Jeux de role sur table des annees 80

STORMBRINGER


Chaosium Inc/Oriflam 1987 - 199 Fr



Les Jeunes Royaumes forment un monde d'inspiration médiévale créé par Michael Moorcock. Il fait partie de ces mondes (parmi lesquels les Terres du Milieu de Tolkien, l'Age Hyboréen de Howard, le Nehwon de Leiber) si bien conçu et développés qu'ils sont devenus des classiques de notre époque. Les aventures d'Elric empereur-sorcier et albinos maudit de Melniboné, écrites par Moorcock font des Jeunes Royaumes un univers si intéressant que la tentation d'utiliser ce monde à des fins ludiques est irrésistible. (...)

Présentation Générale des Jeunes Royaumes (Livre du Joueur)

Le monde des Jeunes Royaumes, au temps d'Elric, est analogue à celui de l'Europe médiévale, juste après la chute de Rome. Melniboné forme un vieil empire, dont l'influence s'étend bien au-delà de ses frontières naturelles, alors que son déclin s'est amorcé voilà 400 ans. Le sac d'Imrryr par Elric et les Seigneurs de la Mer est identique au sac de Rome par Alaric et les Visigoths.
Même si le coeur de la société est corrompu (en Europe comme dans les Jeunes Royaumes), l'émergence de nouveaux types de sociétés n'a pas été contrariée. De jeunes cités prospères jaillirent au sein des contrées sauvages, essentiellement dans le nord, à Shazaar, Jharkor, Tarkesh et Ilmiora. Au sud, une grande puissance marchande et maritime gagna peu à peu en importance (en Europe il s'agissait de Venise. Dans les Jeunes Royaumes ce fut l'Ile des Cités Pourpres).

A la différence de Rome qui était essentiellement un empire terrestre, Melniboné fut, à la base, un empire maritime. Melniboné s'enrichit pendant des milliers d'années grâce à des tributs rapportés des contrées les plus éloignées du monde. Du temps d'Elric, Melniboné, grâce à sa position privilégiée, restait encore le grand centre commercial du monde. Des marchands de tous les horizons se rendaient à Imrryr, pour se procurer de magnifiques objets d'art melnibonnéen, ou des pierreries issues des anciennes mines de l'île du Dragon. Ces marchands effectuaient également des échanges les uns avec les autres. Après la destruction d'Imrryr, le centre du commerce maritime s'établit dans la ville de Menii, sur l'île des Cités Pourpres.
Même si le niveau culturel des Jeunes Royaumes ressemble à celui de l'Europe féodale, le degré technologique de la société en est beaucoup plus élevé. Les nations civilisées connaissent l'acier, le verre, le papier, les livres, possèdent un système monétaire complexe et utilisent des matériaux de premier choix pour les vêtements, comme le lin, la laine et la soie. Les prêtres de la Loi s'intéressent aux sciences naturelles et commencent à comprendre divers types d'énergie : hydraulique, éolienne et la vapeur.

Toutefois, on peut remarquer quelques exceptions : les Jeunes Royaumes ne connaissent pas la poudre et d'autres types d'explosifs. Ils n'ont jamais inventé l'arbalète et leur technologie maritime n'excède pas celle des galères romaines. Les bateaux sont, certes, dotés de voiles, mais leur importance reste mineure.
En plus de cette technologie scientifique en plein essor, la magie tient un rôle primordial dans le domaine technique, en particulier dans les régions où l'on adore les Seigneurs du Chaos. Notre technologie actuelle reste bien en deça de ce que l'on pouvait accomplir, à l'époque, à l'aide de certaines races de démons ou d'élémentaires dans les domaines de la médecine et de l'ingénierie. Grâce à la magie, un homme blessé à mort pouvait être guéri et reprendre le combat quelques heures plus tard. (...)


Sommaire
Livre du maitre : La santé mentale (p. 3), Animaux, créatures et monstres (p. 6), Bibliographie (p. 19), Conseils au maitre de jeu (p. 20), Appendices (p. 27)

Livre du joueur : Bienvenue aux Jeunes Royaumes (p. 4), Création du personnage (p. 19), Déplacements, Combats et Dommages (p. 35), Compétences (p. 53)

Livre de magie : Sorcellerie (p. 5), Cultes des Jeunes Royaumes (p. 29)

Livre de référence : Récapitulatif de tous les tableaux et Fiche de personnage


Création du Personnage (résumé)

Les Caractéristiques qui déterminent un personnage sont les suivantes :
Force, Constitution, Taille, Intelligence, Pouvoir (Magie), Dextérité, Charisme, Points de Vie et Santé Mentale. En choisissant la nationalité, on modifie celles-ci (melnibonéen, Tarkeshi, Eshmirien, etc...) puis on choisit son Origine Sociale (Guerrier, Marchand, Marin, Prêtre, Voleur...).

Divers Bonus sont calculés et agissent sur les Compétences correspondants à l'Origine Sociale : Agilité (Grimper, Nager...), Manipulation (Crocheter, Faire un piège...), Perception (Ecouter, Pister...), Discrétion (Se Cacher, Couper une Bourse...), Connaissance (Langues, Evaluer un Trésor...) et Communication (Persuader, Chanter...).
La "Magie" n'est jamais l'oeuvre des personnages eux-mêmes, mais de manifestations extérieures comme les Démons, les Vertus ou les Elémentaires. Si seuls les Prêtres peuvent invoquer de telles créatures, chacun peut en trouver une "liée" dans un objet et l'avoir à son service ! Attention toutefois car ces monstres sont généralement très intelligents et peuvent se retourner contre leur maître.
Les Caractéristiques sont générées de façon aléatoire avec 3D6. La Nationalité et l'Origine Sociale du Personnage modifie ses Caractéristiques et donne ses Compétences de base. Des modificateurs sont calculés en fonction des Caractéristiques pour chacune des catégories de Compétences. Par exemple, chaque point au dessus de 12 en Charisme, Intelligence et Pouvoir donne +1 en Communication (et à toutes les Compétences s'y rapportant).

Style : Heroic-fantasy, sérieux, missions
Originalité/Ambiance */*** - Système de Jeu **** - Difficulté *



EMail: nelsonox (yahoo.fr)


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