15. Nouveautés des Règles Révisées
Depuis presque deux ans déjà, la guerre ravage l'Empire Rokugan.
Pour beaucoup la bataille semble inégale. Le Souverain Noir Fu Leng contrôle
totalement l'esprit et le corps de l'héritier de la famille impériale Hantei.
Mais tout espoir n'est pas encore perdu. Les membres du Clan Phoenix ont traduit
une ancienne prophécie. Les Parchemins Sombres (Black Scrolls) dévoilent que
par le passé, les Ancêtres des Sept Eclairs purent vaincre Fu Leng et ils reviendront
une nouvelle fois combattre le Mal. Ces Eclairs seront rassemblés par le descendant
de Shinsei, l'homme qui enseigna la Philosophie des Cinq Eléments au Royaume
de Rokugan.
Alors que la prophécie s'annonce, le Général Yogo Junzo, serviteur
de Fu Leng, recherche les Eclairs et Shinsei avant qu'ils puissent s'unir. La
Confrérie de Shinsei, un ordre monastique, défend coûte que coûte ses secrets.
Pendant ce temps, les petits Clans de Rokugan s'assemblent. Alors que les Grands
Clans s'affrontent, les Clans mineurs se regroupent sous la bannière de Yoritomo
du Clan Mantis. Son but est de vaincre les Shadowlands. Mais l'Alliance de Yoritomo
peut-elle combattre la terrible armée de Fu Leng ? les autres Clans ont compris
leur erreur et commence à rejoindre l'Alliance...
1. LES BASES DE L5R
Les Bases fondamentales de L5R sont très simples et faciles
et comprendre. La plupart sont d'ailleur des exceptions, des détails ou des
exemples. Lisez les Règles Simplifiées d'abord, elles permettent de jouer immédiatement.
Quand une incompréhension survient, ou que vous souhaitez avoir une explication
sur l'utilisation d'une carte dans le jeu, lisez les Règles Principales (Mécaniques
et Séquences d'un Tour de jeu). L5R est une Histoire en évolution constante,
vous verrez donc les Personnages, les Lieux et l'Empire changer au fil des Extensions.
Les Clans également connaissent des hauts et des bas et c'est en Août 97 que
la Légende prendra fin.
Vous êtes un puissant Dirigeant de l'Empire de Rokugan. Pendant
que vous lutterez pour le Trone d'Emerald, vous devrez développer vos propriétés
ancestrales, recruter des Personnalités reconnues de l'Empire, utiliser avec
précaution vos ressources pour acheter des Suivants pour vos armées, des armes
pour vos Personnalités, des Sorts pour vos Shugenja. Vous avez aussi un Honneur
hérité de votre Clan, ainsi que quatre Provinces sous votre contrôle. Vous êtes
né dans un des Grand Clans de l'Empire. Chaque Clan a des Forces et des Faiblesses
et plus d'un Joueur peut être affilié à un même Clan. Chacun est associé à un
Animal dont les caractéristiques reflètent leur philosophie face à la Politique,
la Sorcellerie et l'Honneur. Il y a beaucoup de Clans qui luttent pour le Trone
d'Emerald mais seulement dix sont assez puissants pour y parvenir.
Les six Clans principaux sont :
- Crane : ce sont les Politiciens de l'Empire.
- Crab : Maîtres de guerre pour qui la victoire est plus importante
que l'Honneur.
- Dragon : Des Sorciers-Guerriers mystérieux et secrets, dont
le corps est tatoué et la tête rasée.
- Lion : Fiers et Féroces Guerriers.
- Phoenix : Maîtres de la Magie Elementaire, leur puissante
Sorcellerie compense leur faible aptitude au Combat.
- Unicorn : Avant tout Cavaliers, leur grande force réside aussi
dans la Magie et leur Ressources multiples.
Clans apparus dans l'Extension "Shadowlands"
:
- Naga : Une race d'Hommes-Serpents sortie des Shadowlands pour
entrer en Guerre.
- Scorpion : Presque détruit il y a des années grâce à l'unification
de six Clans, les perfides Scorpions complotent secrètement.
Clans de l'Extension "Anvil
of Despair" :
- Toturi's Army : Dirigée par un ancien membre du Lion, ce Clan
combat les Shadowlands.
- Junzo's Army : Sous le contrôle du terrible Fu Leng, le Maître
des Black Scrolls, ce sont les créatures des Shadowlands.
Clans de l'extension "Crimson
& Jade" :
- Yoritomo Alliance : Les Clans Mineurs s'assemblent sous l'impulsion
des Chefs du Clan Mantis.
- Confrérie de Shinsei : Les Moines Eclairés de Rokugan sortent
de leurs Temples pour combattre Fu Leng.
DEUX REGLES PRINCIPALES :
- Si une carte ou une Forteresse contredit les règles, utilisez
celles de la carte ou de la Forteresse.
- Si vous quittez la partie, toutes vos cartes sont retirées
en même temps, même celles qui ne sont plus sous votre contrôle.
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2. CONTENU DES CARTES
- Evènement (Event) : Nom (a) et Effet (b).
- Construction (Holding) : Honneur produit (a), nom (b), Or
produit (c) et Coût en Or (d).
- Personnalité (Personality) : Force (a), Nom (b), Chi (c), Honneur
Familial minimum pour Recruter (d), Coût en Or (e), Honneur Personel (f).
- Région (Region) : Nom (a) et Effet (b).
- Action (Action) : Nom (a), Coût en Or (b), Effet (c) et Valeur
de Focus (d).
- Objet (Item) : Bonus en Force (a), Nom (b), Bonus Chi (c),
Coût en Or (d), Valeur de Focus (e).
- Suivant (Follower) : Force (a), Nom (b), Chi (c), Honneur
minimum de la Personnalité pour mettre en jeu (d), Coût en Or (e) et Valeur de
Focus (f).
- Sort (Spell) : Nom (a), Coût en Or (b), Effet (c) et Valeur
de Focus (d).
- Kiho (Kiho) : Nom (a), Coût en Or (b), Effet (c) et Valeur
de Focus (d).
- Forteresse (Stronghold) : Nom (a), Force des Provinces (b),
Or Produit (c), Honneur Familial de départ (d), Capacités de la Famille (e).
Sommaire
3. REGLES SIMPLIFIEES
- COMMENCER A JOUER
Ouvrez votre paquet et répartissez les cartes en deux piles
: les cartes Dynastie (avec le dos noir) et les cartes Destin (avec le dos vert).
La Forteresse de votre Clan se trouve au dos de votre paquet, qui est en jeu
dès le début de la partie. Vous aurez besoin de compteurs ou de crayon et de
papier pour garder une trace de votre Total d'Honneur Familial, et aussi de
jetons pour symboliser les divers bonus/malus sur les cartes pendant le jeu.
Vous aurez aussi besoin d'un signe qui représentera la Faveur Impériale.
Vous commencez la partie avec quatre cartes Dynastie face cachées dans vos quatre
Provinces que vous contrôlez. et cinq cartes dans votre main tirées du paquet
Destin. Votre Honneur de départ est indiqué sur votre Forteresse et évoluera
en cours de partie.
AIRE DE JEU :
* Forteresse - * Empire (Fief, champ de bataille)
* Défausse Dynastie - * Paquet Dynastie - Province * 1 * 2 * 3 * 4 - * Paquet Destin - * Défausse Destin
- GAGNER LA PARTIE
L'Empereur vous désignera comme successeur si :
- Vous êtes le seul Joueur encore en jeu (Victoire Militaire); ou
- Vous commencez votre Tour avec un Total d'Honneur Familial de 40 Points ou
plus (Victoire Honorable); ou
- Vous avez les cinq Anneaux Elementaires en jeu en même temps (Victoire Eclairée).
Vous êtes retiré de la partie si :
- Toutes vos Provinces sont détruites; ou
- Votre Total d'Honneur Familial passe à -20 ou en dessous.
- VOTRE TOUR :
Pendant votre Tour, vous effectuerez toutes les Phases suivantes
dans l'ordre :
1. Phase Redressement. Remettez toutes vos cartes "engagées"
droites.
2. Phase Evènements. Tournez face visible toutes vos cartes
Dynastie dans vos Provinces. Chaque carte "Evènement" révélée est
résolue puis placée à la défausse et remplacée immédiatement par une carte du
paquet Dynastie face cachée.
3. Phase Action. Jouez n'importe quelle cartes d'Action Limitée
ou Ouverte de votre main ou en jeu. Les autres Joueurs peuvent jouer seulement
des Actions Ouvertes. Vous pouvez attacher des Suivants ou des Objets à vos
Personnalités en jeu, des Sorts à vos Shugenja. Vous pouvez aussi rechercher
la Faveur Impériale.
4. Phase Attaque. Attaquez les Provinces adverses si vous le
souhaitez. Plus d'informations sur cette Phase dans les sections suivantes.
5. Phase Dynastie. Mettez en jeu les cartes Dynastie face visible
se trouvant dans vos Provinces. Les Constructions entrent en jeu engagées. Vous
pouvez vous défausser des cartes Dynastie dont vous ne voulez pas. Remplacez
les cartes mises en jeu ou Défaussées par de nouvelle cartes face cachée du
Paquet Dynastie.
6. Phase de Fin. Tirez une carte du paquet Destin, ce qui termine
votre Tour. C'est au Joueur sur votre gauche de jouer.
- METTRE DES CARTES EN JEU
Pour mettre une carte en jeu, vous devez payer le ou les Coûts
qu'elle réclame. La plupart demande une somme en Or que vous devez payer en
engageant vos Constructions et/ou votre Forteresse. L'Or dépensé en trop pour
amener une carte en jeu est perdu. Les cartes dans vos Provinces ne sont pas
considérée comme étant en jeu. Les cartes qui ne sont pas en jeu n'ont aucun
effet sur celles qui le sont.
Certaines Personnalités ne travailleront pas pour vous si votre
Honneur Familial est trop bas; Certains Suivants n'obéiront pas aux Personnalités
dont l'Honneur Personel est trop bas. Ces minimums apparaissent directement
sur les cartes. Vous ne pouvez mettre en jeu une carte UNIQUE si elle est déjà
en jeu; idem pour les cartes "EXPERIMENTEES". Si vous amener en jeu
une Personnalité de votre Clan, vous pouvez payer 2 OR en moins OU additionner
leur Honneur Personel à votre Honneur Familial. Les Suivants, Objets ou Sorts
doivent être attachés à une Personnalité quand il arrivent en jeu, puis on ajoute
leurs Valeurs à celle de la Personnalité et éventuellement leurs capacités spéciales.
- ACTIONS
Les Actions sont générées par vos cartes Destin ou vos cartes
en jeu. Ce sont les seules cartes que vous pouvez jouer directement de votre
main (les autres doivent être en jeu avant). Il y a quatre types d'Actions :
- Limitée. Ne jouer ces Actions que pendant VOTRE Phase Action.
- Bataille. Ne jouer ces Actions que pendant la Phase Attaque,
là où vous avez une Unité.
- Ouverte. Jouer pendant n'importe quelle Phase Action; ou Phase
Bataille dans laquelle vous avez une Unité.
- Réaction. Chaque carte vous indique quand la jouer, en général
en réaction à une Action adverse.
Durant la Phase Action, le Joueur dont c'est le Tour peut jouer
une Action ou passer. Chaque Joueur peut ensuite jouer une Action (dans le sens
des aiguilles d'une montre) ou passer. Cela continue jusqu'à se que tout le
monde passe. Dans la Phase Attaque, c'est le Défenseur qui commence.
