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Voici quelques extraits du Livret des Règles qui vous aideront à mieux comprendre le principe et les mécaniques du jeu de cartes Magic. Ce texte est destiné aux personnes totalement néophytes qui souhaitent découvrir les bases de Magic avant de se plonger dans le jeu.
But du Jeu :
Magic est un Jeu de Cartes à collectionner dans lequel vous et votre adversaire êtes des Sorciers rivaux, qui se livrent un Duel féroce pour contrôler un univers magique. Faites tomber les points de Vie de l'autre joueur de 20 à 0 avant qu'il vous en fasse autant !
En résumé :
Chaque joueur construit un Paquet d'au moins 40 cartes à partir de sa collection, et l'utilise contre son adversaire. Chaque joueur commence par battre son paquet et par tirer les 7 premières cartes. Les joueurs jouent chacun leur tour. Un Tour se compose d'une série d'Actions, comme poser une carte ou attaquer son adversaire.
Vous pouvez jouer plusieurs types de cartes, dont les Terrains, qui sont le fondement du jeu. En effet, ils vous fournissent l'énergie magique dont vous avez besoin pour jouer toutes les autres cartes.
Les cartes de créatures représentent des créatures qui combattront pour vous en s'en prenant directement à votre adversaire, ou en se battant contre ses créatures. D'autres cartes symbolisent des Sorts que vous pouvez lancer pour blesser votre adversaire ou aider vos créatures.
A Magic, la stratégie de base est de savoir choisir quand jouer ses cartes, et quand utiliser ses créatures pour attaquer ou se protéger. Par la suite, vous découvrirez d'autres tactiques plus complexes, reposant sur des combinaisons qui amplifient la puissance de chaque carte qui les composent. Vous apprendrez aussi quelles cartes placer dans votre paquet pour le rendre plus efficace.
CHAPITRE I : APPRENDRE A JOUER
La règle d'Or : Parfois, le texte d'une carte contredit celui des règles. Dans ce cas, c'est toujours le texte de la carte qui prime.
Les Bases :
Prenez un moment pour regarder les cartes de votre paquet. Vous remarquerez qu'elles sont imprimées sur des fonds Blancs, Bleus, Noirs, Rouges ou Verts. Ce sont les COULEURS de Magic. Chacune a ses forces et faiblesses. Lorsque vous aurez progressé, vous vous rendrez compte qu'en les analysant, vous pourrez construire des paquets plus puissants. En tant que débutant, toutefois, les couleurs vous aideront surtout à organiser votre MAIN et à voir quelles cartes vous pouvez jouer à un instant donné.
Toutes cartes ayant un fond de l'une des cinq couleurs est un Sort. Les autres cartes, incolores, sont des Artefacts (un autre type de Sort) ou des Terrains. Examinez vos carte, et séparez les Sorts et les Terrains. Si vous avez un doute sur une carte et que vous n'arrivez pas à déterminer s'il s'agit d'un Terrain ou d'un Artefact, regardez son "type", qui est indiqué juste sous l'illustration. Les Terrains sont importants, parce qu'ils créent l'énergie dont vous avez besoin pour jouer les autres Sorts. Les seuls Sorts dont vous ayez à vous occuper pour l'instant sont les Sorts d'Invocation, qui font apparaître des Créatures. Vous utilisez les créatures pour Attaquer votre adversaire, de manière à réduire son score de Points de Vie à 0 ou moins. Si vous y parvenez vous avez gagné ! Les créatures sont faciles à reconnaître : il y a 2 chiffres (séparés par une barre comme ceci : X/Y) dans le coin inférieur droit de leur carte.
Pendant chaque Duel, vous pouvez "lancer" des Sorts d'Invocation qui deviennent des Créatures comme le "Minotaure de l'Hurloon".
Une fois qu'elles sont arrivées en jeu, vous pouvez les utiliser pour attaquer votre adversaire. Si vous réussissez assez d'attaques, vous pouvez faire chuter les Points de Vie de votre adversaire à 0 ou moins, remportant ainsi la victoire. Dans Magic, la victoire dépend souvent des Stratégies que vous bâtirez avec des créatures comme ce Minotaure.
