SOMMAIRE : 2. But du Jeu Conception : Richard Garfield - Produit par Wizards
of the Coast Basé sur le Jeu de Rôle Cyberpunk 2020 créé par R. Talsorian Fames. Dans Netrunner on interprète soit le rôle d'un Runner (on prononce
reuneur), un pirate informatique; soit le rôle d'une Corporation (en abrégé
Corpo), une multinationale. En se branchant sur un terminal informatique par
l'intermédiaire de broches directement connectées à son cerveau, le Runner navigue
dans l'univers virtuel d'un vaste réseau planétaire qu'on appelle le Réseau
ou Cyberspace. Le Réseau fut construit à des fins commerciales mais les Runners
le détournèrent rapidement de cette fonction pour en faire un puissant instrument
permettant de s'introduire sur les sites protégés des grandes Corporations et
d'y pirater leurs secrets commerciaux. 2. BUT DU JEU Le But de la Corpo est de finaliser jusqu'à un total de 7 Points
de Victoire. Le But du Runner est de pirater 7 Points de Victoire à la Corpo
(le Runner emploi le terme "libérer" des projets). La Corpo gagne
également la partie si le Runner est obliger de perdre plus de Cartes qu'il
n'en a en Main. On dit alors que le Runner est en état de "mort clinique",
son cerveau est grillé, transformé en légume. Le Runner gagne également la partie
lorsque la Corpo n'a plus de Cartes à piocher quand elle doit le faire. Il est conseillé au départ de disputer ses premières parties
avec les paquets de base non modifiés. Au bout de quelque temps les Joueurs
auront acquis assez d'expérience du Jeu pour pouvoir fabriquer des paquets personnalisés.
Ils devront également se munir chacun d'une cinquantaine de marqueurs, jetons
ou allumettes, qui serviront à comptabiliser leurs crédits et certains effets,
ainsi que d'un dé à 6 faces qui sera utilisé pour la résolution de certains
événements. Les chapitres qui suivent sont organisés pour présenter le point
de vue d'un Runner et d'une Corporation. La Corpo s'adresse au Joueur interprétant
le Rôle de la Corpo en disant "vous", le Runner s'adresse au Joueur
interprétant le Runner en disant "tu".
DEFINITIONS RAPIDES : Netrunner utilise une terminologie spéciale. On trouvera ci-dessous
la majorité des termes qu'il est nécessaire de connaître avant de lire les règles. - Accéder. Lire les informations à l'intérieur d'un site de
la Corpo. Lorsque le Runner réussit une intrusion sur un des sites de la Corpo,
il accède à son contenu. - Action. Unité de base d'un Tour. Le Runner et la Corpo doivent
choisir entre plusieurs possibilités de Jeu pour chacunes de leurs Actions. - Activer. Lorsque la Corpo "mets en service" une
de ses Cartes qui n'est pas une Carte Projet on dit qu'elle active une Carte
(les Cartes de la Corpo ne sont pas automatiquement Actives lorsqu'elles sont
installées). - Archives. Un des 3 sites protégés principaux de la Corpo,
qui contient toutes ses Cartes défaussées en deux Piles, une pile de cartes
faces visibles, l'autre de cartes faces cachées. - Banque. L'ensemble des marqueurs de Crédits non encore utilisés. - Choc. Chaque Point de Choc oblige le Runner à se défausser
au hasard d'une Carte de sa main. Il existe 3 types de Chocs : neuro, hémo,
réseau. - Crédit. Marqueur représentant une certaine valeur, qui est
dépensé pour payer une Carte ou l'effet d'une Carte. - Effacer. Action d'envoyer une carte dans la pile de défausse.