- LA PHASE ATTAQUE
Pendant cette Phase vous envoyez vos Unités (Personnalités avec
leur Suivants et Objets attachés) détruire les Provinces ennemies.
1. Annoncez quel Joueur vous attaquez pour ce Tour.
2. L'Attaquant et le Défenseur peuvent demander des Alliés chez
les autres Joueurs (ces Alliées gagnent deux points d'Honneur Familial).
3. Assignez vos Unités d'Infantrie pour attaquer une ou des
Provinces.
4. Le Défenseur assigne ses Unités d'Infantrie pour défendre
ses Provinces.
5-6. Les étapes 3-4 sont répétées pour les Unités de Cavalerie.
Pour être considéré comme Cavalerie, une Personnalité et TOUS ses Suivants doivent
avoir le Trait CAVALERIE. Résolvez maintenant les Batailles dans chaque Provinces
séparément.
7. Chaque Joueur peut jouer des Actions Bataille et Ouverte,
le Défenseur commence. Si une Action Terrain a déjà été jouée, on ne peut pas
en jouer une autre. Ces Actions Terrain sont résolues après toutes les autres.
8. Comparez le Total en Force de toutes les Unités dans chaque
Armée. Les cartes engagées compte pour une Force de zéro, et les Personnalités
engagées réduisent leur Unité entière à une Force de zéro. L'Armée avec la Force
la plus petite est détruite et le vainqueur gagne 2 points d'Honneur pour chaque
carte détruite. En cas d'égalité, les deux Armées sont détruites et chacun gagne
1 point d'Honneur par cartes adverses détruites. Si l'Armée Attaquante a une
Force supérieure au Total de l'Armée Défenseuse plus la Force de la Province
(indiquée sur la Forteresse), la Province est détruite aussi.
Répétez les étapes 7-8 pour chaque Province.
- LA FAVEUR IMPERIALE
Rechercher la Faveur Impériale est considéré comme une
Action Limitée (uniquement pendant votre Tour). Vous engagez une de vos Personnalité
et déclarez votre Requète pour la Faveur Impériale. Si personne ne souhaite
relever le défi et que vous avez l'Honneur Familial le plus élevé, vous obtenez
la Faveur. Sinon vous devez "intriguer" contre les autres Clans pour
gagner la Faveur. Chaque Joueur compare alors son Honneur Familial, plus l'Honneur
Personel de chaque Personnalité qu'il souhaite engager, plus le Focus d'une carte
Destin qu'il a en main et dont il se défausse. Si vous gagnez, vous avez la
Faveur. Sinon elle reste où elle est, sachant que personne ne commence la partie
avec.
Vous pouvez ensuite utiliser la Faveur Impériale pour une des Actions
suivantes :
1. Limitée. Tirer une carte du paquet Destin.
2. Ouverte. Regagner
l'Honneur perdu d'une Personnalité.
3. Bataille. Retirer une Unité du combat,
engagée.
4. Réaction. Prévenir une perte d'Honneur Familial.
- DETRUIRE DES PERSONALITES
Si une Personnalité est détruite, toutes les cartes qui
lui sont attachées sont détruites. A moins qu'une Personnalité est été déshonorée
par l'Effet d'une carte, la Personnalité meurt Honorablement. Une Personnalité
meurt si son Chi est réduit à zéro.
- CHALLENGES ET DUELS
Si l'Effet d'une carte appelle un Challenge, la Personnalité
ciblée par le Challenge peut refuser -et accepter les conséquences- ou les résultats
d'un Duel. Au cours d'un Duel, en commençant par la Personnalité ciblée par le
Challenge, chaque Joueur peut faire un Focus ou un Strike. Pour faire un Focus,
placez une carte Destin de votre main face cachée sur la table et on ajoutera
son Focus au Chi de la Personnalité quand le Strike sera déclaré. Votre adversaire
peut alors faire un Focus ou déclarer un Strike, et ainsi de suite. Quand un
Joueur déclare un Strike, la Personnalité avec le plus grand Chi gagne et tue
son ennemi (en cas d'égalité les deux sont détruits). Les cartes Destin utilisées
pour leur Focus sont défaussées sans autres effets.
Fin des règles simplifiées. Vous pouvez jouer une partie et
vous référer aux règles principales (Mécaniques et Séquences d'un Tour) si un
problème survient.
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4. COMMENT GAGNER
Dans L5R il y a plusieurs façons de gagner. La première façon
est d'être le dernier Joueur dans la partie, ayant éliminé tous les autres.
C'est une Victoire Militaire. Un Joueur perd la partie et est retiré du jeu
si toutes ses Provinces sont détruites ou si son Honneur Familial atteint -20
ou moins.
Vous pouvez aussi gagner en commençant votre Tour avec 40 points d'Honneur ou
plus. Vous gagner votre place sur le Trone par la popularité. Ceci est une Victoire
Honorable. Certains Clans ne peuvent pas gagner de cette façon.
Enfin, vous pouvez remporter la partie en maîtrisant les cinq Eléments. C'est
une Victoire Eclairée. Certaines cartes vous permettent de réunir les cinq Anneaux
et donc d'être reconnu comme Maître Légendaire.
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5. MISE EN PLACE DU JEU
Chaque Joueur prépare deux paquets de 30 cartes ou plus, un
avec toutes ses cartes Dynastie (dos noir), un avec les cartes Destin (dos vert).
Vous ne pouvez inclure plus de trois fois la même carte dans chaque paquet.
Vous ne pouvez inclure plus d'une copie des cartes suivantes :
- un Evenement.
- un Anneau Elémentaire.
- n'importe quelle carte marquée "Unique".
- n'importe quelle carte marquée "Expérimentée".
Vous pouvez mettre autant de cartes que vous le voulez et vous
n'êtes pas limité aux cartes de votre Clan. En fait, une grande partie du plaisir
est de construire des paquets et de les optimiser.
Mélangez chacun de vos paquets et faites les couper par votre
adversaire. Le paquet Dynastie est placé sur votre gauche, face cachée. Il contient
les Evènements qui surviendront en cours de partie, les Personnalités que vous
recruterez pour votre cause, et les Constructions qui vous donneront l'Or, l'Honneur
et d'autres capacités. Les cartes Dynastie défaussées sont placées sur la gauche
du paquet Dynastie, face visible. Les Provinces que vous contrôlez sont des
zones invisibles horizontale sur la table sur la droite du paquet Dynastie.
Placez les quatre premières cartes du paquet Dynastie, face cachée, dans les
quatre Provinces. Vous ne pouvez jamais regarder les cartes face cachée dans
les Provinces avant d'avoir l'opportunité de les retourner. Chaque carte est
dans une Province.
Votre paquet Destin, contenant les Suivants, les Sorts, les
Armes, etc... est placé face cachée sur votre droite, aligné à la suite des
quatre Provinces. Tirez les cinq premières cartes du paquet Destin, c'est votre
main du Destin. Ces cartes ne peuvent être vues par les autres Joueurs.
Derrière le paquet de votre Clan se trouve votre Forteresse,
qui détermine les caractéristiques de votre Clan. Votre Forteresse possède trois
chiffres ainsi que des capacités spéciales. Les numéros vous donnent la Force
de départ de vos Provinces, la capacité de production d'Or quand la Forteresse
est engagée et votre Honneur Familial de départ. Les Forteresses ne sont pas
unique, plusieurs Joueurs peuvent être du même Clan. La Forteresse est placée
devant vos Provinces, cette zone représentant le Champ de bataille (Fief) de
l'Empire où sont posées les autres cartes. Chaque Joueur note son Honneur Familial
de départ (celui donné par sa Forteresse). Cet Honneur n'est donné qu'au début
de la partie, c'est ce que représente votre Clan dans l'Histoire de l'Empire,
et il évoluera au cours du jeu.
Chaque Joueur peut vous demander votre Honneur
actuel à n'importe quel moment. Prenez des Jetons ou des pièces de monnaie pour
représenter les différents marqueurs qui apparaissent en cours de partie. Un
marqueur spécial devra représenter la Faveur Impériale.
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6. DETERMINER QUI COMMENCE
Coupez votre paquet Destin et comparez les Focus. Le Joueur
avec le Focus le plus élevé commence. En cas d'égalité, recommencez.
Après que le premier Joueur a fini son Tour, on tourne dans le sens des aiguilles
d'une montre.
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7. MECANIQUES DU JEU
- ENGAGER LES CARTES
Quand une carte est engagée, vous la tournez à 90 degrés
pour indiquer qu'elle a été utilisée. Le contraire d'Engager est Remettre Droit.
Une carte non-engagée est Désengagée. Certaines cartes produisent leur effet
sans s'engager.
Exemple : Allen a un "Retired General" désengagé en
jeu (Construction. Ouverte : Engagez pour donner un bonus de 2F à une Personnalité
jusqu'à la fin du Tour). Pendant une Bataille, le Samurai d'Allen est entrain
d'être battu. Quand son tour de jouer une Action arrive, il engage son "Retired
General", ajoutant ainsi sa Force à sa Personnalité.
Une fois qu'une carte est engagée, elle ne peut plus être utilisée
pour une autre Action avant d'être Remise Droite. Elle ne peut attaquer, défendre
ou utiliser une capacité spéciale. Si une carte engagée est attachée à une Personnalité,
cette Personnalité peut être utilisée normalement. Si une Personnalité est engagée,
toute son Unité est incapable d'attaquer ou de défendre pendant la Phase Attaque,
bien que les capacités spéciales des autres cartes de l'Unité soient utilisables.
- CIBLER ET REDIRIGER
Quand une Action spécifie une Cible, ou quand vous devez
choisir parmi les cartes en jeu, Jetons, Joueurs ou Provinces, alors vous CIBLEZ
avec cette Action. Vous ne pouvez cibler une de vos Personnalité engagée. Vous
pouvez cibler n'importe quelle Personnalité adverse engagée ou non. Une Action
réclamant une Cible est le seul type d'Action pouvant être Redirigé (ex: "Ring
of Air"). Si une Action désigne spécifiquement ce qu'elle affecte sans
donner un choix au Joueur qui la joue, alors l'Action ne peut être redirigée,
par exemple une carte désignant "votre paquet Destin" ou "la
Forteresse du Joueur sur votre droite". Il est possible de rediriger plusieurs
fois une Action. Aucune Action ne peut être redirigée vers une Cible illégale.
- ENGAGER DES CARTES POUR AVOIR DE L'HONNEUR OU DE L'OR
Beaucoup de Constructions peuvent produire de l'Honneur
ou de l'Or, ou les deux. Pour utiliser ses capacités, il faut engager la Construction
et annoncer quelle ressource on en tire (s'il y en a plusieurs). Sur les Constructions,
le dessin représentant un Dragon Doré indique dans quelle direction on engage
la carte pour avoir de l'Or et celui du Dragon Rouge indique la direction pour
produire de l'Honneur. Le dessin d'un Dragon Vert indique un Effet et non une
Production. Dès que vous engagez une carte qui produit de l'Honneur, ajoutez
cet Honneur immédiatement à votre Total d'Honneur Familial. Vous pouvez engager
n'importe quelle carte produisant de l'Or ou votre Forteresse à n'importe quel
moment pour payer un Coût en Or. Dès qu'une carte produisant de l'Or est engagée,
l'Or produit doit être immédiatement dépensé pour amener une carte en jeu ou
payer pour une Action. Plusieurs cartes peuvent être engagée pour payer l'Or
nécessaire pour une seule carte.