Bien entendu, votre adversaire ne va pas se laisser massacrer par vos créatures. Il va aussi en faire apparaître, et les utiliser pour vous attaquer, ou pour bloquer les vôtres. S'il choisit de Bloquer, vos créatures attaquantes combattront ses créatures Bloqueuses au lieu de le blesser.
Faire apparaître des créatures en jeu est un peu plus compliqué que de simplement décider de les poser sur la table. Vous devez dépenser du MANA, qui est généralement produit par les Terrains. Il ne se passera pas grand chose pendant la partie tant que vous n'aurez pas assez de mana pour payer l'apparition de vos créatures (et pour les autres Sorts).
Le MANA :
Tout comme les cartes de Magic comptent 5 Couleurs, il y a 5 couleurs de Mana, qui ont toutes leur propre SYMBOLE DE MANA : Blanc (étoile), Bleu (Goutte d'eau), Noir (Tête de mort), Rouge (Boule de feu) et Vert (Arbre). Le Mana peut également être incolore (il n'a pas de symbole).
Le Coût à payer pour jouer une créature est appelé son Coût de Lancement. Il est indiqué dans le coin supérieur droit de la carte, et comporte un ou plusieurs symbole de Mana. Vous devrez payer un Point de Mana (ou simplement Mana) coloré par symbole de cette couleur figurant dans le Coût de Lancement. Ainsi, RR signifie que vous devez payer 2 Manas Rouges.
Un Coût de Lancement peut également comporter du Mana Générique, qui peut être payé avec du Mana de n'importe quelle couleur, y compris de l'Incolore. Le Coût en Mana Générique est indiqué sous forme de chiffre, dans le cercle gris. Par exemple, pour payer un Sort dans le Coût de Lancement est 2U, vous devez payer un Mana Bleu et 2 Manas Génériques.
En pratique, qu'est-ce-que cela signifie pour votre Minotaure de l'Hurloon ? Le coin supérieur droit de sa carte porte la mention 1RR. Vous devez donc payer 2 Manas Rouges et 1 Mana Générique pour le jouer. Bien sûr, vous devrez vous procurer ce Mana quelque part, généralement en faisant appel aux Terrains.
PRODUIRE DU MANA AVEC LES TERRAINS :
Dans Magic, il existe 5 types de Terrains de Base, qui produisent tous un type de Mana différent. Les Plaines produisent du Mana Blanc (W), les Îles produisent du Mana Bleu (U), les Montagnes produisent du Mana Rouge (R), les Marais produisent du Mana Noir (B) et les Forêts produisent du Mana Vert (G). Sortez quelques Terrains de votre paquet. Comme vous pouvez le voir, le fond des Terrains ne correspond pas à la couleur de Mana qu'ils produisent. En revanche, l'encadré de texte est ombré de cette couleur.
La capacité d'un Terrain est de produire du Mana. Par conséquent, ils sont considérés comme des SOURCES DE MANA.
Lorsque vous utilisez un Terrain pour produire du Mana, vous l'ENGAGEZ en l'inclinant, ce qui vous est indiqué par le Symbole d'engagement (T). Une carte déjà engagée ne peut pas être utilisée pour autre chose, si ce quelque chose requiert qu'on doive l'engager. Un Terrain ne peut donc produire qu'un Mana par Tour. Au début de votre Tour, vous dégagez toutes vos cartes en jeu (vous les remettez droites). Ainsi vous pourrez les utiliser pendant ce Tour.
Par exemple chaque Montagne que vous jouez vous permet de générer un Mana Rouge à chaque Tour. Toutefois, vous ne pouvez pas le stocker pendant plusieurs Tours en engageant vos Terrains à chaque Tour. Lorsqu'un Terrain produit du Mana, celui-ci vient s'ajouter à votre Réserve, où il est conservé jusqu'à ce que vous le dépensiez. A la fin de chaque Tour, tout le Mana non dépensé est perdu. Vous ne pouvez poser qu'un Terrain par Tour. Se créer un potentiel de Mana important prend donc plusieurs Tours.