Pour le Runner c'est la Poubelle; pour la Corpo c'est les Archives. - Evasion. Nombre des divers points de connexion que le Runner
utilise pour se brancher sur le Réseau (un Runner avec une grande évasion évolue
dans une sorte de labyrinthe de connexions où il est très difficile de le repérer). - Extension. Carte augmentant les capacités d'un site. - G.L.A.C.E. Acronyme pour "Générateur de Logiciels Anti-intrusion
par Contre-mesures Eléctroniques", programmes qui protègent les sites des
intrusions des Runners. Il existe 3 types de Glaces : Mur, Verrou et Sentinelle. - Installer. Mettre une Carte en Jeu. - Intrusion. Tentative du Runner pour pirater un site de la
Corpo. c'est-à-dire s'introduire dedans. - Investissement. Pour finaliser un Projet ou pour renforcer
l'action de certains plans, la Corpo investit sur eux. Elle place sur ses Cartes
Projet ou Plan des marqueurs d'investissement qui indique les dépenses engagées
dans la finalisation de ces Projets ou de ces Plans. - Manoeuvre. Carte du Runner jouée comme une Action pour être
ensuite effacée (mise à la Poubelle). Les Manoeuvres sont des Actions ponctuelles
spéciales que tente un Runner pour se faciliter la vie. - Matériel. Carte du Runner représentant les outils dont il
dispose. - Mot-clef. Mot en gras sur la première ligne des Cartes et
quelquefois repris dans le corps du texte. Les Mots-clefs permettent de connaître
les diverses catégories de Cartes. - Opération. Carte de la Corpo jouée comme une Action pour être
ensuite effacée (mise dans les Archives). Une Opération est une Action ponctuelle
de la Corpo, qui ne fait pas partie de la routine habituelle. - Pile. pioche du Runner. - Plan. Données associées à des activités non-sensibles de la
Corpo. Les Plans sont installés à l'intérieur des sites protégés de la Corpo,
comme les Projets, mais à la place des Projets. - Poubelle. Désigne la pile de défausse du Runner. - Procédures. Fonctions diverses des Glaces et des Brises Glaces. - Programme. Carte du Runner comme les Brises Glaces (neutralisant
une Glace), ainsi que d'autres outils informatiques. Un Programme occupe une
certaine place exprimée en UM. - Projet. Données relatives à un objectif prioritaire de la
Corpo. Netrunner est un affrontement entre le Runner et la Corpo pour finaliser
ou pirater ces Projets. - QG. Quartier Général, un des 3 sites protégés principaux de
la Corpo, qui inclue et protège les Cartes que le Joueur Corpo tient en Main. - R&D. Recherche et Développement, un des 3 sites protégés
principaux de la Corpo, qui inclue la pile de pioche du Joueur Corpo. - Réserve. Marqueurs de Crédits dont dispose un Joueur et qu'il
peut dépenser. - Ressource. Carte du Runner représentant un outil ou un contact
dans ou à l'extérieur du Cyberspace. - Site protégé. Endroit où la Corpo stocke ses Projets et ses
Plans et où le Runner tente de s'introduire. Il existe 2 types de site protégés
: les sites principaux et les sites secondaires. les sites principaux sont à
disposition de la Corpo tout au long de la partie, les sites secondaires sont
construits au fur et à mesure de la partie par la Corpo. - Tag. Information permettant à la Corpo d'identifier un Runner.
Lorsqu'il est Taggé, un Runner est vulnérable à l'Action de nombreuses Cartes
et risque de voir ses Ressources détruites par la Corpo. - Traque. Tentative de la Corpo pour localiser physiquement
l'endroit où se trouve le Runner. - UM. Unité Mémoire. Le nombre de programme qu'un Runner peut
installer est limité par ses UM. Chaque programme a un coût en UM. Début de la Partie Chaque Joueur prend 5 Crédits à la Banque
et les pose à coté de lui dans ce qui va devenir sa réserve. Chaque Joueur bat
ses cartes et offre la possibilité à son adversaire de couper. Chaque Joueur
pioche 5 Cartes (la main maximum du début de la partie). La Corpo joue en premier.
Le Runner commence avec 4 UM (Unités Mémoire) pour installer ses programmes. Tour de la Corporation La Corporation commence par piocher une carte sur sa pile R&D
puis effectue 3 Actions. La Corpo ne peut faire qu'une seule des choses suivantes
pour chacune de ses Actions : - Piocher une Carte sur sa pile R&D. - Prendre un Crédit de la Banque et le mettre dans sa réserve. - Installer une Carte Projet, Glace, Plan ou Extension. Voir
Installer les Cartes de la Corpo (Règles des Deux Camps). - Jouer une Carte Opération. - Investir sur une Carte qui le permet, comme une Carte Projet.