VOUS NE POUVEZ PAS PAYER DEUX (ou plus) COUTS DIFFERENTS
AVEC L'OR PRODUIT PAR UNE SEULE CARTE. Par exemple, la carte "Diamond Mine"
s'engage pour produire 5 Or mais ne peut payer en une seule fois pour deux Suivants
ayant un Coût de 2 Or chacun et un Objet coûtant 1 Or. Une seule carte peut
être mise en jeu à la fois; chaque Or produit en excès est perdu (taxé par l'Empereur).
Si vous mettez en jeu une carte dont vous ne pouvez payer le Coût, elle revient
dans votre main ou votre Province et l'Or déjà dépensé est perdu (taxé par l'Empereur).
Si vous ne possedez pas l'Honneur nécessaire pour recruter une Personnalité après
avoir payer l'Or nécessaire, celle-ci revient dans la Province et l'Or est dépensé.
- ATTACHER ET BOUGER DES CARTES
Quand vous ATTACHEZ une carte à une Personnalité, placez
cette carte sous la Personnalité. Elle est considérée comme étant sous les ordres
(ou en possession) de la Personnalité à laquelle elle est attachée. Les cartes
attachées qui arrivent en jeu ne sont pas engagées et sont prêtes à l'emploi.
Les Suivants, Objets et Sorts doivent être attachés à une seule Personnalité
quand ils arrivent en jeu. Le groupe formé par une Personnalité et ses Suivants
est appellé une UNITE. Aucune Personnalité ne peut avoir plus d'une Arme et plus
d'une Armure attachée. Certaines cartes, quand elles sont attachées à une Personnalité,
modifie la Force et/ou le Chi de cette Personnalité. Un "+X" indique
la modification directement applicable sur la Personnalité, alors qu'un "X"
donne une augmentation pour l'Unité entière. Les Objets donne leur bonus de
Force et/ou de Chi directement à la Personnalité à laquelle ils sont attachés.
Pour BOUGER des Suivants, Objets ou Sorts entre Personnalités,
vous devez engager toutes les Personnalités concernées. Une fois qu'elles sont
engagées, n'importe quel nombre de cartes peuvent être échangées entre elles.
Vous ne pouvez transférer de cartes vers une Personnalité déjà engagée. Quelquesoit
les cartes que vous transférez et les Effets que vous utilisez, la cible de
votre transfert doit pouvoir recevoir ces cartes légalement (par exemple un
Shugenja ne peut donner de Sort à un non-Shugenja, ou une Personnalité avec un
Honneur Personel de zéro ne peut recevoir de Suivants avec un Honneur minimum
requis de 1).
Une fois attaché à une Personnalité, les cartes ou Jetons
doivent y rester et ne peuvent être retiré sans que l'Effet d'une carte ou d'une
Règle l'autorise.
- METTRE DES CARTES EN JEU
Avant d'utiliser n'importe quelle carte, il faut la mettre
en jeu. Pour amener une carte en jeu, vous devez remplir toutes les conditions
requises pour jouer cette carte comme décrit sur la carte et dans les règles.
Les cartes se trouvant dans le paquet Dynastie, le paquet Destin, dans une Province
(mais pas attachée à cette Province), la Défausse ou la Main du Destin NE SONT
PAS EN JEU et n'ont aucun effet sur le jeu. Le Joueur qui pose une carte en
jeu est le Controleur de cette carte à moins qu'un Effet donne le controle à
un autre Joueur. Si vous posez en jeu une carte où est écrit "Perdez X
Honneur", vous soustrayez immédiatement X de votre Total d'Honneur Familial.
Idem si une carte vous dit "Gagnez X Honneur". Bouger une carte avec
"Perdez X Honneur" d'une Personnalité à une autre ou d'un Joueur à
un autre ne fait pas perdre cet Honneur une seconde fois.
Règles Spéciales pour poser des cartes en jeu :
- Evènements : Les Evènements sont activés quand ils sont révélés
dans la Phase Evènement puis sont défaussés. Un Evènement mis face visible à
un autre moment pendant le Tour sera résolu durant la prochaine Phase Evènement
du Joueur.
- cartes Personnalité : Votre Total d'Honneur Familial doit être
égal ou supérieur à l'Honneur minimum requis de la Personnalité. Les cartes avec
un "-" à la place de leur Honneur minimum requis peuvent être mise
en jeu même si votre Honneur Familial est inférieur à zéro. Une fois qu'une
Personnalité est en jeu, votre Honneur Familial peut descendre sous son Honneur
minimum requis. Quand vous amenez une Personnalité de votre Clan en jeu, vous
pouvez soit payer 2 Or en moins, soit ajouter leur Honneur Personel à votre
Total d'Honneur Familial.
- Régions : Les cartes Régions, introduites dans l'extension
"Forbidden Knowledge", représentent les différentes zones de Rokugan
qui sont importantes dans la guerre des Clans. Pendant la Phase Evènement, après
avoir résolus les Evènements face visible, si une Région est face visible dans
une Province elle est mise en jeu attachée à cette Province (à moins qu'elle
soit Unique et déjà en jeu ou que la Province ai déjà une Région attachée).
Vous devez mettre en jeu les Régions si possible; sinon elles sont défaussée.
- Suivants, Objets, Sorts : Pour mettre ces cartes en jeu, vous
devez contrôler une Personnalité désengagée à qui vous les attachez. Si vous
attachez (ou bougez) un Suivant sur une Personnalité depuis votre Main du Destin
(ou une autre Personnalité), la Personnalité ciblée doit avoir un Honneur Personel
égal ou supérieur a l'Honneur minimum requis du Suivant. Seul un Shugenja peut
avoir des Sorts et ne peuvent avoir plus de Sorts que leur Chi. Si le Chi ou
l'Honneur Personel d'une Personnalité est réduit, les Suivants et les Sorts déjà
attachés restent en jeu. Aucune Personnalité ne peut avoir plus d'une Arme et
plus d'une Armure en même temps. Les Objets et les Suivants avec un "+"
dans leur Force et/ou leur Chi ajoutent directement leur bonus à la Personnalité
à laquelle ils sont attachés. Les Suivants qui ont juste un chiffre en Force
et en Chi ajoutent leur Force à l'Unité toute entière. Si une carte n'a pas
de chiffre, considérez que le chiffre est zéro. Par exemple, les Suivants ont
un Honneur Personel de zéro.
- Ancêtres : Créés dans l'extension "Anvil of Despair",
les Ancêtres sont un type spécial de Suivants qui représentent un guide spirituel
du passé pour chaque Clan. Parce que ces Esprits sont seulement vus par les
Personnalités auxquelles ils sont attachés, ils suivent des règles spéciales
qui ne s'appliquent qu'à eux :
1. Bien que les Ancêtres n'ai pas de Coût en
Or, vous devez engager la Personnalité qui reçoit un Ancêtre. Vous pouvez attacher
un Ancêtre à une Personnalité en Réaction à la mise en jeu de cette Personnalité
ou pendant la Phase Action.
2. Vous ne pouvez attacher un Ancêtre qu'à une Personnalité
de son Clan.
3. Une fois attaché, un Ancêtre ne peut être bougé ou détruit tant
que la Personnalité vit, mais l'Ancêtre est détruit quand la Personnalité l'est.
4. Les cartes affectants les Suivants n'affectent pas les Ancêtres. Les Ancêtres
ne peuvent pas recevoir de bonus en Force ou être la cible d'une attaque à distance
(ranged attack). Une Personnalité avec seulement un Ancêtre attaché n'est pas
considéré comme ayant un Suivant attaché. Les Ancêtres ne sont pas pris en compte
pour déterminer si l'Unité est une Infantrie ou une Cavalerie.
5. Si une Personnalité
jure fidélité (swear fealty) à un autre Clan, son Ancêtre attaché est détruit
(ignorant la règle 3).
- cartes Action : Les cartes Action et Kiho sont les seules
cartes de votre Main du Destin pouvant produire des Effets sans être attaché
à une Personnalité.
- Kiho : Ces cartes, créées dans l'extension "Crimson &
Jade", sont un hybride de cartes Action et de Sorts, elles ont le fond
graphique des cartes Action et le dessin des Sorts. Les Kiho sont considérés
comme des cartes Action, mais leurs Effets sont considérés comme des Sorts.
Les Kiho représentent la capacité d'un Shugenja ou d'un Moine à controler son
Chi et à en révéler sa puissance. Vous devez engager un Shugenja ou un Moine
que vous controlez pour jouer un Kiho. Comme les Kiho sont considérés comme
des Sorts, ils sont affectés par les cartes qui ciblent les Sorts.
- cartes Anneau Elémentaire : Chacun des cinq Anneaux Elémentaires
est représenté dans le jeu par une carte Action qui vous permet d'effectuer
des Effets Spéciaux grâce à la maîtrise de la Philosophie Elémentaire. Le Coût
pour mettre une carte Anneau en jeu est indiqué sur la carte après le terme
"Réaction :". C'est la condition à remplir pour mettre en jeu l'Anneau.
Dès que cette condition est remplie, l'Anneau est mis en jeu et ses Effets vous
sont accessibles. Si vous avez les cinq Anneaux en jeu, vous gagnez immédiatement
la partie, c'est une Victoire Eclairée. Quand il est en jeu, un Anneau produit
un Effet noté "Bénéfice Elémentaire :" ("Benefit Element :").
C'est l'avantage de maîtriser la Philosophie Elémentaire.
- cartes Unique : Si une carte est Unique, un seul exemplaire
de cette carte peut se trouver en jeu pour tous les Joueurs. Vous ne pouvez
mettre en jeu une carte Unique si une carte Unique avec le même nom est déjà
en jeu. Si une carte Unique était en jeu puis a été détruite, vous pouvez alors
mettre une carte Unique avec le même nom en jeu. Vous ne pouvez mettre qu'une
seule copie d'une carte Unique dans un paquet.
- cartes Expérimentée : L'Histoire de L5R progresse avec chaque
extension, reflétant les changements de l'Empire. Les exploits de certaines
Personnalités au début de la guerre les ont rendu plus connues, mais aussi plus
Expérimentées. C'est pourquoi de nouvelles versions de Personnalités sont créées
avec le trait "Expérimentée". Vous pouvez avoir une copie d'une Personnalité
Expérimentée dans un paquet, plus trois copies d'une version précédente non-Unique
ou une copie d'une version précédente Unique. Si vous avez une version précédente
d'une Personnalité en jeu quand sa version Expérimentée apparait dans une Province,
vous pouvez recouvrir l'ancienne version avec l'Expérimentée pendant la Phase
Dynastie. Il n'y a alors pas de paiement d'Or ni d'Honneur Minimum requis. La
version Expérimentée garde tous les Jetons et toutes les cartes Attachées ainsi
que toutes les capacités spéciales de la carte recouverte, mais les chiffres
et les Traits de la version Expérimentée remplace celle de la version ancienne.
Si un changement permanent a modifié la Personnalité (comme "Oath of Fealty"
ou "Doom of the Crab"), il affecte aussi la nouvelle version. Au lieu
de recouvrir une carte non-Expérimentée (non-Unique), vous pouvez mettre en
jeu une Personnalité Expérimentée normalement, en payant les Coûts requis. Cette
Personnalité n'a aucun Effet sur sa version non-Expérimentée.
Quand une version Expérimentée d'une Personnalité est détruite
dans le segment Résolution de la bataille, le Joueur l'ayant détruit gagne l'Honneur
pour la version ancienne et pour la version Expérimentée.
Exemple : Allen et Cindy ont 2 copies de "Isawa Tadaka" en jeu. La version Expérimentée
de "Isawa Tadaka" apparait dans une Province d'Allen. Allen place
la nouvelle version sur l'ancienne (sans Coûts, pendant la Phase Dynastie).