La quantité et le type de Mana disponible dans votre réserve déterminent quels Sorts vous pouvez lancer. A titre d'exemple, revenons à notre Minotaure de l'Hurloon, qui a un Coût de lancement de 1RR. Supposons qu'au bout de 3 Tours, vous ayez posé 3 Terrains : 2 Forêts (Mana Vert) et 1 Montagne (Mana Rouge). Vous avez 3 Terrains en jeu mais vous ne pouvez pas invoquer le Minotaure tant que vous n'avez pas joué une autre Montagne.
Pendant toute la partie, vous continuez à poser des Terrains, ce qui augmente votre potentiel de Mana. Souvenez-vous que du Mana de n'importe quel type suffit à payer les Coûts exprimés en Mana générique. La couleur associée au Terrain n'est importante que si vous avez impérativement à payer du Mana d'une Couleur donnée. En d'autres termes, si votre Main est pleine de Sorts Verts, jouer des Montagnes peut quand même vous aider à payer les plus coûteux, malgré que les Montagnes produisent du Mana Rouge.
LES CREATURES (ou "Petit, petit !") :
A présent, sortez quelques créatures de votre paquet. Elles sont faciles à trouver : elles ont 2 chiffres (leur Force et leur Endurance) dans leur coin inférieur droit. Ces 2 valeurs varient considérablement d'une créature à l'autre. Elles reflètent l'efficacité de la créature en Combat. Lorsqu'une créature attaque, elle inflige un nombre de "Blessures de Combat" égal à sa Force à votre adversaire (ou aux créatures que celui-ci désigne pour la bloquer). L'Endurance d'une créature représente la quantité de Blessures qu'elle peut supporter avant de mourir. Si l'une de vos créatures encaisse une quantité de Blessures supérieure (ou égale) à son Endurance, elle a subi des Blessures Fatales et est placée dans votre Cimetière (ou Pile de Défausse).
Exemple : Si vous utilisez le Minotaure de l'Hurloon pour attaquer votre adversaire, il attaque avec une Force de 2. S'il ne le bloque pas, votre Adversaire encaissera 2 Blessures, qui sont soustraites de son Total de Point de Vie. S'il bloque l'Attaque avec une "Héroïne de Bénalia", les 2 Créatures se blessent mutuellement. Le Minotaure inflige 2 Blessures à l'Héroïne, ce qui est supérieur à son Endurance de 1. L'Héroïne meurt. Elle inflige 1 Blessure au Minotaure, ce qui ne suffit pas à le tuer. En revanche, comme il a été bloqué, il ne blesse pas votre adversaire, même s'il a infligé davantage de Blessures à l'Héroïne qu'il n'en fallait pour la tuer.
Les créatures s'engagent lorsqu'elles attaquent, et les créatures engagées ne peuvent pas bloquer. Par conséquent, attaquer avec une créature vous empêche de l'utiliser pour bloquer pendant le Tour suivant de votre adversaire, au moment où il va vous attaquer. Souvenez-vous toutefois que toutes vos cartes sont dégagées au début de VOTRE Tour. Vous pouvez donc attaquer plusieurs Tours de suite avec la même créature, ou attaquer puis l'utiliser pour bloquer plus tard dans la partie.
LE DEROULEMENT DU JEU :
Avant le début de la partie, les deux joueurs tirent au hasard lequel d'entre eux jouera en premier. Chaque joueur commence la partie avec 20 Points de Vie. Il pioche une Main de 7 cartes de son paquet. Les 2 adversaires joueront à tour de rôle, en commençant par le premier. Pendant son Tour, un joueur peut accomplir tout ou partie des actions suivantes : jouer un Terrain, jouer des créatures, et attaquer avec des créatures qui se trouvent déjà en jeu.
Voici la structure de base d'un Tour :
- Dégagement. Au début de votre Tour, dégagez les créatures et les Terrains (ou autre) que vous aviez engagé pendant le Tour précédent. Dégagez une carte la rend à nouveau utilisable.