Payez 1 Crédit pour poser un marqueur Investissement sur cette Carte. Voir Finaliser
un Projet (Règles des Deux Camps). - Si le Runner est Taggé, payer 2 Crédits pour détruire une
Carte Ressource du Runner. Voir Tags (Règles des Deux Camps). Certaines Cartes en jeu peuvent permettre à la Corpo d'effectuer
des Actions différentes de celles ci-dessus ou bien de disposer d'Actions supplémentaires. Tour du Runner Le Runner effectue 4 Actions. Le Runner ne peut faire qu'une
seule des choses suivantes pour chacune de ses Actions : - Piocher une Carte sur sa Pile. - Prendre un Crédit de la Banque et le mettre dans sa réserve. - Installer une Carte Matériel, Ressource ou Programme. Il doit
alors immédiatement payer son coût d'installation. Voir Installer les Cartes
du Runner (Règles des Deux Camps). - Jouer une Carte Manoeuvre. - Tenter une Intrusion sur un site. Voir Intrusion et Contre-mesures
(Règles des Deux Camps). - Payer 2 Crédits pour effacer un de ses Tags. Voir Tags (Règles
des Deux Camps). Certaines Cartes en Jeu permettent au Runner d'effectuer des
Actions différentes de celles ci-dessus ou bien de disposer d'Actions supplémentaires. Fin du Tour A la fin du Tour, les Joueurs doivent se défausser d'autant
de Cartes qu'il est nécessaire pour atteindre la capacité maximum de leur main
(5 cartes au début de la partie). Les Données qui suivent ont été rédigées à votre attention par
le Grand Conseil des Corporations. Inexplicablement, elles ont été piratées
par un Runner non encore identifié. Il a fait figurer dans le cours de notre
intervention ses notes en Italique. Les règles qui suivent s'adressent
au Joueur interprétant le rôle de la Corporation (la Corpo s'adresse à lui en
disant "vous"), elles sont largement annotées par un Runner (qui s'adresse
au Joueur interprétant le rôle du Runner en disant "tu")
en caractères Italiques. JOUER LES CARTES INSTALLER LES CARTES DE LA CORPORATION. Vous devez dépenser une Action pour installer une
carte Projet, Plan, Glace ou Extension; placez cette Carte face cachée sur le
Terrain de Jeu. Vos Cartes installées face cachées sont inactives tant qu'elles
n'ont pas été activées. Vos cartes doivent être installées à l'intérieur ou
devant vos sites protégés, ces emplacements dans le cyberspace où se déroulent
les activités des Corporations. Un site appartient toujours à une des 2 catégories
suivantes : Site Protégé Central, ou Site Protégé Secondaire. Les Sites Protégés
Centraux sont R&D, le QG et les Archives. Dans le Jeu il s'agit respectivement
de votre pile de pioche, de votre main et vos piles de défausse. Ces Sites existent
toujours dès le comencement de la partie; même si, dans le cas des Archives,
on ne trouve aucune Carte dedans car vous n'y avez pas encore défaussé de cartes. Bien qu'il y ait toujours un minimum de sécurité dans le
Cyberspace ça ne doit pas poser trop de problèmes à une pointure comme toi.
C'est seulement quand la Corpo installe ses programmes Glace pour défendre ses
Sites que les problèmes commencent. Les Cartes Projet, Plan et Extension, s'installent à l'intérieur
des Sites. Ces cartes sont installées verticalement. Les Cartes Projet et Plan
ne peuvent être installéesque dans des Sites Secondaires. Pour créer un Site
Secondaire, il suffit simplement de poser une Carte Projet, Plan, Extension
ou Glace à coté des Sites déjà existants. Si toutes les cartes à l'intérieur
ou devant un Site Secondaire sont enlevées du Jeu, le Site cesse d'exister.
Il ne peut y avoir en même temps qu'une seule carte Projet ou qu'une seule carte
Plan à la fois à l'intérieur d'un Site. Il est possible d'effacer une carte
Projet ou Plan en dépensant une Action pour mettre une autre carte Projet ou
Plan à sa place. La carte ainsi effacée est posée dans les Archives. Comme toutes les cartes de la Corpo sont installées faces
cachées, tu ne peux pas immédiatement en connaître la teneur. En fait, au départ,
tu peux seulement savoir si une carte est une Glace ou autre chose. Lorsque
la Corpo installe des cartes à l'intérieur de ses Sites tu ne peux pas savoir
s'il s'agit d'un Projet, d'un Plan ou d'une Extension, ce qui est un désavantage
surtout lorsqu'on sait que certains Plans et toutes les Extensions sont spécialement
conçus pour te faire des misères lorsque tu fais Intrusion sur le Site. ACTIVER LES CARTES DE LA CORPORATION. A l'exception des Projets, toutes vos cartes installées doivent
être "activées" avant d'être utilisées. Pour activer une carte on
la retourne face visible. Vous ne pouvez activer une Glace que pendant l'intrusion
d'un Runner si le Runner est en "approche" (voir Intrusion et Contre-mesures).