La version Expérimentée possède donc "Jade Bow" et "Medium Infantry"
attachés à l'ancienne version et ses caractéristiques sont modifiées par "Oath
of Fealty" qui fut jouée avant (bonus 1F/1C, affiliation Unicorn). La version
Expérimentée profite aussi de la possibilité de son ancienne version (pour les
Provinces) et de sa propre capacité (Attaque à distance). Si Cindy tue la version
Expérimentée de "Tadaka" elle gagne alors 4 points d'Honneur.
- JETONS
Beaucoup de cartes dans L5R vous donnent la possibilité de mettre des Jetons
sur certaines cartes. Ces Jetons sont décrits de cette façon : *F/*C ou le *
est une Valeur soit ajoutée soit soustraite à la Force et au Chi de la Personnalité
concernée. Donc un Jeton 1F/2C ajoute 1 à la Force et 2 au Chi de la Personnalité
et un Jeton -3F lui enlève 3 points de Force et est sans Effet sur son Chi.
Gardez à l'esprit qu'aucun modificateur négatif ne peut amener une Valeur à
moins de zéro, sauf pour l'Honneur Familial. Une carte peut avoir différents
types de Jetons à la fois. Vous ne pouvez détruire ou bouger des Jetons de cartes
en cartes sans l'Effet spécifique d'une carte (sauf pour les Jetons Suivants
- voir plus bas). Certaines cartes produisent des Jetons Suivants. Un Effet
affectant un Suivant affecte aussi un Jeton Suivant et il peut être engagé (Attaque
à Distance, Effet de la Peur). Il peut être transféré d'une Personnalité à une
autre comme n'importe quel Suivant.
Les Jetons Suivants détruits lors d'une bataille (Segment Résolution) donnent
autant d'Honneur que s'ils étaient des Suivants normaux (2 points d'Honneur
par Jetons Suivant détruits, 1 point en cas d'égalité). Quand une carte est
détruite, tous les Jetons sur cette carte sont retirés de la partie. Même si
cette carte revient en jeu plus tard, les Jetons sont perdus. Certaines cartes
donnent un bonus ou un Trait "permanent". Si ces cartes ne précisent
pas qu'il s'agit de Jetons -par exemple "Oath of Fealty"- les bonus
ne peuvent être ciblés pas des Effets qui affectent les Jetons. Ces Bonus sont
toujours valables si la Personnalité revient d'une manière ou d'une autre en
jeu. Si un Effet ne précise pas qu'il s'agit d'un Jeton ou d'un Effet permanent,
alors cet Effet stoppe à la fin du Tour.
- TRAITS ET CAPACITES
Beaucoup de Personnalités ont des Traits et des Capacités,
qui spécifie leur Clan, indique si elles sont Samurai ou Sorciers, et parfois
produisent des Effets qui affecte le jeu. Une CAPACITE pour une Personnalité
est inscrite dans le cadre sous l'illustration et précédée par "LIMITEE",
"BATAILLE", "OUVERTE" ou "REACTION". un TRAIT
est tout ce qui est inscrit dans le cadre sous l'ilustration sauf une Capacité,
comme les titres honorifiques des Clans, le type de Personnalité (Shugenja, Samurai...)
et aussi bonus (sauf les textes en italique, ce sont les textes d'ambiance).
Une Capacité sur une Personnalité avec le Trait Shugenja est répertoriée comme
une CAPACITE INNEE. Toutes les cartes avec le mot "Foo" ou "FOOS"
dans son nom ou en caractères gras dans les Traits de la Personnalité sont considérée
comme des carte "FOO", affectées par les cartes ciblant ou se référant
aux cartes "FOO". Toute Action d'une carte "FOO" est considérée
come une Action "FOO". Cependant, une carte dont le nom est "FOO
OF BAR" est une carte "FOO" mais pas une carte "BAR".
Exemple : Une carte avec le Trait "Peaceful Forest" est considéré
comme une carte "Forest". Par contre, la carte "Defender of the
Forest" n'est pas une carte "Forest". Une carte indiquant "Scorpion
Clan Samurai Ninja - Reaver of Shadowlands" est considérée comme un membre
du Clan Scorpion, un Samurai, un Ninja et un Reaver mais pas comme un "Shadowlands".
- QU'EST-CE-QU'UN CLAN ?
Il y a en tout 6 nouveaux Clans qui sont apparus jusqu'à
"Crimson & Jade" : Scorpion et Naga dans "Shadowlands",
Toturi's Army et Junzo's Army dans "Anvil of Despair" et Brotherhood
of Shinsei et Yoritomo Alliance dans "Crimson & Jade". Bien qu'il
n'existe en réalité que sept Clans (Crab, Crane, Dragon, Lion, Phoenix, Scorpion
et Unicorn), les autres sont tout de même considérés comme des Clans à part
entière. Toute carte avec le Trait "Naga" ou le mot "Naga"
dans son nom est membre du Clan Naga. Toutes les Personnalités du Clan Mantis
et celles de Yoritomo's Alliance sont considérée comme faisant partie du Clan
Yoritomo's Alliance. Les Personnalités avec le Trait "Moine" (Monk)
font partie du Clan Brotherhood of Shinsei. Il n'y a pas encore de Personnalités
considérées comme faisant partie du Clan "Junzo's Army".
- COPIER DES CAPACITES
Quelques cartes peuvent copier les Caractéristiques ou
les Capacités d'autres cartes en jeu. Une carte ne peut se copier elle-même.
Une Capacité copiée est traitée comme si elle apparaissait dans le cadre de
la carte copieuse. Si une carte copie une Valeur (Force, Chi ou Honneur), on
prend la Valeur actuelle de la carte copiée. Les Capacités et Valeurs sont copiées
jusqu'à la fin du Tour, y compris pour les Jetons copiés de cette manière. Si
la carte A possède une Capacité qui se réfère à son propre nom, et que la carte
B copie cette Capacité, remplacez le nom de A dans sa version copiée par le
nom de B.
Exemple : Allen à un "Togashi Mitsu" (2F/2C)
en jeu avec deux Jetons "Feu" sur lui (1F/1C) ainsi que "Wakizashi"
(+1C). La Personnalité "Togashi Mitsu" à donc une Force actuelle de
4 et un Chi de 5. Bob a un "Ninja Shapeshifter" (2F/2C) en jeu avec
un "Naginata" (+1F/+2C) attaché donc sa Force actuelle est de 3 et
son Chi de 4. Le "Ninja Shapeshifter" à la Capacité de copier :
- la Force de Mitsu : le Ninja aura une Force de 4.
- le Chi de Mitsu : 5C.
- l'Honneur Personel de Mitsu : 1PH.
- la Capacité de Mitsu : Gagner jusqu'à 5 Jetons "Feu".
Si Allen ajoute plus de Jeton "Feu" à Mitsu
après que le Ninja l'ai copié, la Force ou le Chi du Ninja ne change pas. Quelquesoit
la copie faite par le Ninja, elle disparaît à la fin du Tour. Si le Ninja copie
la Capacité de Mitsu de gagner des Jetons "Feu", on change le nom
"Togashi Mitsu" par "Ninja Shapeshifter" dans l'énoncé de
la Capacité et ses Jetons disparaîssent à la fin du Tour.
Sommaire
8. SEQUENCES D'UN TOUR DE JEU
1. PHASE REDRESSEMENT
A moins qu'une carte ai la Capacité de rester Engagée
ou que des Conditions spéciales le permettent, chaque carte doit être remise
Droite pendant cette Phase. Quelques cartes ont le Trait "Peut rester Engagée".
C'est le contrôleur de la carte qui décide alors s'il souhaite la remettre Droite
ou pas.
2. PHASE EVENEMENTS
En commençant par la Province la plus près du paquet Dynastie,
chaque carte face cachée dans les Provinces est retournée face visible, une
à une. N'importe quel Evènement révélé après la Phase Evènement précédente et
avant celle-ci se résoud à ce moment comme s'il venait d'être mis face visible.
Si un Evènement est mis face visible, les Effets décrits sur la carte sont immédiatement
résolus. L'Evènement est ensuite défaussé et la Province vide est aussitôt remplie
par une carte du paquet Dynastie, face cachée. Cette nouvelle carte sera révélée
lors de la prochaine Phase Evènement. Après que tous vos Evènements ai été résolus,
si une carte Région est face visible elle est immédiatement attachée à la Province
où elle est apparue à moins qu'il y ai déjà une Région attachée ou que la Région
soit Unique et déjà en jeu.
3. PHASE ACTION
Pendant la cette Phase, vous pouvez utiliser les carte
de votre Main du Destin pour consolider votre position dans la lutte pour le
Trone d'Emerald. En commençant par le Joueur dont c'est le Tour, puis en tournant
dans le sens des aiguilles d'une montre, chaque Joueur peut jouer UNE Action
ou Passer. Les Actions sont ainsi jouées à tour de rôle jusqu'à ce que TOUS
les Joueurs passent à la suite, ce qui met fin à la Phase Action. Les Joueurs
dont ce n'est pas le Tour ne peuvent jouer que des ACTIONS OUVERTES pendant
cette Phase. Le Joueur dont c'est ne Tour peut, lui, jouer n'importe quelles
Actions suivantes dans n'importe quel ordre : a. Action Limitée ou Ouverte de
la Main du Destin ou en jeu. b. Attacher un Suivant ou un Objet à une Personnalité.
c. Attacher un Sort à une Personnalité Shugenja. Vous ne pouvez attacher de Suivants,
Objets ou Sorts à une Personnalité que vous ne contrôlez pas ou qui est Engagée.
d. Bougez une carte Attachée d'une Personnalité à une autre (en respectant les
règles). e. Une fois par Tour, vous pouvez INTRIGUER pour la Faveur Impériale.
Vous devez attendre que les autres Joueurs aient eu la
possibilité de jouer une Action ou de passer avant d'en jouer une autre. De
même, vous devez laisser la possibilité à vos adversaires de jouer une Réaction
à chacune de vos Actions avant de jouer vous-même une Réaction (voir Réaction).
4. PHASE ATTAQUE
Vous n'êtes jamais obligé d'attaquer. Vous ne pouvez attaquer
qu'une fois par Tour, et seulement un opposant par Tour. La Phase Attaque est
divisée en cinq Segments :
- 1 : Déclaration
- 2 : Manoeuvres d'Infantrie
- 3 : Manoeuvres de Cavalerie
- 4 : Actions de Bataille
- 5 : Résolution
4.1 : Segment Déclaration
Vous devez déclarer votre Attaque contre un joueur adverse,
signalant ainsi qu'un conflit débute entre lui et vous. Vous êtes l'Attaquant,
le joueur Adverse est le Défenseur. Les Attaques sont dirigées vers les Provinces
du Défenseur, représentant la bataille de vos Forces contre la base ennemie.
Aucune carte Dynastie ne peut occuper une Province détruite. Vous pouvez attaquer
autant de Provinces du Défenseur que vous le voulez mais vous ne pouvez attaquer
directement une Personnalité ennemie. Pendant le Segment Déclaration, l'Attaquant
peut demander aux autres Joueurs leur assistance comme Allié Attaquant ou Allié
Défenseur. Le Défenseur fait ensuite de même. Vous n'êtes pas obligé de porter
assistance à un Joueur mais vous ne pouvez vous joindre à lui s'il ne vous l'a
pas demandé.
