de changer de Brise Glace pour chaque Procédure d'une même Glace mais la Force de chaque Brise Glace doit toujours être supérieure ou égale à celle de la Glace.
Note que la neutralisation des procédures d'une Glace n'affecte pas la Glace en elle-même, la Glace n'est pas détruite ni même désactivée et tu la rencontreras de nouveau ainsi que toutes ses procédures au cours de chacune de tes futures Intrusions. Si tu ne neutralises pas toutes les procédures d'une Glace, tu subis les effets de toutes les procédures de la Glace que tu n'as pas neutralisées, dans l'ordre où elles apparaissent sur la carte. Une procédure qui arrête ton Intrusion le fait immédiatement, et tous les effets des autres procédures se trouvant après elles ne peuvent donc t'affecter.
Si une pocédure déclenche une tentative de Trace, cette tentative doit être résolue au moment où la procédure se déclenche (voir Traquer). Si aucune des Procédures que tu ne neutralise pas sur une Glace ne contient d'instruction qui arrête ton Intrusion, tu passes cette Glace. Si tu passes toutes les Glaces qui défendent un Site tu disposes encore une fois de la possibilité de te débrancher. Si tu ne te débranches pas, la Corpo décide si elle active ou non des Plans ou des Extensions qui se trouvent à l'intérieur du Site et, à moins que ces Activations n'entrainent l'arrêt de ton Intrusion, ton Intrusion est considérée comme ayant réussi.

Si tu réussis une Intrusion sur :
- R&D : tu accédes à la première carte de la Pile R&D
- le QG : tu accède à une carte tirée au hasard dans la main de la Corpo;
- les Archives : tu peux retourner toutes les cartes de la Pile faces cachées pour les mettre sur la Pile faces visibles, puis accèder à toutes les cartes sur la Pile faces visibles;
- les Sites Secondaires : tu accèdes à toutes les cartes Plans et Projets se trouvant à l'intérieur du Site.
En plus, dans tous les cas, tu peux accéder à toutes les Extensions se trouvant à l'ntérieur de ce Site.

Si tu accède à une carte Projet, tu es considéré comme l'ayant piraté; tu mets la carte de coté et tu marques le nombre de points Victoire indiqué dessus. Si tu accèdes à un Plan ou une Extension tu peux l'effacer en payant son coût d'effacement (indiqué sur la carte dans le coin en bas à droite, dans l'icône Poubelle) et ce même s'il est stocké à l'intérieur d'un Site Principal. Note qu'effacer un Plan ou une Extension ne prévient pas ses effets lors de l'Intrusion qui va entrainer cet effacement. Dans tous les autres cas, les cartes auxquelles tu accèdes sont remise à la même place dans le même ordre.

PROTOCOLE D'INTRUSION - RESUME -

Pour chaque Glace défendant l'accès d'un Site : si cette Glace n'est pas activée vous pouvez l'activer lorsque le Runner l'approche. Dans ce cas, ou bien si la Glace était déjà activée, le Runner la rencontre; dans tous les autres cas le Runner passe dessus et approche la Glace Suivante ou se débranche.
- Pour chaque Glace que le Runner rencontre :
* Le Runner choisit les procédures qu'il va neutraliser et les procédures qu'il va laisser intactes;
* Le Runner subit les effets des procédures qu'il a laissées intactes (de la première à la dernière dans l'ordre de lecture sur la carte);
* Si aucune de ces procédures ne l'arrête (aucune ne contient un ordre "arrêtez l'Intrusion"), le Runner passe cette Glace; il peut se débrancher ou tenter une nouvelle approche contre la Glace suivante.

- Si le Runner passe toutes les Glaces défendant l'accès d'un Site (ou s'il n'y avait pas de Glace défendant l'accès du Site), il dispose d'une dernière possibilité de se débrancher. Si le Runner ne se débranche pas, vous avez une dernière possibilité d'activer tout ou partie des Plans et des Extensions se trouvant à l'intérieur du Site subissant l'attaque du Runner puis, à moins que ces activations aient comme conséquence un arrêt de l'Intrusion, le Runner est considéré comme ayant réussi son Intrusion sur votre Site. Il accède alors aux cartes appropriées, c'est-à-dire qu'il en prend connaissance comme indiqué suivant le type de Site.

