Vladimir Chvatil, l'homme derrière Mage Knight, peut être fier de son coup. Réussir à marier tant de styles différents en une expérience unique et prenante est un exploit. Sur les bases d'un jeu de plateau d'exploration il a greffé toutes les mécaniques imaginables : rôlisme, jeux de cartes, aventure scénarisée, l'ensemble baignant dans une forte influence "heroic-fantasy", un terrain familier et rassurant permettant d'ingurgiter l'ensemble des règles.
Mage Knight vous place dans la peau d'un des quatre héros disponibles avec la boite de base. Son objectif ? parcourir le territoire de l'Empire Atlante. En votre qualité de Chevalier Mage vous êtes suffisament costaud pour affronter les monstres errants dans la nature ou protégeant les donjons et autres ruines emplies de trésors. Vous voyagerez de villages en monastères, de tombes en forteresses, pour parvenir aux cités fortifiées. Avec l'aide de quelques compagnons, ou en compétition avec eux, voire même seul(e) comme un(e) grand(e), vous userez de vos armes de Chevalier et de vos sorts de Mage pour progresser en niveaux, gagner en compétences et atteindre le but fixé par le scénario.
De la simple mission de reconnaissance pour découvrir l'emplacement d'une cité à la conquète de tous les hauts lieux du pays, une partie prendra de 1 à 4 heures et plus, selon le choix de l'objectif, le nombre de joueurs (1 à 4) et leur niveau de maitrise des règles.
La mise en place d'une partie nécessite de la place, une grande table sur laquelle vous devrez organiser tout ça :
Impressionnant !
Mais logique. La carte du monde et les mouvements sont gérés par les tuiles de lieux, les figurines et les jetons ennemis. Les cycles jour/nuit, l'expérience et la réputation ont droit à leur tableau de récap. Les cartes à jouer sont vos actions, vos sorts, vos tactiques et vos troupes, les dés votre énergie magique.
Les systèmes de jeu sont également cohérents, les habitué(e)s de jeux de rôle seront en terrain familier. Les manches alternent le jour et la nuit, entraînant quelques différences comme la puissance de la magie ou la visibilité. Chaque manche est composée de plusieurs Tours, où chaque Héros va utiliser à tour de rôle les cartes de son deck jusqu'à épuisement.
Durant son tour un Héros peut se déplacer puis effectuer une action (une attaque ou une interaction avec un lieu, en général) à l'aide des cartes qu'il a pioché. Il peut aussi se reposer, histoire de se débarrasser des cartes "Blessures" encombrant son deck, l'empêchant de tirer des cartes utiles. A la fin de leur tour les héros peuvent monter de niveau et gagner des récompenses selon leurs actions (compétences, artefacts, unités de soutien, mana pour lancer les sorts, etc).
Voila résumé le déroulement de Mage Knight. Dans le détail les choses se compliquent, évidemment.
Les combats, par exemple, sont bien développés malgré la simplicité des stats disponibles : Attaque, Armure et valeur en XP. Des symboles sur les jetons ennemis ajoutent des résistances élémentaires et des capacités. Il faut planifier chaque bataille selon vos cartes en main, vos troupes de soutien et votre énergie disponible pour d'éventuels sorts, et maximiser vos dégâts à chaque étape d'un affrontement : attaque à distance, corps à corps et parade.
Les capacités modifient le cours du combat : "Fortifié" empêche les attaques à distance, "Brutal" double les dégâts si l'attaque n'est pas bloquée, "Invocation" change l'ennemi lors de la phase de parade, etc. Les éléments Feu, Glace et Physique modifient le résultat d'un blocage, selon les résistances des combattants.
Le hasard n'est présent que dans le tirage des cartes, les dés servent uniquement pour générer les types de mana disponibles. On peut donc prévoir à coup sûr du résultat d'un assaut en jouant avec précaution ses cartes et en utilisant intelligemment ses compétences disponibles. Toute carte peut générer 1 Attaque, 1 Parade, 1 Influence ou 1 Mouvement si elle est jouée inclinée, ce qui permet d'utiliser celles qui seraient autrement inutiles dans la situation.
On débute une partie avec les 16 cartes basiques du Héros choisi mais par la suite on en obtient de plus puissantes (Actions avancées, Sorts, Artefacts). Chaque carte comporte toujours deux textes, offrant le choix entre deux actions distinctes selon le contexte (par exemple "Mouvement de 2" ou "Attaque distante de 3"). Le second texte nécessite de remplir une condition pour être utilisé : dépenser de la mana, être dans une manche de nuit, retirer la carte du jeu après usage, etc.
Des cartes spéciales viennent s'ajouter à l'aire de jeu au fil du temps. Les Blessures, par exemple, prennent la forme de cartes sans effet venant grossir le deck du Héros, empêchant le joueur de tirer des cartes utiles lors de son tour. Les Unités, recrutées au cours de l'exploration du pays, sont les troupes qui vous aideront. Elles offrent deux ou trois actions à choisir selon son besoin, combat, soin, déplacement ou gain de mana. Les cartes "Tactique" déterminent l'ordre de jeu tout en donnant une compétence spécifique, comme par exemple l'option de relancer les dés de mana une fois par tour ou de récupérer quelques cartes de sa défausse.
Les scénarios débutent en général avec 3 tuiles en jeu, chaque tuile est composée de 7 hexagones sur lesquels les figurines et les jetons sont placés. Un hexagone est composé d'un terrain et éventuellement un lieu, modifiant les mouvements nécessaires. Lorsqu'un Héros atteint le bord de la carte on découvre une nouvelle tuile, piochée au hasard.
Chaque type de lieu bénéficie d'une carte descriptive qui permet de savoir quelles sont les intéractions possibles. Un village, par exemple, donne accès au recrutement de certaines Unités (Paysans, Bucherons, etc) et le Héros peut s'y soigner. Dans une Tour de Mage le Héros devra vaincre un ennemi avant de pouvoir recruter d'autres types d'Unités (Golems, Mages, etc) et acheter des Sorts.
Les sites les plus dangereux (Donjons, Tombes, Ruines...) sont bien sûr ceux offrant le plus de récompenses. Chacun dispose de type de monstres et bonus de victoire différents. Mention spéciale aux Cités, lieux les plus importants car ils ont leur propre figurine et renforcent les jetons ennemis. Les Cités sont en général la destination finale des scénarios proposés.
Les jetons "Compétence" sont gagnés en montant le niveau du Héros. Chaque compétence offre des opportunités additionnelles, en complément des cartes en main et des Unités recrutées.
La montée de niveau alterne gain de compétence avec gain de commandement, qui augmente le nombre d'unités sous vos ordres. Ainsi un Héros de Niveau 4 a deux compétences et peut recruter jusqu'à deux unités. Le recrutement s'effectue en dépensant de l'Influence. Elle est gagnée en tuant des monstres et par certains cartes, elle peut être perdue en réalisant une mauvaise action (piller un lieu, etc).
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