Plusieurs Combattants : Les Alliés peuvent impliquer autant
d'Unités qu'ils le souhaitent. Un Joueur ne peut s'allier à la fois avec l'Attaquant
et le Défenseur pendant le même Tour. Les Joueurs ne sont pas obligés de déclarer
leurs intentions jusqu'à ce qu'ils doivent impliquer leurs Unités : ce n'est
pas illégal de mentir ou de rester muet, c'est même conseillé si vous jouez
le Clan Scorpion ! Les Joueurs qui s'allient avec l'Attaquant ou le Défenseur
gagnent 2 points d'Honneur Familial dès qu'ils impliquent au moins une Unité.
Vous ne pouvez gagner cet Honneur qu'une fois par Phase d'Attaque.
4.2 : Segment Manoeuvres d'Infantrie
Il existe deux types d'Unités : INFANTRIE et CAVALERIE.
Toutes les Personnalités et les Suivants sont considérés comme Infantrie, à moins
qu'un de leur Trait soit "Cavalerie". Une Personnalité et ses Suivants
Attachés doivent TOUS avoir le Trait "Cavalerie" pour que l'Unité
soit considérée comme "Cavalerie". L'Attaquant indique quelles Unités
effectuent une Attaque d'Infantrie et quelle Province chacune de ces Unité attaque.
Plusieurs Unités peuvent Attaquer ou Défendre une même Province. Une fois que
l'Attaquant a fini d'assigner ses Unités d'Infantrie, les autres Joueurs peuvent
se déclarer comme Alliés Attaquants. En commençant par le Joueur sur la gauche
de l'Attaquant, chaque Joueur peut ainsi envoyer une ou des Unités dans une
ou des Provinces de leur choix (du Défenseur) ou Passer. Les Unités Cavalerie
Alliées peuvent être assignée durant ce Segment.
Exemple : Allen attaque Bob.
Chacun propose aux deux autres Joueurs, Cindy et David, d'être Alliés. Allen
implique deux Unités d'Infantrie pour attaquer la Province 1 et une Unité d'Infantrie
pour attaquer la Province 2. Cindy rejoint l'Attaquant et implique une Unité
d'Infantrie pour attaquer la Province 3 de Bob. L'Honneur Familial de Cindy
augmente de 2.
Une fois que toutes les Attaques d'Infantrie ont été déclarées,
le Défenseur assigne ses Unités d'Infantrie pour défendre ses Provinces. Le
Défenseur doit indiquer quelles Provinces défend chaque Unité et peut assigner
des Unités à des Provinces non-attaquées. Tout Joueur souhaitant s'allier avec
le Défenseur suit la même procédure que précédemment, impliquant une ou plusieurs
Unités pour défendre les Provinces du Défenseur.
Exemple : Bob utilise une Unité
d'Infantrie pour défendre sa Province 1. David déclare qu'il s'allie avec Bob
et implique une Unité d'Infantrie pour défendre la Province 2 de Bob. Il implique
également une Unité d'Infantrie pour défendre la Province 1. David gagne 2 points
d'Honneur Familial.
4.3 : Segment Manoeuvres de Cavalerie
Ce Segment suit immédiatement le précédent et est conduit
de la même manière. Seules des Unités de Cavalerie peuvent être assignées pour
Attaquer ou Défendre durant ce Segment. C'est la dernière chance pour un Joueur
de s'allier avec l'Attaquant ou le Défenseur en assignant une ou plusieurs Unités
de Cavalerie.
Exemple : Allen, notant que la Province 4 est sans défense, déclare
que son Unité de Cavalerie attaque cette Province. Cindy envoie également une
Unité de Cavalerie attaquer la Province 4, mais elle ne regagne pas 2 points
d'Honneur une nouvelle fois.
Fin de l'Implication : Une fois que toutes les Unités ont été
impliquées dans le combat, la bataille commence. Il y a une Bataille dans CHAQUE
Province du Défenseur. Chacune est résolue individuellement et c'est l'Attaquant
qui choisit l'ordre dans lequel sont résolues les Batailles. Les deux Segments
suivants (Action et Résolution) sont résolus séparément pour chaque Bataille.
En fait, un Attaquant n'a pas besoin d'impliquer une Unité pour qu'une Province
soit déclarée Attaquée. Le Défenseur peut ne pas défendre ses Provinces. Une
fois qu'une Unité est impliquée dans une Bataille dans une Province, elle ne
peut être bougée vers une autre Bataille sans l'Effet d'une carte.
4.4 : Segment Action Bataille
En commençant par le Défenseur, chaque Joueur peut jouer
une Action Ouverte ou une Action Bataille, ou Passer. Ces Actions proviennent
de votre Main du Destin ou d'une carte en jeu. On tourne dans le sens des aiguilles
d'une montre jusqu'à ce que TOUS les Joueurs aient Passés à la suite. Si un
Joueur n'a pas d'Unité dans la Bataille en cours, il ne peut jouer d'Action.
Les seules exceptions sont les cartes qui vous permettent d'impliquer vos propres
Unités dans la Bataille, comme par exemple "Superior Tactics" (vous
pouvez cependant jouer des "Réactions" légalement). Les cartes "Terrain"
sont des Actions Bataille Spéciales qui affectent toute la Bataille. Une fois
qu'une carte "Terrain" a été jouée dans une Bataille, aucune autre
carte "Terrain" ne peut être jouée dans cette Bataille. Les Effets
d'un "Terrain" sont résolus A LA FIN DU SEGMENT ACTION BATAILLE, après
que tous les Joueurs aient Passés. Aucune autre Action ne peut être jouée après
que les Effets d'un "Terrain" aient été résolus.
Pendant qu'une Bataille est résolue dans une Province, toutes
les Actions Ouvertes ou Actions Bataille doivent :
- venir d'une carte ou d'un Jeton de cette Bataille, ou
- bouger une carte ou un Jeton dans cette Bataille, ou
- cibler, ou
- affecter un des cas suivants : une carte ou un Jeton
dans la Bataille ou la Province Attaquée.
Si le texte d'une carte se réferre à une carte "opposée",
la carte créant l'Effet doit participer à la Bataille.
Exemples : Le Sort "Biting
Steel" écrit "Ouverte : Engagez ce Shugenja pour donner un bonus 3F/3C
à la Personnalité Dragon Ciblée ou un bonus 2F/2C à n'importe quelle Personnalité
jusqu'à la fin du Tour". Comme "Biting Steel" ne se réfère pas
à une Personnalité, une Armée, une Unité ou une carte "Opposée", le
Shugenja peut donner ce bonus sans avoir été assigné en Attaque ou en Défense.
Le Sort "Earthquake" écrit "Bataille Elémentaire : Engagez pour
forcer n'importe quelle Personnalité Opposée dans cette Bataille à s'engager".
Le Shugenja qui utilise ce Sort doit être impliqué dans la Bataille en cours
de résolution pour qu'il produise son Effet. "Isawa Tomo" (Phoenix
Clan Master of Water) a la Capacité Innée suivante : "Bataille : Engagez
pour bouger une Unité d'une Province à une autre". Si l'on part du principe
que "Isawa Tomo" n'est pas impliqué dans une Bataille et que la Bataille
en cours se déroule dans la Province 1, il peut bouger n'importe quelle Unité
de n'importe quelle Province du Défenseur vers la Province 1 ou bouger n'importe
quelle Unité de la Province 1 vers une autre Province du Défenseur. Par contre
il ne peut bouger une Unité de la Province 2 vers la Province 3 par exemple.
Si "Isawa Tomo" avait été impliqué dans la Bataille en cours, il aurait
pu alors bouger n'importe quelle Unité de n'importe quelle Province du Défenseur
vers n'importe quelle autre Province du Défenseur.
4.5 : Segment Résolution
L'Attaquant détermine le Total de Force de ses Unités
Attaquantes en ajoutant la Force de chaque Unité. Le Défenseur détermine le
Total de Force de ses Unités Défenseuses de la même manière. Si une carte est
engagée avant le Segment Résolution, elle n'ajoute pas sa Force au Total de
Force. Si une Personnalité est engagée avant le Segment Résolution, la Force
de son Unité est de zéro, même si certains Suivants ou Objets dans cette Unité
sont désengagés. Si, pendant ce Segment, un des deux cotés n'a plus d'Unités
dans la Bataille, la Bataille n'est pas considérée comme une Victoire contre
une Armée Opposée (Par exemple "Ratling Conscripts" ne donne pas de
Jeton Expérience). Une Armée sans Opposant n'est pas détruite même si son Total
de Force est de zéro.
SI LE TOTAL DE FORCE DU DEFENSEUR EST SUPERIEUR AU TOTAL DE
FORCE DE L'ATTAQUANT : Toutes les Unités Attaquantes sont détruites. Le Défenseur
gagne 2 points d'Honneur par cartes détruites. L'Honneur n'est pas gagné pour
les cartes détruites avant ce Segment.
SI LE TOTAL DE FORCE DU DEFENSEUR EST EGAL AU TOTAL DE FORCE
DE L'ATTAQUANT: Toutes les Unités Attaquantes et Défenseuses sont détruites.
Le Défenseur et l'Attaquant gagne chacun 1 point d'Honneur par cartes adverses
détruites. L'Honneur n'est pas gagné pour les cartes détruites avant ce Segment.
Une Armée avec un Total de Force de zéro n'est pas détruite si elle n'est pas
opposée à d'autres Unités.
SI LE TOTAL DE FORCE DE L'ATTAQUANT EST SUPERIEUR AU TOTAL DE
FORCE DU DEFENSEUR : Toutes les Unités Défenseuses dans la Province sont détruites
s'il y en a. L'Attaquant gagne 2 points d'Honneur par cartes détruites. L'Honneur
n'est pas gagné pour les cartes détruites avant ce Segment. Si le Total de Force
de l'Armée Attaquante est plus grand que celui de l'Armée Défenseuse plus la
Force de la Province, la Province est détruite. l'Armée et la Province sont
détruites en même temps. Votre excédent en Total de Force doit donc dépasser
la Force de la Province et non pas l'égaler. N'importe quelle carte se trouvant
dans une Province quand elle est détruite est défaussée. Une Province détruite
ne peut plus accueillir de carte (rapprochez vos paquets Destin et Dynastie
pour "boucher" la Province détruite). On ne gagne pas d'Honneur en
détruisant une Province ou les cartes qui y sont Attachées (Région par exemple).
Répétez le processus pour chaque Province Attaquée. A la fin
du combat, toutes les Unités Attaquantes survivantes (y compris Alliées) sont
engagées et retourne dans le Fief de leur contrôleur. Les cartes ne sont pas
engagées pour leur implication dans une Bataille avant ce moment. Entre la Phase
Résolution d'une Bataille et la Phase Action de la Bataille suivante, chaque
Joueur peut jouer des Effets en Réaction à la fin d'une Bataille (par exemple
"Rallying Cry").
5. PHASE DYNASTIE
Toute carte face visible dans vos Provinces peut être
mise en jeu pendant cette Phase. Vous devez payer tous les Coûts, satisfaire
tous les minimums requis ou remplir toute Condition spéciale d'une carte pour
la mettre en jeu. Une fois qu'une carte est mise en jeu à partir d'une Province,
elle est immédiatement remplacée par la première carte de votre paquet Dynastie,
face cachée. Quand que toutes les cartes que vous souhaitez sont en jeu, vous
pouvez défausser n'importe quelle carte face visible encore dans vos provinces
pour la remplacer par la première carte de votre paquet Dynastie, face cachée.
Si vous n'avez plus de cartes dans votre paquet Dynastie, signalez par un marqueur
spécial que la Province n'est pas détruite mais simplement vide. Il n'y a pas
de pénalisation si vous ne pouvez plus tirer de cartes du paquet Dynastie, sauf
que vous ne pouvez plus avoir de nouvelles Personnalités ou de nouvelles Constructions
!