PRIORITE

Dans le cas où la Corpo et le Runner peuvent au même moment tenter quelque chose (par exemple activer une carte tandis que le Runner veut utiliser une de ses cartes), c'est le Runner qui béneficie toujours de la priorité; ce n'est qu'ensuite que la Corpo peut tenter quelque chose. Le Runner n'a pas la possibilité de répondre après ce que vous avez effectué. Toutefois, on peut toujours répondre à une Action avec des effets dont le but est de prévenir d'autres effets, même si cette Action a lieu pendant le Tour de l'adversaire.
Exemple : A la fin d'une Intrusion, le Runner à une carte en jeu qui lui permet de chercher un Programme dans sa Pile et de l'installer. Le Runner décide de ne pas utiliser cette carte; vous activer alors une Extension qui lui inflige des Chocs Réseau. Il est trop tard pour que le Runner utilise sa carte et cherche dans sa Pile un Programme qui lui aurait permis d'éviter les Chocs. Mais s'il possède déjà un Programme installé qui prévient les chocs Réseau il peut tout à fait l'utiliser maintenant pour se protéger.

FINALISER UN PROJET

Les cartes Projets symbolisent les données et les buts que votre Corporation s'est fixé. Pour finaliser un Projet vous devez investir dessus autant de marqueurs que sa difficulté (indiquée dans le coin supérieur droit de la carte)? Vous ne pouvez investir que sur les cartes Projet et sur certaines cartes Plan qui le précisent. Vous ne pouvez investir que sur une carte installée. Pour investir sur une carte vous devez dépenser une Action et payer 1 Crédit de vottre réserve pour placer un marqueur Investissement sur la carte. Vous ne pouvez plus investir sur un Projet après qu'il a été finalisé mais il est possible d'Investir sur un Plan avant ou après qu'il ait été Activé. Si vous finalisez un Projet vous devez enlever sa carte du Site où il se trouve, la mettre de coté, et retirer les marqueurs d'Investissement qui se trouvent dessus. Vous marquez les points de Victoire (le nombre inscrit en bas à droite de la carte) ainsi que tous les bonus qui pourraient être attachés à cette carte et indiqués dans son texte.
Les Points de Victoire existent indépendamment des cartes Projet et vous devriez en tenir compte grâce à des marqueurs; en effet votre compte de points de Victoire est suceptible de varier, d'augmenter ou de baisser sous l'action de certaines cartes ou effets. Le bonus dont vous profitez grâce au Projet est immédiatement actif et utilisable de suite. Finaliser un Porjet ne demande pas la dépense d'une Action mais doit être fait au début de votre Tour ou après n'importe laquelle de vos Actions. Vous pouvez également surseoir au gain d'un Projet alors qu'il pourrait être finalisé (cela peut être intéressant dans certains cas).

Ton but est de pirater les Projets de la Corpo en les faisant sortir des Sites protégés dans lesquels elle les enferme. Si tu accèdes à une carte Projet tu peux la piarter. Tu mets alors cette carte de coté, tu enlèves les marqueurs se trouvant dessus, et tu gagnes les points de Victoire marqués dessus, mais tu ne peux pas profiter des bonus éventuellement liés à la carte. Les points de Victoire existent indépendamment des cartes Projet et tu devras en tenir le compte grâce à des marqueurs; en effet ton compte de points de Victoire est suceptible de varier, d'augmenter ou de baisser sous l'action de certaines cartes ou effets.

