Mes Decks pour NETRUNNER

Edition 2001 (c) Tonio Lagoule




Avant-propos : Netrunner bénéficie de l'expérience du Créateur de MAGIC, Richard Garfield. C'est donc un Jeu équilibré, plaisant à jouer mais la conception de DECKS est plus difficile que pour MAGIC:l'Autre Jeu. Les Decks Runner et Corpo que je vous propose ci-dessous doivent vous servir de base pour vos propres créations. Il me manque certaines cartes pour parfaire mes Decks et je vous encourage vivement à me conseiller si vous êtes un 'pro' du Cyber !


RUNNER : BLINKED YOU !
(p=carte Proteus) Version 2.1

Program (13): Blink (5); Dropp; Clown (2); Shield (2); Enterprise,Inc.,Shields (p); Succubus; Afreet.

Ressource (12): Broker (2); Short-Term Contract (2); Rigged Investments (2); The Short Circuit; Junkyard BBS; Alliés Nomades; Wilson,Weeflerunner Apprentice; Access to Arasaka; Death from Above (p)

Hardware (2): Bodyweight Data Crèche; Puce Mémoire Zetatach

Prep (19): Livewire's Contacts (3); Score! (4); Jack'n'Joe (3); Mantis,Fixer-at-Large (2); Weefle Initiation (p-3); Gideon's Pawnshop; Forget Activation Orders; Inside Job (2)

Total : 45

Conseils et Stratégie :
Ce Deck Runner est basé sur l'Ice-Breaker "Blink". Cet Ice-Breaker qui coûte 5 Bits à une Force de 5 et peut casser n'importe quelle Ice Subroutine pour 0 si on réalise 4, 5 ou 6 au Dé; sinon le Runner prend le résultat au Dé en Net Damage. Le But pour vous est d'avoir le plus rapidement possible 2 ou 3 Blink en Jeu avec un "Force Shield" ou un "Enterprise Inc Shield".
La présence de "Dropp" est indispensable pour forcer la Corpo à Activer ses Ices en début de partie et pour arréter un Run mal engagé (il faut garder la pression sur la Corpo constamment). Pour mettre en place toutes les cartes nécessaires au bon fonctionnement de cette Stratégie, il faut bien sûr beaucoup d'autres programmes et ne pas oublier le nerf de la guerre : les Bits.
Il existe des tas de combos à base de cartes rares pour créer des "Machines à Cash" surpuissantes voire infinie. Je préfère personnellement ne pas abuser des règles et j'ai donc opté pour une Stratégie "normale".
Tout d'abord il faut augmenter la Capacité en MU : Succubus et Afreet sont des Programmes qui permettent de mettre 3 MU de Programmes dedans, augmentant donc chacun de 2 MU la capacité du Runner. J'ai également mis 2 Hardware interessant dans cette optique et pas trop cher : Bodyweight Data Crèche (+1 MU et 1 Run de plus par Tour) et 1 Zetatech Memo Chip (+2 MU).
La seconde priorité est d'avoir rapidement ou régulièrement des BITS. C'est dans les Ressources qu'on trouve les meilleurs "Bits Engine" permanents : Broker (plus efficace en plusieurs exemplaires), Rigged Investments (interessant sur le long terme) et Short-terme Contract (puissant en début de partie). Enfin les Preps constitue le meilleur moyen d'avoir de la monnaie immédiatement : Livewire's Contacts et Score! (chacun en plusieurs exemplaires) sont les plus connus et les plus efficaces.
Récupérer ou tirer des cartes est aussi très important pour un Runner. Voici les cartes indispensables pour tout Runner : les Ressources "The Short Circuit" (chercher un Programme dans son Stack et le mettre en main) et "Junkyard BBS" (mettre la première carte de sa Poubelle dans sa main) ainsi que les Preps "Mantis Fixer-at-Large" (chercher une carte dans son Stack), "Gideon's Pawnshop" (chercher une carte dans sa Poubelle) et Jack'n'Joe (tirer 3 carte de son Stack).
Pour renforcer la Stratégie de base, quelques cartes sont les bienvenues. Les Programmes qui préviennent les Net Damage (du Blink) comme Shield et, mieux encore, Enterprise Inc Shields de Proteus. Il existe aussi une Prep de Proteus qui prévient jusqu'à 7 Damage sur un Run, "Weefle Initiation".
Pour compléter le Deck, j'ai ajouté quelques cartes pour nuire aux Stratégies les plus connues de la Corpo : Alliés Nomades et Wilson Weeflerunner Apprentice évitent les Tags et Acces to Arasaka donne une bonne Base Link pour échapper aux Traces les plus fréquentes. Clown diminue de 1 la Force des Ices en Jeu et s'avère indispensable face aux "big" Ice éventuelles infranchissables en temps normal par le Blink. La Prep "Inside Job" est généralement très utile pour passer le seul Ice mis en défense par une Corpo trop confiante. Pour terminer, "Forget Activation Orders" est une Prep-Sabotage qui oblige la Corpo à Activer une Ice ou bien à la trasher (puissant en début de partie quand la Corpo installe des Ice qu'elle ne peut pas payer !) et "Death from Above" est une Hidden Ressource qui trashe TOUTES les Cartes dans un Fort au cours d'un Run réussit AVANT qu'elles soient accédées (pas besoin de payer les Coûts de destruction, on évite aussi les Ambush vicieuses).