Vous ne pouvez activer les autres cartes qu'aux instants suivants : Pour Activer une carte il faut en payer le coût d'Activation,
qui est indiqué dans le coin supérieur droit de la carte (certaines cartes ont
un coût d'Activation de 0). Une carte ne peut pas être partiellement activée,
vous devez payer la totalité de son coût d'Activation pour l'activer ou bien
ne pas l'activer du tout. Une fois activée, une carte est tournée face visible
et elle reste active tant qu'elle est en jeu. Activer une carte ne coûte pas
d'Action. Découvrir ce que fait une carte de la Corpo en la voyant
s'activer devant toi est malheureusement souvent le seul moyen de savoir ce
que la Corpo t'a mijoté. Heureusement, certaines de tes cartes permettent d'exposer
les cartes de la Corpo, c'est-à-dire les retourner face visible. On prendra
soin de mettre un marqueur sur ces cartes afin de se souvenir qu'elles ont été
"exposées" mais pas encore "Activées" par la Corpo. Si plus
tard la Corpo les active, on enlèvera le marqueur. Les cartes activées qui sont
désactivées doivent également être marquées de la même façon. INSTALLER LES CARTES DU RUNNER. Pour mettre en jeu une carte Programme, Ressource ou Matériel,
tu dois l'installer. Pour ce faire tu dois poser cette carte face visible devant
toi et en payer immédiatement son "coût d'installation", indiqué sur
le coin supérieur droit de la carte (certaines cartes ont un coût d'Installation
de 0). La somme des UM de toutes tes cartes Programmes ne peut être supérieur
à ta capacité UM qui, au début de la partie, est de 4. Cette capacité pourra
monter ou descendre dans le cours de la partie. LES CARTES OPERATION. En plus des cartes que vous installez
vous disposez de cartes Opérations qui produisent des effets immédiats quand
vous les jouez. On joue un carte Opération en dépensant une Action, et la carte
est effacée. LES CARTES MANOEUVRE. Tu dispose de cartes identiques aux
cartes Opération qui s'appellent les cartes Manoeuvre. Tu peux les jouer en
dépensant une Action, leur effet est immédiat, tu dois les mettre à la Poubelle
immédiatement après. INTERPRETER LES CARTES EFFETS DES CARTES ET COUTS. Certaines capacités de certaines cartes doivent
être payées pour produire un effet. Ce coût est indiqué sous la forme "Coût(s)
: Effet". Les paiements doivent être effectués en totalité pour que l'effet
soit produit. Notez que ni vous ni le Runner ne pouvez hypothéquer des Actions
futures pour satisfaire au coût d'une carte ou d'un effet. On ne peut dépenser
que les Actions dont on dispose pour le Tour. De la même façon si dépenser une
Action est une partie du paiement d'un effet, vous ne pouvez utiliser cet effet
qu'aux moments où vous disposez effectivement d'une Action. De plus, les effets qui ont pour fonction de prévenir d'autres
effets peuvent être utilisés à chaque fois qu'il est possible (un effet qui
évite de recevoir un Tag peut être utilisé dès que l'on devrait recevoir un
Tag, par exemple). Exemples, on peut trouver sur des cartes : Appliquer l'effet d'une carte implique qu'on suive toutes les
instructions et les conséquences de cet effet avant de faire quoi que ce soit
d'autre. Si un Joueur doit faire quelque chose qui normalement lui demanderait
la dépense d'une Action, il ne dépense pas d'Action autre que celles demandées
éventuellement dans le paiement de l'effet de la carte. Bien entendu le coût
d'autres cartes éventuellement liées à cet effet doit être payé. Exemple : si
l'effet implique qu'un joueur doive Activer une carte, il doit bien sûr payer
également le coût d'Activation. Exemples d'effets : Sur une carte Opération on peut lire : "Ajouter
gratuitement 4 marqueurs d'Investissement sur une ou plusieurs cartes installées
sur lesquelles on peut Investir." Ajouter 4 marqueurs est une conséquence
de l'Action de jouer cette carte : vous n'avez à dépenser aucune Action pour
le faire autre que celle de l'Action de l'Opération. Sur une carte Programme on peut lire : "Action : Tentez
une Intrusion sur les Archives. Si l'Intrusion est réussie, n'accédez pas aux
cartes des Archives mais traitez l'Intrusion comme si vous aviez réussi une
Intrusion sur le QG." Si tu as cette carte en jeu et tu souhaites t'en
servir tu ne dois dépenser qu'une seule Action et non pas une Action pour utiliser
la carte Programme et une autre pour tenter l'Intrusion. MOTS-CLEFS. Les Mots-Clefs sont imprimés en gras sur la première
ligne du texte des cartes, ils indiquent les catégories auxquelles appartient
la carte. Vous et le Runner disposez de certaines cartes qui affectent ou non
certaines autres cartes selon certains mots-clefs. Ces Mots-Clefs sont imprimés
en gras dans le texte de la carte. Le titre de la carte n'est
jamais utilisé pour déterminer ce qu'elle peut faire ou ne pas faire. Exemple : Sur une carte on peut lire : "Marquez 1 point
de Victoire si vous parvenez à pirater un Projet Illégal à ce Tour." Si