TRAQUER UN RUNNER

Certaines cartes vous permettent de traquer le Runner. Une carte permet de traquer un Runner lorsqu'on trouve sur la carte le terme "Traque n", où "n" exprime la limite de Traque. Si la traque est réussie la carte fait généralement quelque chose de pas gentil au Runner. Lorsque vous tentez une Traque vous devez comparer votre Valeur de Traque à la Valeur d'Evasion du Runner.
Si votre Valeur de Traque est égale ou supérieure à la Valeur d'Evasion du Runner votre Traque est couronnée de succès. Votre Valeur de Traque est déterminée de la façon suivante : Valeur de Traque. A chaque tentative de Traque votre Valeur de Traque commence toujours à 0. Vous pouvez l'augmenter en dépensant des Crédits, 1 Crédit augmente votre Valeur de 1. Ces Crédits sont dépensés et donc perdus, quel que soit le résultat de la Traque. La somme des Crédits que vous dépensez ne peut dépasser la limite de Traque, soit "n" de votre "Traque n".

Il peut arriver que la Corpo essaye de te Traquer. Si cette Traque réussit elle pourra te faire subir toutes sortes de choses désagréables à commencer par cramer toute ton installation électrique. Pour échapper à une tentative de Traque tu dois utiliser une carte installée qui te donne de "l'Evasion" et qui représente les différentes connexions que tu as pu établir entre toi et la Corpo (plus il y a de connexions plus tu es protégé; comme dans un labyrinthe).
Ta Valeur d'Evasion de base est égale à la somme de deux choses: ta Valeur d'Evasion de base plus tous les points d'Evasion que tu as pu lui rajouter. Si tu ne peux pas augmenter ta Valeur d'Evasion de base au dessus de 0 la Corpo gagne automatiquement sa Traque, à moins que quelque chose ne mette sa Valeur de Trace à moins de 0. Tu calcules ta Valeur d'Evasion de la façon suivante : Valeur d'Evasion. A chaque tentative de Traque ta Valeur d'Evasion commence toujours à 0 sans modificateur.
Pour chaque tentative de Traque tu peux choisir d'utiliser une de tes cartes installées de type Evasion de Base. La Valeur d'Evasion de base de cette carte sera ta Valeur d'Evasion de base pour cette Traque. Tu pourras utiliser cette carte et/ou un nombre quelconque de cartes qui ne sont pas des cartes d'Evasion de base pour augmenter ta Valeur d'Evasion. Les Crédits dépensés sont perdus quel que soit le résultat de la Traque. Il n'y a pas de limites à l'augmentation de ta Valeur d'Evasion que la limite de ce que tu peux dépenser.

PROTOCOLE DE TENTATIVE DE TRAQUE - RESUME

1) La Corpo et le Runner inscrivent secrètement combien de Crédits ils comptent dépenser pour établir respectivement leurs Valeurs de Traque et d'Evasion.

2) Le Runner indique quelle carte de type "Evasion de Base" installée il va utiliser et quelles cartes qui ne sont pas des cartes de type "Evasion de Base" il va utiliser pour augmenter cette Valeur.

3) La Corpo et le Runner révèlent ensemble le nombre de Crédits qu'ils ont dépensés. Ils comparent la Valeur de Traque à la Valeur d'Evasion. Si la Valeur de Traque est égale ou supérieure à la Valeur d'Evasion du Runner la tentative de Traque est couronnée de succès.

TAGS

Il peut arriver que vous réussissiez à "tagger" le Runner, par exemple lors d'une Traque. Un Tag est un indice permettant de connaître l'identité du Runner et l'endroit d'où il se connecte sur le Réseau. Cela peut être une description du Runner ou celle de son Icône favorite, cela peut être son adresse ou bien l'adresse de sa maman. Plus vous taggez un Runner, plus vous obtenez d'informations sur lui.
De nombreuses cartes ne peuvent être utilisées que - ou sont utilisées plus efficacement - si le Runner est Taggé. De plus, si un Runner est Taggé vous pouvez dépenser une Action pour payer 2 Crédits et effacer ainsi une de ses cartes Ressource installées.