LES CONSTRUCTION ARRIVENT EN JEU ENGAGEES (sauf les Fortifications).
Les Personnalités entre en jeu Droites, immédiatement disponible pour la Défense.
Toute Fortification est Attachée à et protège la Province d'où elle provient.
Pas plus d'une Fortification par Province.
Note : Si vous recrutez une Personnalité affiliée à votre
Clan, vous pouvez payer 2 Or en moins ou ajouter son Honneur Personel à votre
Total d'Honneur Familial. Aucun Joueur ne peut jouer d'Actions Limitées, Ouvertes
ou Bataille durant la Phase Dynastie.
6. FIN DU TOUR
Tirez la première carte du paquet Destin et mettez la
dans votre Main du Destin, à moins que vous n'ayez plus de cartes dans le paquet
Destin. Si vous avez 9 cartes ou plus dans votre Main du Destin, défaussez-vous
jusqu'à 8 cartes en choisissant quelles cartes vous perdez. Il est bien vu de
signaler au Joueur suivant que vous avez fini votre Tour et de déclarer : "La
table est vôtre !".
Sommaire
9. ACTIONS
A divers moments de la partie, vous pourrez utiliser des Actions.
Les cartes ACTION sont les seules cartes qui peuvent être jouées directement
de votre Main du Destin. Les Suivants, Objets et Sorts doivent être Attachés
à une Personnalité avant de produire un quelconque Effet. Chaque Action doit
être résolue complétement avant qu'une autre Action soit jouée. Vous ne pouvez
pas, par exemple, jouer une Action Ouverte pour augmenter le Chi d'une Personnalité
en plein Duel. Si deux Joueurs veulent jouer une Action en même temps, ou si
une règle spéciale provoque un conflit entre deux Joueurs (par exemple, "Unexpected
Allies" avec deux Joueurs mettant en jeu la même Personnalité Unique), le
Joueur dont c'est le Tour commence puis on tourne dans le sens des aiguilles
d'une montre. Cependant pendant le Segment Action Bataille de la Phase Attaque,
le Défenseur commence.
- Actions Bataille
Utilisables uniquement pendant le Segment Action Bataille
de la Phase Attaque. Le "Terrain" est un type spécial d'Action Bataille.
Un "Terrain" est joué comme une Action Bataille normale, excepté qu'il
ne peut être mis en jeu s'il y a déjà un autre "Terrain" en jeu dans
cette Bataille. Les Effets d'un "Terrain" sont résolus à la fin du
Segment Action Bataille. Vous ne pouvez jouer une Action Bataille, y compris
un "Terrain", dans une Bataille où vous n'avez pas d'Unités, à moins
que la carte bouge une Unité dans cette Bataille.
- Actions Limitées
Utilisables uniquement durant VOTRE Phase Action.
- Actions Ouvertes
Utilisables par n'importe quel Joueur durant n'importe
quel Phase Action et durant n'importe quel Segment Action Bataille.
- Réactions
Type spécial d'Actions qui interrompent d'autres Actions.
Une carte Réaction n'est pas limitée à la Phase Action mais doit donc être jouée
quand un Effet particulier se produit. Cet Effet est décrit au début du texte
de la Réaction. La Réaction doit être jouée immédiatement en réponse à une Action
spécifique avant que les Effets de cette Action soit résolus ou que l'on passe
à l'Action suivante.
Après avoir joué n'importe quelle Action, ou Réaction, tout Joueur a la possiblité
de jouer une Réaction, en commençant par le Joueur sur la gauche de celui qui
a joué l'Action initiale et jusqu'à ce que tous les Joueurs aient passés.
Exemple : Bob essai de jouer la carte "Kolat Assassin" pour tuer une des Personnalités
de Allen. Allen a une carte "Investigation" dans sa main, il la joue
en payant les Coûts nécessaires en Réaction à l'Assassin de Bob. l'Investigation
prévient donc les Effets de l'Assassin et en plus fait perdre 5 points d'Honneur
à Bob en plus des 4 points d'Honneur perdu pour jouer l'Assassin. L'Action de
Bob est par conséquent résolue et on passe à Cindy.
Sommaire
10. LA FAVEUR IMPERIALE
La Faveur Impériale est donnée par l'Empereur mourant qui cherche
un successeur. Si vous contrôlez la Faveur Impériale vous avez accès à certaines
Actions Spéciales :
- Limitée. Tirez une carte du paquet Destin et mettez
la dans votre Main du Destin.
- Ouverte. Redonnez un status Honorable à une Personnalité
Déshonorée ou Morte Déshonorée.
- Bataille. Retournez n'importe quelle Unité impliquée
dans une Bataille chez son contrôleur et engagez-la. Vous pouvez faire cela
même dans une Bataille dans laquelle vous n'avez pas d'Unité.
- Réaction. Prévenez une fois n'importe quelle perte d'Honneur
Familial.
Pour utiliser n'importe laquelle des options ci-dessus, vous
devez avoir la Faveur Impériale et la remettre en jeu (y renoncer en remettant
la Faveur au centre de la table). Pour obtenir la Faveur Impériale, une fois
par Tour vous pouvez Intriguer. Pour cela vous devez engager une Personnalité
que vous contrôlez et annoncer que vous Intriguez pour la Faveur Impériale.
La Personnalité que vous engagez doit avoir un Honneur Personel supérieur à zéro.
Si aucun Joueur ne contrôle la Faveur et que vous avez le Total d'Honneur Familial
le plus élevé vous gagnez automatiquement la Faveur sans que les autres Joueurs
puissent inntervenir.
Si vous n'avez pas le Total d'Honneur Familial le plus élevé
ou qu'un autre Joueur contrôle la Faveur, vous devez effectuer d'autres Actions
: au même moment, les autres Joueurs peuvent effectuer les même Actions pour
ou contre vous pour Intriguer auprès de l'Empereur. Les autres Joueurs n'ont
pas besoin d'engager leur Personnalité pour Intriguer pour ou contre vous. Si
la Faveur est contrôlée par un autre Joueur, vos opposants ajoutent leurs efforts
dans l'Intrigue en rejoignant celui qui contrôle la Faveur ou en se mettant
de votre coté. Si la Faveur n'est contrôlée par personne, vos opposants ajoutent
leurs efforts dans l'Intrigue en rejoignant celui qui a le Total d'Honneur Familial
le plus élevé ou en se mettant de votre coté.
Il y a deux façons d'augmenter temporairement votre Total d'Honneur
Familial pour obtenir la Faveur Impériale. Les gains obtenus ainsi sont perdus
après que la Faveur ait été donnée. Soit vous pouvez engager n'importe quelle
Personnalité que vous contrôlez pour ajouter temporairement leur Honneur Personel
à votre Honneur Familial. Soit vous pouvez défausser UNE fois d'une carte de
votre Main du Destin et ajouter temporairement sa Valeur de Focus à votre Honneur
Familial. Les autres Joueurs peuvent faire de même soit pour vous, soit pour
votre adversaire, dans un système de tours (chacun, en commençant par vous,
engage une Personnalité ou défausse une carte jusqu'à ce que tout le monde passe).
Si vous avez finalement l'Honneur Familial le plus élevé, vous
prenez la Faveur Impériale. Sinon elle reste où elle était. Aucun autre Joueur
ne peut Intriguer pendant votre Tour.
Sommaire
11. EFFETS DES CARTES SPECIALES
- DESHONNEUR
Sous certaines circonstances, une Personnalité est déshonorée.
La carte est alors tournée à 180 degrés pour montrer la honte qui entache le
Clan. Les Personnalités Déshonorées ont un Honneur Personel de zéro. Elles ne
peuvent modifier votre Honneur Familial en aucun cas, même pendant une Bataille
ou un Duel où vous êtes Victorieux. Les autres Joueurs impliqués dans la même
Bataille ne sont pas affectés. Par contre une Personnalité Déshonorée peut provoquer
une perte d'Honneur Familial si elle est impliquée dans une Action qui produit
une perte d'Honneur Familial. Si une Personnalité Déshonorée est détruite ou
meurt, ce n'est donc pas une Mort Honorable. Par conséquent son propriétaire
perd un Honneur Familial égal à l'Honneur Personel Originel de cette Personnalité.
Effacer le Déshonneur : Si vous utilisez la Personnalité Déshonorée
dans n'importe quelle Action, incluant une Bataille ou un Duel, qui aurait du
augmenter votre Honneur Familial, la Personnalité est lavée de sa faute et retrouve
son Honneur Personel.
Exemple : Une Personnalité Déshonorée et une Honorable
sont utilisée en Défense pendant un Combat. La Défense gagne. L'Honneur qui
aurait du être gagné avec cette Victoire est perdu mais la Personnalité Déshonorée
retrouve son status Honorable.
- LANCER DES SORTS
Seuls les Personnalités Shugenja peuvent se voir Attacher
des Sorts et les utiliser. Les Shugenja doivent s'engager quand ils utilisent
un Sort, même si ce n'est pas explicitement inscrit sur le Sort. Si un Shugenja
perd son Trait "Shugenja" après avoir eu un Sort Attaché, ce Sort
reste Attaché mais la Personnalité ne peut l'utiliser jusqu'à ce qu'elle retrouve
son Trait "Shugenja". Si une Personnalité non-Shugenja a la Capacité
d'utiliser des Sorts, traitez toutes les références a "ce Shugenja"
sur le Sort comme "Cette Personnalité". Les Suivants considérés comme
Shugenja fonctionnent comme la règle de "FOO" : ils sont affectés
par les Effets qui disent "tous les Shugenja en jeu" mais ne le sont
pas par les Effets disants "toutes les Personnalités Shugenja en jeu".
Rituels : Les Rituels, apparus dans l'extension "Forbidden
Knowledge", sont un nouveau type de Sorts avec lequel un groupe de Shugenja
que vous contrôlez s'unit pour produire un Sort plus puissant. Quand on lance
un Rituel, le Shugenja avec le Sort Attaché doit être engagé et est considéré
comme le "Shugenja Primaire". Seul le Shugenja Primaire est considéré
comme le lanceur du Sort mais tous les autres Shugenja participants au Rituel
ajoutent leurs bonus. Si le Rituel est lancé pendant une Bataille, tous les
Shugenja participants doivent y être impliqués et s'engager. Vous ne pouvez
engager que les Shugenja sous votre contrôle pour lancer un Rituel.
CARTES DETRUITES
Les cartes détruites sont retirées de la partie et sont
placées dans la Défausse appropriée. Si une Personnalité est détruite, son Unité
toute entière est détruite. Si une carte avec des Jetons est mise dans la Défausse,
tous les Jetons sont retirés de la partie. Toute carte "Terrain" remplacée
d'une manière ou d'une autre est détruite. Si le Chi d'une Personnalité tombe
à zéro pour n'importe quelle raison, elle est détruite. Dès qu'une Personnalité
est détruite, elle va dans la défausse. Il n'y a pas d'Effets prolongés dans
L5R, c'est-à-dire que les Effets produits par une Personnalité s'arrêtent immédiatement
quand elle va dans la défausse. Si une Personnalité est détruite en étant pas
Déshonnorée, elle est considérée comme Morte Honorablement. Si une Personnalité
est détruite alors qu'elle est Déshonorée, c'est considéré comme une Mort Déshonorable.
Certaines cartes prennent en compte comment meurt les Personnalités, vous devrez
donc garder une trace du nombre de Morts Honorables et Déshonorables dans votre
Défausse. Nous vous conseillons de mettre les Morts Déshonorables face cachée
dans la Défausse et les Honorables Engagées. Les cartes défaussées de la Main
du Destin ne sont ni Honorables, ni Déshonorables.