le Runner joue cette carte et à piraté dans le Tour une carte Projet avec le
mot "Illégal" dans ses mots-clefs il marque 1 point de Victoire. INTRUSIONS ET CONTRE-MESURES Ton but le plus important dans toute la partie
est de tenter des intrusions sur les sites de la Corpo pour accéder aux cartes
se trouvant à l'intérieur. En tentant cela tu espères désorganiser les différents
services de la Corpo et, avec de la chance, pirater ses Projets. On considère
que tu disposes toujours du matériel de base nécessaire pour tenter une Intrusion
même si tu n'as aucune carte Programme ou matériel posée devant toi. Si vos Sites ne sont pas défendus par de la Glace, le Runner
peut y accéder en toute impunité (à moins que les données elles-mêmes punissent
le Runner). Lorsqu'un Site est défendu par une ou plusieurs Glaces, le Runner
doit les affronter une à une, en commençant par celle qui est en position extérieure
et en terminant par celle qui est en position intérieure. Pendant une Intrusion, tu vas décomposer ton attaque contre
la Glace en 3 temps. Premier temps, tu "approche" la Glace (c'est
l'approche). La Corpo ne peut Activer la Glace qu'au moment où tu l'approches.
Deuxième temps si la Glace est activée, tu entres en "contact" avec
elle, c'est pendant ce contact que tu vas t'efforcer de "neutraliser"
ses procédures afin de ne pas subir les effets. Enfin, si la Glace n'est pas
Activée, ou si tu parviens à neutraliser toutes ses procédures qui arrêtent
ton Intrusion, on dit que tu viens de "Passer la Glace". Tu peux alors
choisir de te "débrancher" ou d'approcher la prochaine Glace se trouvant
sur ton chemin. Si tu te débranches tu termines volontairement ton intrusion;
c'est le seul moment où tu peux te débrancher volontairement. Chaque Glace que
tu vas rencontrer est composée d'une ou plusieurs procédures. Chaque Procédure
va faire effet sur toi, sauf si tu parviens à la neutraliser. Pour neutraliser
une Procédure tu vas avoir besoin d'un Programme spécifique qu'on appelle un
Brise-Glace. Si tu réussis une Intrusion sur : Si tu accède à une carte Projet, tu es considéré comme l'ayant
piraté; tu mets la carte de coté et tu marques le nombre de points Victoire
indiqué dessus. Si tu accèdes à un Plan ou une Extension tu peux l'effacer en
payant son coût d'effacement (indiqué sur la carte dans le coin en bas à droite,
dans l'icône Poubelle) et ce même s'il est stocké à l'intérieur d'un Site Principal.
Note qu'effacer un Plan ou une Extension ne prévient pas ses effets lors de
l'Intrusion qui va entrainer cet effacement. Dans tous les autres cas, les cartes
auxquelles tu accèdes sont remise à la même place dans le même ordre. PROTOCOLE D'INTRUSION - RESUME - Pour chaque Glace défendant l'accès d'un Site : si cette Glace
n'est pas activée vous pouvez l'activer lorsque le Runner l'approche. Dans ce
cas, ou bien si la Glace était déjà activée, le Runner la rencontre; dans tous
les autres cas le Runner passe dessus et approche la Glace Suivante ou se débranche. - Si le Runner passe toutes les Glaces défendant l'accès d'un
Site (ou s'il n'y avait pas de Glace défendant l'accès du Site), il dispose
d'une dernière possibilité de se débrancher. Si le Runner ne se débranche pas,
vous avez une dernière possibilité d'activer tout ou partie des Plans et des
Extensions se trouvant à l'intérieur du Site subissant l'attaque du Runner puis,
à moins que ces activations aient comme conséquence un arrêt de l'Intrusion,
le Runner est considéré comme ayant réussi son Intrusion sur votre Site. Il
accède alors aux cartes appropriées, c'est-à-dire qu'il en prend connaissance
comme indiqué suivant le type de Site. PRIORITE Dans le cas où la Corpo et le Runner peuvent au même moment
tenter quelque chose (par exemple activer une carte tandis que le Runner veut
utiliser une de ses cartes), c'est le Runner qui béneficie toujours de la priorité;
ce n'est qu'ensuite que la Corpo peut tenter quelque chose. Le Runner n'a pas
la possibilité de répondre après ce que vous avez effectué. Toutefois, on peut
toujours répondre à une Action avec des effets dont le but est de prévenir d'autres
effets, même si cette Action a lieu pendant le Tour de l'adversaire. FINALISER UN PROJET Les cartes Projets symbolisent les données et les
buts que votre Corporation s'est fixé. Pour finaliser un Projet vous devez investir
dessus autant de marqueurs que sa difficulté (indiquée dans le coin supérieur
droit de la carte)? Vous ne pouvez investir que sur les cartes Projet et sur
certaines cartes Plan qui le précisent. Vous ne pouvez investir que sur une
carte installée. Pour investir sur une carte vous devez dépenser une Action
et payer 1 Crédit de vottre réserve pour placer un marqueur Investissement sur
la carte. Vous ne pouvez plus investir sur un Projet après qu'il a été finalisé
mais il est possible d'Investir sur un Plan avant ou après qu'il ait été Activé.