Si la Corpo te tagge, ça veut dire qu'elle obtient une certaine information sur toi ou tes petites manies. Un Tag peut être n'importe quoi, ta description, ton adresse physique ou électronique ou l'adresse de ta petite amie. Tu peux effacer un Tag en dépensant une Action pour payer 2 Crédits.

CHOCS

Parfois la Corpo te fera mal. Elle peut te faire 3 types de Chocs. Les Chocs Réseau sont ceux qu'elle t'inflige dans le Cyberspace. Les Chocs Hémo (pour Hémoglobine) sont ceux qu'elle t'inflige en dehors du Réseau, par exemple en louant les services d'un gros bras afin de t'apprendre à filer droit. Les Chocs Neuro enfin, attaquent directement le cerveau, et sont généralement la conséquence de l'attaque d'une méchante Glace Noire.
Chaque point de Choc, quelle que soit sa catégorie, t'oblige à perdre au hasard une carte de ta main. Les Chocs Neuro t'obligent en plus à réduire la taille maximum de ta main de 1 carte par point de Choc (tu peux utiliser des marqueurs pour garder l'état de tes Chocs Neuro en mémoire). Pour tout le reste, les seules différences entre les types de Chocs sont les cartes qui peuvent les prévenir. Par exemple : les Chocs Neuro et Réseau peuvent être prévenus par un Programme Bouclier de Force alors que les Chocs Hémo peuvent être prévenus par un Garde du Corps. Si tu parviens à prévenir tous les Chocs d'un effet qui cause des Chocs tu es considéré comme n'ayant même jamais été affecté par les Chocs de cet effet.
Si des Chocs t'obligent à perdre plus de cartes que tu n'en as en main, ou si la taille maximum de ta main descend en dessous de 0 à la fin de ton Tour, tu es considéré comme étant en état de "mort clinique" et tu perds la partie. Si tu dois subir des Chocs au moment même où tu pirates un Projet, tu dois d'abord subir les Chocs puis, si tu as survécu, tu pirates effectivement le Projet. Note que si des Chocs réduisent la taille maximum de ta main à 0 tu n'as pas obligatoirement perdu, tu peux encore tirer des cartes pendant ton Tour car, comme la Corpo, tu n'es tenu de défausser tes cartes qu'à la fin de ton Tour.

Quelquefois, la meilleure solution à un problème c'est d'effacer définitivement le problème. Malheureusement nous ne pouvons infliger des Chocs à un Runner que lors de ces tentatives d'Intrusion (via nos Plans, nos Glaces, etc) ou grâce à certaines cartes qui requièrent généralement que le Runner soit Taggé.

 

REGLES D'OR DE NETRUNNER

Si un Joueur subit une pénalité et qu'il ne peut pas s'en acquitter (il doit perdre plus de Crédits qu'il n'en possède, perdre plus de cartes qu'il n'en possède, etc), il doit satisfaire au mieux et aussi loin que possible à la pénalité et ne tient pas compte de ce dont il ne peut s'acquitter (s'il doit perdre 5 Crédits et qu'il n'en possède que 3, il en perd 3 et oublie les 2 restants).
Attention toutefois : si un Joueur renonce à plus d'Actions qu'il ne lui en reste dans son Tour, cela ne compte pas comme une pénalité qui ne peut être accomplie : le Joueur renonce simplement à toutes ses Actions sur autant de Tours que nécessaire jusqu'à ce qu'il ait renoncé à autant d'Actions que demandé. Si l'effet d'une carte entraine un bonus qui ne peut pas s'appliquer aux conditions du moment l'effet peut quand même être utilisé. Les parties que l'on ne peut appliquer sont simplement ignorées. Si un Joueur ne peut payer ou ne peut s'acquitter d'une obligation imposée par une carte pour qu'elle puisse être jouée ou utilisée, ce Joueur ne peut ni jouer ni utiliser cette carte du tout. Les cartes s'adressent directement au Joueur qui les concerne; ainsi la Corpo prend toutes les décisions dépendantes des cartes Corpo et le Runner toutes les décisions dépendantes des cartes Runner. Les cartes devant être effacées ou mises à la poubelle doivent être choisies l'une après l'autre, au hasard ou par le Joueur à l'initiative de cette perte comme il est indiqué. On les mets sur la Pile Archive pour la Corpo ou sur la Pile Poubelle pour le Runner.
Les effets des cartes sont cumulatifs, si c'est applicable, à moins que les cartes ne précisent le contraire. Un marqueur placé sur une carte est retiré de la partie dès que la carte quitte le jeu. Une carte installée sur une autre carte est mise à la Poubelle si la carte sur laquelle elle se trouve quitte le jeu. "Immédiatement" signifie avant que toute autre Action ne soit jouée. Si plusieurs événements se déroulent en même temps c'est le Joueur dont c'est le Tour qui en détermine l'ordre d'arrivée.