CHALLENGES ET DUELS
Certaines cartes permettent de faire un Challenge entre
deux Personnalités. Quand vous jouez une carte qui créer un Challenge, sélectionnez
une des Personnalités que vous contrôlez et une contrôlée par un autre Joueur.
Ce Joueur peut refuser le Challenge (à moins que la carte l'en empêche), et
subit les conséquences décrites sur la carte créant le Challenge. Si le Challenge
est accepté, le Duel commence. Notez qu'une fois un Challenge accepté, il est
trop tard pour augmenter ou diminuer les caractéristiques d'une Personnalité.
Comme toute autre Action, un Challenge doit être complètement résolu avant qu'une
autre Action soit entreprise. Vous ne pouvez pas, par exemple, utiliser "Biting
Steel" sur une Personnalité qui entre en Duel. Une fois le Challenge accepté,
le Duel commence et c'est le seul moment où un Joueur peut jouer des Réactions
se référant à une Personnalité qui entre en Duel. Ensuite chacun annonce le Chi
de sa Personnalité, comptant les bonus des Objets qui lui sont attachés, les
cartes avec un "+X" pour son Chi et les Effets déjà en jeu. Si une
non-Personnalité entre dans un Duel sans caractéristique pour quelques raisons
que se soit, alors elle est de zéro (par exemple l'Honneur Personel de "Geisha
Assassin").
En commençant par la Personnalité ciblée par le Challenge, chaque Personnalité
doit soit faire un "Focus" soit un "Strike". Pour faire
un "FOCUS", placez une carte de votre Main du Destin face cachée sur
la table (c'est une carte "Focus"). La Valeur du Focus de cette carte
s'ajoutera au Chi de la Personnalité (ou une autre caractéristique suivant la
carte Challenge, par exemple "Test of Might") jusqu'à la fin du Tour.
Pour faire un "STRIKE", annoncez que vous faites un "Strike"
: le Duel est résolu immédiatement. Chaque Personnalité peut faire un "Focus"
l'une après l'autre autant de fois qu'elle le souhaite jusqu'à ce que l'une
d'entre elle fasse un "Strike". Si un Joueur n'a plus de cartes Destin,
sa Personnalité doit faire un "Strike". Aucun Effet n'est pris en compte
sur une carte Destin autre que son Focus pour le bonus en Chi. Pour résoudre
le Duel, tournez toutes les cartes Focus face visible et annoncez le Chi final
de votre Personnalité. Celle qui a le Chi le plus élevé gagne le Duel. En cas
d'égalité, les deux Personnalités souffrent des pénalités prévues par la carte
Challenge. A moins qu'il soit spécifié le contraire sur la carte Challenge,
toute Personnalité ayant perdu un Duel est détruite.
ATTAQUES A DISTANCE (Ranged Attack)
Certaines cartes peuvent effectuer des Attaques à Distance
en Action Bataille. La Force de cette Attaque à Distance est donnée sur la carte.
Une Personnalité ou un Suivant effectuant une Attaque à Distance doit s'engager
et ne peut donc plus ajouter sa Force au Total de Force de son Unité. La Cible
d'une Attaque à Distance ne peut être qu'une Personnalité ou un Suivant opposé
impliqué dans la même Bataille que l'Unité qui utilise l'Attaque à Distance.
Cette Attaque ne peut être effectuée contre une Construction ou une Province.
Une Personnalité ne peut être la Cible d'une Attaque à Distance si elle a un
ou plusieurs Suivants Attachés. Une carte capable d'Attaque à Distance ne peut
séparer son Attaque entre plusieurs cibles. Deux cartes ou plus dans la même
Unité peuvent combiner leur Attaque à Distance. Un Suivant avec une Attaque
à Distance attaché à une Personnalité sans Attaque à Distance peut faire son
Attaque à Distance. Si la cible est une Personnalité, la cible est détruite si
la Force de l'Attaque à Distance est supérieure ou égale à la Force de la cible.
Si la cible est un Suivant, la cible est détruite si la Force de l'Attaque à
Distance est supérieure ou égale au Bonus en Force de la cible. Une seule carte
peut être la cible d'une Attaque à Distance. Vous devez attendre la prochaine
Action Bataille pour détruire une seconde cible avec une Attaque à Distance.
Exemple : Allen engage ses "Archers" pour effectuer une Attaque à
Distance de 3 et détruire la "Light Cavalry" (Force = 2) de Bob. Bob
engage son Samurai qui produit une Attaque à Distance de 3 et son Suivant Attaché
"Spearmen" qui en fait une de 2 pour détruire le Samurai d'Allen qui
a une Force de 4 et n'a pas de Suivants. les deux cibles sont détruites.
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12. TRAITS DES CARTES SPECIALES
- CAVALERIE
Si une Personnalité possède le Trait Cavalerie ainsi que
tous ses Suivants, alors l'Unité toute entière est considérée comme "Cavalerie"
et peut s'impliquer pendant le Segment Cavalerie de la Phase d'Attaque. Si un
des Suivants ou la Personnalité n'a pas le Trait "Cavalerie", l'Unité
est considérée comme Infanterie.
- DOUBLE CHI
Certains Héros de l'Empire ont une très grande force de
volonté, plus puissante que les mortels. Une telle Personnalité a le Trait "Double
Chi", ce qui double la valeur de n'importe quelle carte Focus jouée pendant
un Duel.
- EFFET ELEMENTAIRE
Certaines cartes tirent leur pouvoir des cinq Eléments,
et leurs Effets sont désignés sous l'appelation "Effets Elémentaire".
Certaines cartes apportent des protections ou des modifications aux Effets Elémentaire,
se référant uniquement à l'Effet Elémentaire lui-même et n'entrainant aucun
autre Effet sur la carte. Par exemple une carte immunisée contre les Effets
Elémentaire peut toujours être Challengée ou battue par une carte ayant une
Capacité d'Attaque à Distance Elémentaire de 5.
- PEUR (FEAR)
Certaines cartes sont capables de produire un Effet de
Peur quand elles sont en Combat. Utiliser la Peur est une Action Bataille :
Ciblez une Unité dans la même Bataille, tous les Suivants dans cette Unité dont
la Force est égale ou inférieure à la Peur sont engagés. Utiliser la Peur n'engage
pas la carte. Une carte ne peut utiliser la Peur qu'une fois par Bataille. La
Peur n'est pas cumulative.
- SAMOURAI
Si une de vos Personnalités avec le Trait "Samurai"
effectue une Action ou est la cible d'une Action dont le résultat est une perte
d'Honneur Familial, vous pouvez ordonner à la Personnalité offensée de se faire
"seppuku". La Personnalité est détruite et est considérée comme Honorablement
Morte, et la perte d'Honneur Familial que vous auriez dû recevoir est réduite
à 1 point.
-TACTICIEN
Les Personnalités avec le Trait "Tacticien" sont
autorisées à jouer une carte Destin comme une Action Bataille et ajoute la Valeur
de Focus de cette carte à leur Force jusqu'à la fin du Tour. Ce n'est pas comme
un Focus en Duel. Cette option ne peut être utilisée qu'une fois par Bataille.
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13. REGLES OPTIONNELLES
Ces Règles sont optionelles et tous les Joueurs doivent être
d'accord pour les intégrer dans une partie.
Règles relatives à l'Honneur :
- Si vous touchez un paquet adverse ou une de ses cartes
sans la permission du Joueur, vous perdez 1 point d'Honneur.
- A la fin de votre Tour, si vous oubliez de le signaler
comme indiqué dans la Phase Fin du Tour, vous perdez 1 point d'Honneur.
- Si vous perdez la Faveur Impériale en Intriguant, vous
perdez 1 point d'Honneur.
- Dans une partie à deux, vous pouvez laisser le Joueur
adverse commencer. S'il accepte, vous gagnez 1 point d'Honneur.
- Si vous oubliez d'effectuer une Action qui doit arriver
automatiquement pendant votre Tour (par exemple remettre Droites vos cartes
pendant la Phase de Redressement), vous devez le faire et perdre 1 point d'Honneur.
- Si vous demandez à votre adversaire de revenir en arrière
pour rejouer et qu'il accepte, vous perdez 3 points d'Honneur.
Règle du Premier Tour : Le Joueur avec l'Honneur Familial le
plus élevé commence. Si un ou plusieurs Joueurs sont à égalité, choisissez au
hasard. Tous les Joueurs tirent une carte de leur paquet Destin et ajoutent
la Valeur de Focus à leur Honneur Familial, le plus grand commence.
Règle de l'Evènement Unique : Un Evènement est résolu uniquement
la première fois qu'il apparait. S'il apparait une seconde fois chez un autre
Joueur, il est défaussé sans prendre Effet.
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14. GLOSSAIRE
- ARMEE
Toutes les Unités impliquées en Attaque ou en Défense
dans une Province.
- ATTACHER
Mettre en jeu un Suivant, Objet, Sort ou Fortification
d'une Province ou de votre Main du Destin. Certains Suivants ne peuvent être
attachés qu'à une Personnalité ayant un minimum d'Honneur Personel.
- BATAILLE
Un Combat entre une Armée Attaquante et Défenseuse dans
une Province.
- SORT NOIR (BLACK SCROLL)
Des Sorts du passé. Fonctionne comme un Sort normal et
donc ne peut être attaché qu'à un Shugenja.
- ENGAGER (BOW)
Tourner une carte à 90 degrés pour indiquer quelle est
utilisée et ne peut plus produire d'autres Actions.
- CAVALERIE
Si une Personnalité et tous ses Suivants Attachés ont le
Trait "Cavalerie", alors l'Unité est autorisée à s'impliquer durant
le Segment Cavalerie de la Phase Attaque. Si un ou plusieurs Suivants ou la
Personnalité n'a pas le Trait "Cavalerie" l'Unité est considérée comme
"Infanterie".
- CHI
La résistance intérieure d'une Personnalité. Une Personnalité
est tuée si son Chi tombe à zéro. Cette Valeur est utilisée pour les Duels entre
Personnalités et aussi comme nombre maximum de Sorts qu'un Shugenja peut porter.
- IMPLIQUER (COMMITTAL)
Le principe d'amener des Unités dans une Attaque. Seules
des Unités avec une Personnalité Désengagée peuvent s'impliquer dans une Attaque
ou une Défense.
- DETRUIT
Envoyé à la défausse. Une Personnalité détruite envoie
tous ses Suivants Attachés à la défausse. Quand une Province est détruite, elle
n'existe plus. On ne peut plus y mettre de carte Dynastie ni l'Attaquer. Rapprochez
vos paquets Dynastie et Destin pour boucher le trou. Toutes les cartes Attachées
à, ou dans, une Province quand elle est détruite sont défaussées également.
- DEFAUSSE (DISCARDED)
Quand une carte est défaussée elle est placée dans la
Défausse du paquet approprié, face visible.
- DEFAUSSE DU JEU (DISCARDED FROM PLAY)
Une carte qui indique qu'elle doit être "défaussée
du jeu" est retirée de la partie et mise dans la défausse appropriée en
étant traitée comme si elle n'avait jamais été en jeu. Par exemple, une Personnalité
défaussée du jeu ne sont pas considérée comme Morte Honorablement ou Déshonorablement.
- DESHONNEUR
Une Personnalité Déshonorée est tournée à 180 degrés pour
montrer sa Honte. Si une Personnalité Déshonorée fait une action qui augmente
l'Honneur Familial, la Personnalité revient au Status Honorable mais vous ne
gagnez pas d'Honneur.