Si vous finalisez un Projet vous devez enlever sa carte du Site où il se trouve,
la mettre de coté, et retirer les marqueurs d'Investissement qui se trouvent
dessus. Vous marquez les points de Victoire (le nombre inscrit en bas à droite
de la carte) ainsi que tous les bonus qui pourraient être attachés à cette carte
et indiqués dans son texte. Ton but est de pirater les Projets de la Corpo en les faisant
sortir des Sites protégés dans lesquels elle les enferme. Si tu accèdes à une
carte Projet tu peux la piarter. Tu mets alors cette carte de coté, tu enlèves
les marqueurs se trouvant dessus, et tu gagnes les points de Victoire marqués
dessus, mais tu ne peux pas profiter des bonus éventuellement liés à la carte.
Les points de Victoire existent indépendamment des cartes Projet et tu devras
en tenir le compte grâce à des marqueurs; en effet ton compte de points de Victoire
est suceptible de varier, d'augmenter ou de baisser sous l'action de certaines
cartes ou effets. TRAQUER UN RUNNER Certaines cartes vous permettent de traquer le
Runner. Une carte permet de traquer un Runner lorsqu'on trouve sur la carte
le terme "Traque n", où "n" exprime la limite de Traque.
Si la traque est réussie la carte fait généralement quelque chose de pas gentil
au Runner. Lorsque vous tentez une Traque vous devez comparer votre Valeur de
Traque à la Valeur d'Evasion du Runner. Il peut arriver que la Corpo essaye de te Traquer. Si cette
Traque réussit elle pourra te faire subir toutes sortes de choses désagréables
à commencer par cramer toute ton installation électrique. Pour échapper à une
tentative de Traque tu dois utiliser une carte installée qui te donne de "l'Evasion"
et qui représente les différentes connexions que tu as pu établir entre toi
et la Corpo (plus il y a de connexions plus tu es protégé; comme dans un labyrinthe). PROTOCOLE DE TENTATIVE DE TRAQUE - RESUME 1) La Corpo et le Runner inscrivent secrètement combien de Crédits
ils comptent dépenser pour établir respectivement leurs Valeurs de Traque et
d'Evasion. 2) Le Runner indique quelle carte de type "Evasion de Base"
installée il va utiliser et quelles cartes qui ne sont pas des cartes de type
"Evasion de Base" il va utiliser pour augmenter cette Valeur. 3) La Corpo et le Runner révèlent ensemble le nombre de Crédits
qu'ils ont dépensés. Ils comparent la Valeur de Traque à la Valeur d'Evasion.
Si la Valeur de Traque est égale ou supérieure à la Valeur d'Evasion du Runner
la tentative de Traque est couronnée de succès. TAGS Il peut arriver que vous réussissiez à "tagger"
le Runner, par exemple lors d'une Traque. Un Tag est un indice permettant de
connaître l'identité du Runner et l'endroit d'où il se connecte sur le Réseau.
Cela peut être une description du Runner ou celle de son Icône favorite, cela
peut être son adresse ou bien l'adresse de sa maman. Plus vous taggez un Runner,
plus vous obtenez d'informations sur lui. Si la Corpo te tagge, ça veut dire qu'elle obtient une certaine
information sur toi ou tes petites manies. Un Tag peut être n'importe quoi,
ta description, ton adresse physique ou électronique ou l'adresse de ta petite
amie. Tu peux effacer un Tag en dépensant une Action pour payer 2 Crédits. CHOCS Parfois la Corpo te fera mal. Elle peut te faire
3 types de Chocs. Les Chocs Réseau sont ceux qu'elle t'inflige dans le Cyberspace.