REGLES D'OR DE DECKMASTER

Une fois la partie terminée, les Joueurs reprennent toutes les cartes leur appartenant. Aucune carte ne peut changer de propriétaire. Si l'effet d'une carte entre en contradiction avec la règle, c'est l'effet de la carte qui s'applique.

Sommaire

 

6. REGLES DE LA CORPORATION

SURVOL

Pour jouer vous devez disposer d'un paquet de cartes Corporation. Votre paquet doit contenir un minimum de points de Victoire (représentant votre activité minimum pour faire un peu de profit) qui peuvent être distribués sur un nombre variable de cartes Projet. La table suivante indique le nombre de Points de Victoire nécessaire en relation avec la taille de votre paquet.

TABLE DES TAILLES DU PAQUET CORPO :

Nb de Points de Victoire dans votre Paquet > Taille max de votre paquet
18/19 > 45
20/21 > 50
22/23 > 55
24/25 > 60
26/27 > 65
28/29 > 70
Etc...

En plus des limites imposées par la table ci-dessus, vous ne pouvez pas jouer avec un paquet contenant moins de 45 cartes. En plus de votre paquet, vous allez également avoir besoin de jetons pour représenter les Crédits et autres marqueurs; comptez-en une quarantaine bien qu'il n'y ait pas de limites au nombre de Crédits dont vous pouvez disposer au cours du jeu. Chaque Crédit représente approximativement la somme de 500.000 Euros convertis en valeur que possède l'entreprise : personnel, matériel, information, etc. Lorsque vous devez payer quelque chose ils sortent de votre réserve, lorsque vous en recevez ils entrent. Il est conseillé de placer la banque, qui contient tous les Crédits hors du jeu, un peu à l'écart du terrain de jeu, et votre réserve directement en face de vous.
Votre pioche s'appelle R&D, une abréviation pour "Recherches et Développements", votre main s'appelle QG, pour "Quartier Général". Votre Pile de défausse s'appelle Archives, elle se décompose en 2 Piles, une Pile de cartes faces cachées et une Pile de cartes faces visibles. Lorsqu'une de vos cartes doit être effacée, par vous ou par le Runner, elle doit être mise sur une de ces 2 Piles. Les cartes étant en jeu face visible sont mises sur la Pile face visible. Lorsque vous vous défaussez d'une carte de votre main ou lorsqu'une carte étant en jeu face cachée est effacée, elle est mise sur la Pile face cachée.
Lorsque le Runner accède à une carte et l'efface, il la met sur la Pile face visible. Les cartes Opérations sont mises sur la Pile face visible. Le Runner peut à n'importe quel moment de la partie examiner les cartes se trouvant sur la Pile face visible, par contre il ne peut consulter les cartes se trouvant sur la Pile face cachée que lorsqu'il accède aux Archives. Votre but est de finaliser vos Projets ce qui implique aussi d'empêcher le Runner de vous pirater. Pour protéger les Projets qui ne sont pas encore installés vous devez installer des Glaces devant R&D et le QG, ou installer des Extensions à l'intérieur de ces Sites. Pour protéger vos Projets installés ou vos Plans, vous allez être obligé de créer des Sites Secondaires et de les protéger par de la Glace et des Extensions. Notez qu'il vous sera nécessaire de disposer d'au moins 25% de cartes Glace dans votre paquet pour défendre efficacement tous vos Sites. Enfin vous ne devrez pas oublier de gagner suffisamment de Crédits pour activer vos Plans, Glaces et Extensions ainsi que pour investir dans vos Projets et payer vos Opérations.