- DOUBLE CHI
Cette Personnalité double la Valeur de ses cartes Focus
jouées dans un Duel.
- PAQUET DYNASTIE (DYNASTY DECK)
Paquet de cartes contenant les Constructions (Holdings),
Régions, Personnalités et Evènements. Il n'y a pas de pénalité si vous n'avez
plus de cartes dans le Paquet Dynastie.
- ELEMENTAIRE
Certains Effets sont appelés "Effet Elémentaire"
car ils tirent leur puissance des cinq Eléments. Seuls les Effets sont Elémentaires,
pas les cartes.
- VICTOIRE ECLAIREE (ENLIGHTENMENT VICTORY)
Gagner la partie en posant en jeu les cinq Anneaux.
- FACE CACHEE
Toutes les cartes des paquets Dynastie et Destin sont
face cachée, et les cartes se trouvant dans les Provinces avant la Phase Evènement
des Joueurs également. Certaines cartes vous permettent de poser des cartes
en jeu face cachée.
- FAMILLE
Un Joueur, ses Provinces, son Fief. Chaque Joueur est
à la tête d'une Famille et chaque Famille appartient à un Clan.
- HONNEUR FAMILIAL
Le Total d'Honneur de la Famille du Joueur, modifié par
les Actions en cours de partie. Il représente l'estime du peuple de Rokugan.
S'il tombe à -20 ou moins, vous perdez la partie. Si vous commençez votre Tour
avec un Total de 40 points d'Honneur ou plus, vous gagnez le droit au trone
et remportez la partie (Victoire Honorable). Beaucoup de Personnalités ne travailleront
pas pour vous si votre Honneur Familial est trop bas.
- PAQUET DESTIN (FATE DECK)
Paquets de cartes contenant Armes (Weapons), Objets (Items),
Sorts (Spells), Suivants (Followers) et Actions. Il n'y a pas de pénalités si
vous n'avez plus de cartes dans la paquet Destin.
- MAIN DU DESTIN (FATE HAND)
Les cartes tirées du paquet Destin qui sont dans votre
main, pas encore en jeu. Les cartes de la Main du Destin sont considérée comme
face cachée.
- PEUR (FEAR)
Un Trait de certaines Personnalités ou Suivants. Engagez
tous les Suivants de l'Unité ciblée avec une Force inférieure ou égale à la
Valeur de Peur. La Peur n'est utilisable qu'une fois par Bataille. Bien que
vous utilisiez un Effet, la carte n'est pas engagée.
- FIEF
Aire de jeu où se trouve la Forteresse et les Constructions.
- LES CINQ ANNEAUX (FIVE RINGS)
Ces cartes représentent votre compréhension et votre maîtrise
des Cinq Eléments qui sont l'Air, la Terre, le Feu, l'Eau et le "Void".
En montrant votre maîtrise d'un Anneau vous gagnez le contrôle d'un Elément.
- FOCUS
La capacité à se concentrer pour utiliser son Chi lors
des Duels entre Personnalités.
- TOTAL DE FORCE
Le Total de Force d'une Unité est la somme du Total de
Force d'une Personnalité plus toutes ses cartes Attachées (Suivants et Objets)
plus tous les Bonus reçus par cette Personnalité. Le Total de Force d'une Armée
est la somme des Totaux de Force de ses Unités. Une Unité à une Force de zéro
si sa Personnalité est engagée, et les Suivants engagés n'ajoutent pas leur Force
au Total de l'Unité.
- FORTIFICATION
Une Construction Attachée à la Province dont elle est
sortie. Généralement, les Fortifications rendent les Provinces plus difficiles
à détruire. Elles n'arrivent pas en jeu engagée, contrairement aux autres Constructions.
- VICTOIRE HONORABLE (HONOR VICTORY)
Gagner la partie en ayant 40 points d'Honneur Familial
ou plus au début de votre Tour.
- HUMAIN (HUMAN)
Les Personnalités qui ne sont pas Naga, Créature ou Non-Humaine
sont considérée comme des Humains. Si une Personnalité Humaine jure Fidélité
(Swear Fealty) à un Joueur Naga, elle est toujours considérée comme Humaine,
bien qu'elle est le Trait Naga à présent.
- IMMUNISE (IMMUNE)
Les cartes "Immunisée contre X" ne peuvent être
la cible d'Effet X. Par exemple les Suivants immunisés contre la Peur ne sont
pas engagés par les Effets de la Peur dirigés contre leur Unité, et si l'Unité
entière est immunisée contre la Peur, elle ne peut être ciblée par cet Effet.
Les cartes "Immunisée aux Effets de X" peuvent être ciblées par X
mais n'en subissent pas les conséquences. Par exemple, Yogo Junzo (version "Forbidden
Knowledge") peut recevoir des Jetons Corruption mais ils ne réduisent pas
son Chi.
- INFANTERIE
Le Trait par défaut pour les Personnalités et les Suivants
en Combat. Une Unité est considérée comme Infanterie à moins que sa Personnalité
et tous ses Suivants Attachés aient le Trait "Cavalerie".
- CAPACITE INNEE (INNATE ABILITY)
Une Action Limitée, Ouverte ou Bataille ou une Réaction
qu'un Shugenja peut produire sans l'aide d'un Sort Attaché.
- EN TOUR
Les Joueurs jouent les uns après les autres dans le sens
des aiguilles d'une montre.
- KIHO
Type spécial d'Action. Les Shugenja et les Moines (Monks)
peuvent utiliser leur volonté pour produire un Effet Kiho. Les Effets des Kiho
sont considérés comme des Effets de Sorts.
- VICTOIRE MILITAIRE (MILITARY VICTORY)
Gagner la partie en éliminant tous les autres Joueurs.
- NAGA
Une race d'Hommes-Serpents des forêts de Rokugan. Pour
le jeu, les Nagas sont traités comme un Clan.
- ONI
Ce sont des Esprits Maléfiques. La plupart proviennent
des Shadowlands et se moquent des concepts comme l'Honneur.
- HONNEUR PERSONEL
L'Honneur intrinsèque de certaines Personnalités. A ne
pas confondre avec Honneur Familial.
- ACTION POLITIQUE
Intriguer pour la Faveur Impériale, utiliser la Faveur
Impériale ou altérer un gain ou une perte d'Honneur.
- PROVINCES
Zones invisibles sur la table représentants les territoires
que votre Famille possède depuis la nuit des temps, on peut les décrire comme
des "Fenêtres de Ressource". Les cartes Dynastie qui apparaissent
dans les Provinces représentent les opportunités qui s'offrent à vous. Si toutes
vos Provinces sont détruites vous ne pouvez plus prétendre au Trone d'Emerald
et êtes retiré de la partie. Si une Province devient vide, mettez immédiatement
une carte face cachée de votre paquet Dynastie à la place. Les cartes dans les
Provinces NE SONT PAS EN JEU, elles n'ont aucun Effet sur la partie ou la Bataille
en cours dans cette Province. Une fois qu'une carte est mise en jeu à partir
d'une Province, elle n'est plus associée à cette Province et reste en jeu si
cette Province est détruite par exemple (sauf Région et Fortification).
- FORCE DES PROVINCES
La quantité de dégats qu'une Province peut subir lors
d'une Attaque. Si le Total de Force excédant de l'Armée Attaquante dans une
Bataille est plus grand que la Force de la Province alors cette Province est
détruite ainsi que toute carte Attachée ou dans cette Province. La Forteresse
de votre Clan vous indique la Force de vos Province, certaines cartes comme
les Fortifications augmente cette Force. La Force d'une Province ne peut être
réduite à moins de zéro et abaisser la Force d'une Province à zéro ne la détruit
pas.
- ATTAQUE A DISTANCE DE "X" (RANGED ATTACK)
Dans une Bataille, engagez cette carte pour détruire un
Suivant opposé (ou une Personnalité sans Suivant Attaché), ayant une Force inférieure
ou égale à X. Vous pouvez combiner plusieurs Attaques à Distance pour détruire
une seule cible, mais une seule Attaque à Distance ne peut être divisée entre
plusieurs opposants.
- CONSERVATEUR (RETAINER)
Un type spécial de Construction qui représente les Habitants
de votre Fief ayant des capacités spéciales. Ce ne sont pas des Personnalités.
- SHADOWLANDS
Les Personnalités des Shadowlands vivent en dehors de l'Empire,
et ne suivent pas les même codes ni les mêmes lois. Une carte "Shadowlands"
a le Trait "Shadowlands".
- REMETTRE DROITE (STRAIGHTEN)
Tourner une carte pour indiquer qu'elle n'est plus engagée
et prête à l'emploi.
- FORTERESSES (STRONGHOLDS)
Votre Forteresse se trouve au dos de la boite de votre
Clan (Starter). Il donne votre Honneur Familial de départ, la Force de vos Provinces.
Votre Forteresse peut s'engager pour produire de l'Or ou des Effets spéciaux.
Ce n'est pas considéré comme une Construction.
- TACTITIEN
Un Trait que certaines Personnalités possèdent. Vous l'utilisez
comme une Action Bataille en vous défaussant d'une carte Destin pour augmenter
la Force de cette Personnalité de la Valeur de Focus. Vous ne pouvez le faire
qu'une fois par Bataille.
- TERRAIN
Un type spécial d'Action Bataille qui désigne un genre
de territoire sur lequel va se dérouler la Bataille en cours. Le Terrain ne
prend Effet que lorsque tous les Joueurs ont fini de jouer des Actions Bataille.
- TOUR
Une séquence entière entre le moment où un Joueur devient
le Joueur actif et le moment où il annonce la Fin de son Tour.
- UNITE
Une Personnalité et tous ses Suivants Attachés.
- "VOTRE" ("YOUR")
Quand une carte se réfère à une de "vos" cartes,
c'est une carte que vous contrôlez. Les cartes qui commence la partie de votre
coté puis sont "volées" par un autre Joueur ne sont plus "vos"
cartes, même si vous en êtes toujours propriétaire et que vous les récupérez
à la fin de la partie.
Sommaire
15. NOUVEAUTES DES REGLES REVISEES
Le Guide pour les Guerriers expérimentés. Voici les changements
intervenus depuis l'Extension précédente, "Anvil of Despair".
- Sous certaines conditions très précises, vous pouvez à présent
cibler vos propres cartes engagées. Le timing du ciblage est maintenant explicitement
décrit comme "cibler puis Effet" (voir CIBLER ET REDIRIGER).
- Les restrictions sur le transfert de carte sont clarifiées
(voir METTRE DES CARTES EN JEU).
- Le nouveau type de carte de cette extension est le "KIHO",
une sorte de Sort éphémère (voir METTRE DES CARTES EN JEU).
- Les règles sur les cartes "Expérimentées" sont plus
claires (voir METTRE DES CARTES EN JEU).
- La règle de "FOO" est étendue (voir TRAITS ET CAPACITES).
- "Qu'est-ce-qu'un Clan ?" est encore plus chargé
!
- Le Texte sur les Alliés à été légèrement corrigé (voir PHASE
ATTAQUE).
- Les Actions légales lors du Segment Action Bataille ont été
précisées (voir ce Segment).
- Pendant que vous Intriguez pour la Faveur Impériale, vous
devez avoir l'Honneur Familial le plus élevé pour l'obtenir "gratuitement".
S'il y a égalité vous devez engager plus de Personnalités ou utiliser les autres
Effets (voir FAVEUR IMPERIALE).
- Le chapître "Lancer des Sorts" contient à présent
les Rituels.
- Le Glossaire à été modifié, certains Termes d'ambiance ont
été enlevés et d'autres en rapport avec les règles ajoutés.
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