- Pioche. Piochez une carte de votre Bibliothèque.
- Terrain. Si vous avez un Terrain dans votre Main, vous pouvez le jouer.
- Attaque. Vous pouvez attaquer avec tout ou partie de vos créatures, et même avec aucune (ou passez à "Jouer des Créatures"). Vous ne pouvez attaquer qu'avec vos créatures, et elles ne peuvent s'en prendre qu'à votre adversaire. Vous ne pouvez choisir d'attaquer une créature de votre adversaire (vous pouvez seulement espérer qu'il l'utilisera pour bloquer). Attaquer avec une créature l'engage.
- Défense. Lorsqu'il est attaqué, votre adversaire peut bloquer avec toutes ses créatures, une partie de celles-ci, ou aucune. Chaque créature ne peut bloquer qu'un seul attaquant, mais plusieurs créatures peuvent se regrouper pour bloquer le même attaquant. Bloquer n'engage pas les créatures, mais les créatures engagées ne peuvent bloquer (une créature qui a attaqué pendant le dernier Tour de votre adversaire ne peut pas bloquer pendant votre Tour).
- Attribution des Blessures. Chaque créature Attaquante qui n'est pas bloquée inflige un nombre de Blessures égal à sa Force à votre adversaire. Si elle réduit ses Points de Vie à 0 ou moins, vous avez gagné. Une créature qui est bloquée inflige ses Blessures à ce qui la bloque, et vice versa. Si une créature a plus d'un Bloqueur, vous pouvez répartir les Blessures qu'elle inflige comme bon vous semble. Par exemple, si votre Minotaure de l'Hurloon (2/3) est bloqué par 3 Pillards Gobelins de Mons (1/1), vous pouvez répartir les 2 Blessures qu'il inflige entre 2 des Pillards, les tuant tous les 2. Les 3 Pillards, de leur coté, infligent 3 Blessures au Minotaure, ce qui suffit à le tuer.
- Jouer des Créatures. Vous pouvez jouer autant de créatures que vous pouvez en payer. Vous devez toujours payer le Coût de Lancement d'une Créature pour la jouer, ce qui vous oblige à engager vos Terrains pour récolter du Mana.
- Défausse. Si vous avez plus de 7 Cartes en Main à la fin de votre Tour, défaussez-vous des cartes surnuméraires.
MISE EN PLACE :
Pendant une partie, on se retrouve vite avec beaucoup de cartes en jeu. Pour cette raison, il est nécessaire de disposer d'une surface plane et sèche, qui vous servira de zone de jeu. Vous aurez aussi besoin d'un moyen de savoir combien de Points de Vie il vous reste (papier, monnaie, compteur...).
Chaque joueur commence la partie avec un paquet d'au moins 40 cartes, qui composent sa Bibliothèque. Avant le début de la partie chaque joueur mélange sa Bibliothèque et les joueurs décident qui va commencer et qui piochera en premier (celui qui commence ne pioche pas de carte pendant son premier Tour).
ENRICHIR LE JEU (AUTRE TYPE DE SORTS) :
Les premières parties sont très simples. Vous n'appliquez en effet que les principes de base de Magic. Dans une partie normale, vous jouerez des Sorts pour aider vos créatures ou détruire celles de l'adversaire ou même toucher directement le joueur adverse.
Les Sorts sont divisés en 2 catégories :
Ceux qui restent en jeu après avoir été joués : ils deviennent PERMANENTS. Ce sont les Créatures et Créatures-Artefacts, les Artefacts, les Enchantements et les Terrains.
Ceux qui ne deviennent pas Permanents : une fois joués, ils sont placés dans votre cimetière. Chacun d'eux porte la mention de son type de Sort : Ephémère, Rituel, Interruption ou Source de Mana. Chacun possède aussi une des couleurs de Magic (sauf les Artefacts).
Les Créatures possèdent quelquefois des Caractéristiques propres en plus de leur Points de Force et d'Endurance : Vol, Régénération, Initiative, etc...
Allez zou ! Il est temps de jouer votre première partie...
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