LES CARTES DE LA CORPORATION

Vous disposez de 5 types de cartes différents : Projets, Glace, Plan, Extension, Opération. La chapitre suivant explique tout ce qu'il faut savoir pour chacun de ces types.

PROJETS. Les Projets sont les données enfermées dans vos bases de données. Généralement un Projet est destiné à développer l'infrastructure de votre Corporation ou à faire avancer une Mission. Dans tous les cas les Projets sont des données hautement stratégiques, leur piratage affecte grandement la puissance de votre Corporation. Les cartes Projets sont installées verticalement faces cachées et uniquement à l'intérieur des Sites Secondaires. On ne peut placer qu'un seul Projet ou un seul Plan à l'intérieur d'un même Site Secondaire. Si vous le désirez, à votre Tour, vous pouvez "écraser" un Projet ou un Plan, c'est-à-dire l'effacer pour installer une autre carte Projet ou Plan de votre QG à sa place. Ecraser un Projet ne nécessite que l'Action utilisée pour mettre le nouveau Projet en place, l'effacement est gratuit. Le nombre de marqueurs Investissement nécessaire pour finaliser le Projet, c'est-à-dire sa Difficulté, est indiqué sur le coin supérieur droit de la carte. Le nombre de Points de Victoire qu'il rapporte une fois finalisé est indiqué dans le coin inférieur droit de la carte. Tous les bonus auxquels il donne droit sont expliqués dans le texte de la carte. Ces bonus sont utilisables dès que vous finalisez le Projet et dès qu'applicable.

PLANS. Les Plans sont installés à l'intérieur des même Sites que les Projets. Il s'agit de données offrant moins d'intérêt pour vous et donc la concurrence. Si vous avez dans l'idée de lancer une campagne de Pub, vous allez stocker tous les éléments de cette campagne dans une base de données quelque part dans le Cyberspace. Les cartes Plans sont installées verticalement faces cachées et uniquement à l'intérieur des Sites Secondaires. On ne peut placer qu'un sul Projet ou un seul Plan à l'intérieur d'un même Site Secondaire.
Si vous le désirez, à votre Tour, vous pouvez écraser un Projet ou un Plan, c'est-à-dire l'effacer pour installer une autre carte Projet ou Plan de votre QG à sa place. Les Plans ne sont utilisables que lorsqu'ils sont activés. En général l'effet d'un Plan peut affecter le Jeu au delà du Site à l'intérieur duquel il est installé. Si le Runner accède à un de vos Plans il peut, en payant son coût d'effacement, le mettre au sommet de vos Archives, Pile face visible. Il est possible d'investir sur certains Plans, c'est indiqué sur la carte. Plus vous investirez sur ce genre de Plan et plus il sera efficace.