CORPO : HIDDEN TAGS
Version 1.1 (p= carte Proteus)

Ice (20) : Sentry : Marionette; Bug Zapper; Sentinelles Principales; Cinderella; Viral 15; Canis Major; Shock.r (2); Bolter Cluster (2), Data Darts (2). Wall : Walking Wall (2); Datacomb. Code Gate : Twisty Passages (2); Tumblers; Ball and Chain (2)

Node (5): BBS Whispering Campaign (3); Department of Truth Enhancement; Rockerboy Promotion

Upgrade (2): Herman Revista (2)

Operation (14): Efficiency Experts; Accounts Receivable (3); Closed Accounts; Scorched Earth (2); Punitive Counterstrike (2); Trojan Horse (3); Manhunt; Planning Consultants

Agenda (9): Marked Accounts (4); Corporate Headhunters; On-Call Solo Team; Political Coup (2); Corporate Coup

Total : 50

Conseils et Stratégie :
La Stratégie d'une Corpo se décide avant tout dans le choix des Agendas (Projets en Français) qu'elle met dans son Deck. Non seulement cela influe sur le nombre de cartes du Deck mais détermine aussi son style de jeu (rapide ou lent, défensif ou agressif). J'ai opté pour les nouvelles possibilités données par l'extension Proteus, des Agendas qui Taggent le Runner quand il les vole !
L'agenda prioritaire est donc Marked Accounts (Proteus) qui donne 2 Points de Victoire et surtout donne 1 Tag au Runner qui le vole. Un avantage à exploiter avec deux autres Agendas : "On-Call Solo Team" et "Corporate Headhunters" qui font des Meat Damage (Choc Hèmo) à un Runner Taggé. Pour compléter les 20 Points d'Agendas que je souhaite mettre, j'ai ajouté quelques Agendas qui donne des Bits.
Bien sûr une des priorité de la Corpo est, comme pour le Runner, d'avoir le maximum de Bits le plus rapidement possible. La Corpo a un avantage certain avec ces Nodes (Plans en Français) : j'en ai inclus 3 parmi les plus puissants (BBS Whispering Campaign, Rockerboy Promotion et surtout une des plus efficace, Department of Truth Enhancement). Les Opérations comme "Accounts Receivable" et "Efficiency Experts" font partie des must en matière de Bits-Engine.
Parmis les Operations qui renforce ma Stratégie du "Taggage", Trojan Horse est indispensable (donne un Tag à un Runner qui a volé un Agenda le Tour précédent) ainsi que Manhunt qui peut tagger méchament un Runner non préparé. Pour exploiter les Tags donnés au Runner, quelques Meat Damage supplémentaires sont les bienvenue : Scorched Earth et Punitive Counterstrike ont un rapport Qualité-Prix intéressant. "Closed Accounts" permet de vider la réserve de Bits d'un Runner Taggé. Quelques Agenda également donnent des Meat Damages.
Passons maintenant à l'organisation de la protection des Forts (Sites) : le choix des Ices (Glaces). Là encore, une stratégie originale est de travailler sur des protections en "binôme", c'est-à-dire un Ice qui empêche le Runner de casser les routines suivantes et un autre qui "Termine le Run" à moindre coût. Comme je souhaite me faire voler délibérement certains Agendas, il faut faire dépenser un maximum de Bits au Runner s'il veut passer. Les Ices qui "empêche de casser les routines de l'Ice suivant" sont nombreux, j'ai choisit "Shock.R", "Bolter Cluster" et "Data Darts" pour leur coût et leurs effets (Net Damage). Le Code Gate (Verrou) "Ball & Chain", avec un Coût de 2 et une Force de 5, oblige le Runner à dépenser 2 Bits par Ice rencontré ou Terminer le Run. J'ai également inclus dans cette catégorie "Canis Major" et "Viral 15" qui n'arrètent pas un Run mais produisent des bonus en force ou oblige le Runner à dépenser des Bits pour passer.
La ligne de défense suivante est contituée en majorité de Code Gates (Verrou) et de Walls (Murs). Tous "Arrète l'Intrusion" et possède une force de 3 ou 4 pour un coût ne dépassant pas 5. Le Walking Wall (Proteus) est idéal car il peut se déplacer sur une position différente dans son Fort à chaque Run. "Twisty Passage" est un Code Gate au Coût réduit pour sa force. Les Sentinels les plus intéressants en dernière ligne sont le Bug Zapper (qui prend en compte le nombre d'Ice installé devant lui) ou encore Marionette.
Comme la Corpo ne possède pas les même armes pour gérer sa pioche (R&D), elle ne sait pas comment vont se présenter les Ices. l'Upgrade Herman Revista (Proteus) permet de réarranger les Ices installées sur un Fort au début d'un Run. J'ai aussi ajouté "Planning Consultants", une Operation qui réarrange les 5 premières cartes de sa R&D.


EMail: nelsonox (yahoo.fr)

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