Les Chocs Hémo (pour Hémoglobine) sont ceux qu'elle t'inflige en dehors du Réseau,
par exemple en louant les services d'un gros bras afin de t'apprendre à filer
droit. Les Chocs Neuro enfin, attaquent directement le cerveau, et sont généralement
la conséquence de l'attaque d'une méchante Glace Noire. Quelquefois, la meilleure solution à un problème c'est d'effacer
définitivement le problème. Malheureusement nous ne pouvons infliger des Chocs
à un Runner que lors de ces tentatives d'Intrusion (via nos Plans, nos Glaces,
etc) ou grâce à certaines cartes qui requièrent généralement que le Runner soit
Taggé. REGLES D'OR DE NETRUNNER Si un Joueur subit une pénalité et qu'il ne peut
pas s'en acquitter (il doit perdre plus de Crédits qu'il n'en possède, perdre
plus de cartes qu'il n'en possède, etc), il doit satisfaire au mieux et aussi
loin que possible à la pénalité et ne tient pas compte de ce dont il ne peut
s'acquitter (s'il doit perdre 5 Crédits et qu'il n'en possède que 3, il en perd
3 et oublie les 2 restants). REGLES D'OR DE DECKMASTER Une fois la partie terminée, les Joueurs reprennent
toutes les cartes leur appartenant. Aucune carte ne peut changer de propriétaire.
Si l'effet d'une carte entre en contradiction avec la règle, c'est l'effet de
la carte qui s'applique. SURVOL Pour jouer vous devez disposer d'un paquet de cartes Corporation.
Votre paquet doit contenir un minimum de points de Victoire (représentant votre
activité minimum pour faire un peu de profit) qui peuvent être distribués sur
un nombre variable de cartes Projet. La table suivante indique le nombre de
Points de Victoire nécessaire en relation avec la taille de votre paquet. TABLE DES TAILLES DU PAQUET CORPO : Nb de Points de Victoire dans votre Paquet >
Taille max de votre paquet En plus des limites imposées par la table ci-dessus, vous ne
pouvez pas jouer avec un paquet contenant moins de 45 cartes. En plus de votre
paquet, vous allez également avoir besoin de jetons pour représenter les Crédits
et autres marqueurs; comptez-en une quarantaine bien qu'il n'y ait pas de limites
au nombre de Crédits dont vous pouvez disposer au cours du jeu. Chaque Crédit
représente approximativement la somme de 500.000 Euros convertis en valeur que
possède l'entreprise : personnel, matériel, information, etc. Lorsque vous devez
payer quelque chose ils sortent de votre réserve, lorsque vous en recevez ils
entrent. Il est conseillé de placer la banque, qui contient tous les Crédits
hors du jeu, un peu à l'écart du terrain de jeu, et votre réserve directement
en face de vous. LES CARTES DE LA CORPORATION Vous disposez de 5 types de cartes différents :
Projets, Glace, Plan, Extension, Opération. La chapitre suivant explique tout
ce qu'il faut savoir pour chacun de ces types. PROJETS. Les Projets sont les données enfermées dans vos bases
de données. Généralement un Projet est destiné à développer l'infrastructure
de votre Corporation ou à faire avancer une Mission. Dans tous les cas les Projets
sont des données hautement stratégiques, leur piratage affecte grandement la
puissance de votre Corporation. Les cartes Projets sont installées verticalement
faces cachées et uniquement à l'intérieur des Sites Secondaires. On ne peut
placer qu'un seul Projet ou un seul Plan à l'intérieur d'un même Site Secondaire.