GLACES. On installe une Glace horizontalement devant le Site qu'elle protège et devant les Glaces qui pourraient déjà protéger ce Site. Les Glaces sont des Programmes Anti-Intrusion qui sont généralement représentés dans le Cyberspace par un obstacle. L'installation de la première Glace est gratuite, pour les suivantes il faut payer 1 Crédit pour chaque Glace déjà installée devant le Site. Au moment où vous installez une nouvelle Glace, vous pouvez en effacer une ou plusieurs se trouvant devant le même Site, et de cette façon faire baisser le coût d'installation de la nouvelle Glace. Une nouvelle Glace est toujours placée en position extérieure des autres Glaces sans égard pour la position extérieure des autres Glaces éventuellement effacées. Effacer une ou plusieurs Glaces au moment où on en installe une nouvelle ne coûte pas d'Action. Vous ne pouvez activer une Glace que lorsque le Runner l'approche pendant une de ses tentatives d'Intrusion. C'est à ce moment que vous pouvez choisir entre payer le coût d'activation de la Glace et l'activer, ou laisser le Runner passer dessus.
Une fois qu'elle est activée une Glace le reste et n'a pas besoin d'être à nouveau payée pour l'être. Lorsqu'une Glace est activée, le Runner qui passe dessus doit neutraliser ses procédures ou en subir les effets, ou en neutraliser certaines et subir les effets des autres. Lorsque vous choisissez une carte vous devez avoir à l'esprit que seules les procédures qui comportent "Arrêtez l'Intrusion" empêchent vraiment le Runner de poursuivre son Intrusion.

EXTENSIONS. Vous installez vos Extensions verticalement à l'intérieur de vos Sites, vous pouvez installer des cartes Extensions à l'intérieur d'un Site même s'il est déjà occupé par des cartes Plan ou Projet. Une Extension représente une amélioration des défenses du Site comme par exemple sa gestion par un Sysop (OPérateur SYStème) particulièrement bon ou une batterie d'utilitaires dernier cri. Il n'y a pas de limites au nombre d'Extensions que vous pouvez installer à l'interieur d'un même Site.
Si vous installez une Extension à l'intérieur de votre R&D ou vos Archives vous devez la placer derrière leur(s) Pile(s); si vous installez une Extension à l'intérieur de votre Site QG vous devez poser sa carte devant ou derrière votre réserve. Normalement un Runner ne sait pas si une carte se trouvant à l'intérieur d'un Site Secondaire est une Extension, un Projet ou un Plan mais comme vous ne pouvez pas mettre de Projet ou de Plan à l'intérieur de vos Sites Principaux il sait automatiquement dans ce cas qu'il a à faire à une Extension. Lorsque vous souhaitez utiliser une Extension non-révélée vous devez payer son coût d'activation et la révéler.

OPERATIONS. Les Opérations figurent certaines démarches ponctuelles de la Corporation. Vous jouez une Opération comme une Action, vous devez payer le coût et vous l'effacez. Les Opérations sont les seules cartes qu'on efface immédiatement après les avoir jouées. Lorsqu'une Opération est utilisée, elle est mise dans la Pile des cartes faces visibles de vos Archives.

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7. REGLES DU RUNNER

SURVOL

Pour jouer tu vas avoir besoin d'un paquet de cartes. La seule restriction est qu'il doit contenir au moins 45 cartes. Tu devras également disposer d'une douzaine de marqueurs pour figurer tes Crédits (des Puces mémoire ou des résistances font très bien l'affaire). Chacun représente une centaine d'Euros qui te seront nécessaire pour l'achat d'informations et d'équipements au marché noir. Lorsqu'ils ne sont pas en Jeu, tes Crédits sont placés sur ta Banque, lorsqu'il t'appartiennent ils sont placés dans ta réserve. On te conseille de placer ta réserve devant toi, et la Banque un peu plus loin sur le coté.
Pendant la partie tu vas devoir piocher des cartes sur ta Pile pour les mettre dans ta main et t'en défausser face visible dans ta Poubelle. Lorsqu'une de tes cartes est effacée, par toi ou la Corpo, elle doit aller en haut de la Pile Poubelle, face visible. Ta Poubelle est beaucoup moins protégée que les Archives de la Corpo; à n'importe quel moment de la partie les joueurs, toi et la Corpo, peuvent aller consulter tes cartes qui s'y trouvent. Si, pendant la partie, ta Pile s'épuise, tu dois continuer à jouer avec les cartes de ta main et sans tenir compte des effets qui t'obligent à tirer de nouvelles cartes.
Ton but principal est de réussir des Intrusions sur les Sites Protégés de la Corpo afin d'y pirater des Projets (on dit "libérer" des Projets). De temps à autre tu vas peut-être avoir intérêt à tenter une Intrusion pour t'emparer d'un Plan particulièrement utile pour la Corpo. Si la Corpo laisse un ou plusieurs de ses Sites sans défense, particulièrement son QG ou son R&D, tu seras sûrement tenté d'y faire une Intrusion dans l'espoir d'y trouver des Projets mais fais gaffe aux pièges que la Corpo peut avoir mis en place. D'ordinaire la Corpo va installer des Glaces et tu vas devoir les affronter, pour cela tu dispose de Programmes Brise Glace pour passer à travers les Glaces de type Mur, Verrou ou Sentinelle. Pour parer à toute éventualité on te conseille de te munir d'un Brise Glace pour chacun de ces types ou de cartes permettant d'en ramener de ta Pile (le "Short-Circuit" par exemple). On considère généralement que tu peux tenter une Intrusion sans trop de danger dès que tu disposes d'un Programme Brise Glace anti-Sentinelle car les Glaces de type Verrou ou Mur arrêtent -en général- ton Intrusion sans te faire d'autres dégâts. Tu peux toujours tenter une Intrusion sans disposer de Programmes Brise Glace mais si tu tombes sur une Glace tu risque de le regretter.
En plus de tes Brises Glaces tu peux également disposer de cartes qui te permettent de contrer les Tentatives de Traque faites contre toi, des cartes qui augmentent tes facultés d'Evasion, ou te permettent au moins de retirer facilement des Tags; à moins que tu ne veuilles te retrouver rapidement en état de mort clinique. Bien entendu tu dois faire attention à disposer de suffisamment de Crédits pour payer l'installation de tes différents outils et leur utilisation.

LES CARTES DU RUNNER

Il existe 4 types de cartes pour le Runner : Programme, Matériel, Ressource et Manoeuvre.

PROGRAMMES. Tu commences une partie avec 4 UM, ou Unité Mémoire. Dans le cours du Jeu tu vas pouvoir disposer de certains Programmes ou Matériel qui augmenteront cette Capacité Mémoire. Le coût total combiné de tous tes Programmes ne dois jamais excéder ta capacité mémoire (UM) totale. La majorité des Programmes occupent 1 UM ce qui veut dire que tu pourras installer un maximum de 4 Programmes, ou trois si tu installe un Programme qui prend 2 UM. Le coût en Mémoire que prend un Programme est indiqué sur sa carte dans ses mots-clefs. Installer un Programme te coûte une Action parmi les 4 dont tu disposes dans un Tour.
Quand tu installes un Programme tu peux choisir d'en écraser un ou plusieurs déjà installés pour libérer de la mémoire, ces effacements ne te coûtent pas d'Action. Les programmes écrasés vont à la Poubelle. Si, à n'importe quel moment du Jeu, tu te retrouves avec trop de Programmes par rapport à ta capacité UM, tu dois immédiatement effacer suffisamment de Programmes pour remédier à la situation. Chaque type de Programmes peut être identifié par la couleur de la puce se trouvant sur sa carte ainsi que par l'icône se trouvant en bas à droite (qui contient également la Force du Programme quand c'est une Brise Glace).

MATERIELS. Tu peux installer autant de cartes Matériel que tu veux et les utiliser aussitôt. Installer une carte Matériel coûte une Action.

RESSOURCES. Tu peux avoir autant de cartes Ressource en Jeu que tu veux. Installer une Ressource coûte une Action. Pendant la partie, si la Corpo parvient à te tagger, elle peut, en dépensant une Action pour payer 2 Crédits, effacer une de tes Ressources.

MANOEUVRES. Tu utilises une carte Manoeuvre comme une Action, tu en payes le coût et te défausse aussitôt après. Les Manoeuvres sont les seules cartes que tu dois défausser aussitôt après les avoir utilisées.

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EMail: nelsonox (yahoo.fr)

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