Si vous le désirez, à votre Tour, vous pouvez "écraser" un Projet
ou un Plan, c'est-à-dire l'effacer pour installer une autre carte Projet ou
Plan de votre QG à sa place. Ecraser un Projet ne nécessite que l'Action utilisée
pour mettre le nouveau Projet en place, l'effacement est gratuit. Le nombre
de marqueurs Investissement nécessaire pour finaliser le Projet, c'est-à-dire
sa Difficulté, est indiqué sur le coin supérieur droit de la carte. Le nombre
de Points de Victoire qu'il rapporte une fois finalisé est indiqué dans le coin
inférieur droit de la carte. Tous les bonus auxquels il donne droit sont expliqués
dans le texte de la carte. Ces bonus sont utilisables dès que vous finalisez
le Projet et dès qu'applicable. PLANS. Les Plans sont installés à l'intérieur des même Sites
que les Projets. Il s'agit de données offrant moins d'intérêt pour vous et donc
la concurrence. Si vous avez dans l'idée de lancer une campagne de Pub, vous
allez stocker tous les éléments de cette campagne dans une base de données quelque
part dans le Cyberspace. Les cartes Plans sont installées verticalement faces
cachées et uniquement à l'intérieur des Sites Secondaires. On ne peut placer
qu'un sul Projet ou un seul Plan à l'intérieur d'un même Site Secondaire. GLACES. On installe une Glace horizontalement devant le Site
qu'elle protège et devant les Glaces qui pourraient déjà protéger ce Site. Les
Glaces sont des Programmes Anti-Intrusion qui sont généralement représentés
dans le Cyberspace par un obstacle. L'installation de la première Glace est
gratuite, pour les suivantes il faut payer 1 Crédit pour chaque Glace déjà installée
devant le Site. Au moment où vous installez une nouvelle Glace, vous pouvez
en effacer une ou plusieurs se trouvant devant le même Site, et de cette façon
faire baisser le coût d'installation de la nouvelle Glace. Une nouvelle Glace
est toujours placée en position extérieure des autres Glaces sans égard pour
la position extérieure des autres Glaces éventuellement effacées. Effacer une
ou plusieurs Glaces au moment où on en installe une nouvelle ne coûte pas d'Action.
Vous ne pouvez activer une Glace que lorsque le Runner l'approche pendant une
de ses tentatives d'Intrusion. C'est à ce moment que vous pouvez choisir entre
payer le coût d'activation de la Glace et l'activer, ou laisser le Runner passer
dessus. EXTENSIONS. Vous installez vos Extensions verticalement à l'intérieur
de vos Sites, vous pouvez installer des cartes Extensions à l'intérieur d'un
Site même s'il est déjà occupé par des cartes Plan ou Projet. Une Extension
représente une amélioration des défenses du Site comme par exemple sa gestion
par un Sysop (OPérateur SYStème) particulièrement bon ou une batterie d'utilitaires
dernier cri. Il n'y a pas de limites au nombre d'Extensions que vous pouvez
installer à l'interieur d'un même Site. OPERATIONS. Les Opérations figurent certaines démarches ponctuelles
de la Corporation. Vous jouez une Opération comme une Action, vous devez payer
le coût et vous l'effacez. Les Opérations sont les seules cartes qu'on efface
immédiatement après les avoir jouées. Lorsqu'une Opération est utilisée, elle
est mise dans la Pile des cartes faces visibles de vos Archives. SURVOL Pour jouer tu vas avoir besoin d'un paquet de cartes. La
seule restriction est qu'il doit contenir au moins 45 cartes. Tu devras également
disposer d'une douzaine de marqueurs pour figurer tes Crédits (des Puces mémoire
ou des résistances font très bien l'affaire). Chacun représente une centaine
d'Euros qui te seront nécessaire pour l'achat d'informations et d'équipements
au marché noir. Lorsqu'ils ne sont pas en Jeu, tes Crédits sont placés sur ta
Banque, lorsqu'il t'appartiennent ils sont placés dans ta réserve. On te conseille
de placer ta réserve devant toi, et la Banque un peu plus loin sur le coté. LES CARTES DU RUNNER Il existe 4 types de cartes pour le Runner :
Programme, Matériel, Ressource et Manoeuvre. PROGRAMMES. Tu commences une partie avec 4 UM, ou Unité Mémoire.
Dans le cours du Jeu tu vas pouvoir disposer de certains Programmes ou Matériel
qui augmenteront cette Capacité Mémoire. Le coût total combiné de tous tes Programmes
ne dois jamais excéder ta capacité mémoire (UM) totale. La majorité des Programmes
occupent 1 UM ce qui veut dire que tu pourras installer un maximum de 4 Programmes,
ou trois si tu installe un Programme qui prend 2 UM. Le coût en Mémoire que
prend un Programme est indiqué sur sa carte dans ses mots-clefs. Installer un
Programme te coûte une Action parmi les 4 dont tu disposes dans un Tour. MATERIELS. Tu peux installer autant de cartes Matériel que
tu veux et les utiliser aussitôt. Installer une carte Matériel coûte une Action. RESSOURCES. Tu peux avoir autant de cartes Ressource en Jeu
que tu veux. Installer une Ressource coûte une Action. Pendant la partie, si
la Corpo parvient à te tagger, elle peut, en dépensant une Action pour payer
2 Crédits, effacer une de tes Ressources. MANOEUVRES. Tu utilises une carte Manoeuvre comme une Action,
tu en payes le coût et te défausse aussitôt après. Les Manoeuvres sont les seules
cartes que tu dois défausser aussitôt après les avoir utilisées. |
EMail: nelsonox (yahoo.fr)
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