Jeux de role sur table des annees 80/90

STORMBRINGER

Chaosium Inc/Oriflam - Edition 1987 - Prix : 199 Fr


Les Jeunes Royaumes forment un monde d'inspiration médiévale créé par Michael Moorcock. Il fait partie de ces mondes (parmi lesquels les Terres du Milieu de Tolkien, l'Age Hyboréen de Howard, le Nehwon de Leiber) si bien conçu et développés qu'ils sont devenus des classiques de notre époque. Les aventures d'Elric empereur-sorcier et albinos maudit de Melniboné, écrites par Moorcock font des Jeunes Royaumes un univers si intéressant que la tentation d'utiliser ce monde à des fins ludiques est irrésistible. (...)

Présentation Générale des Jeunes Royaumes (Livre du Joueur)
Le monde des Jeunes Royaumes, au temps d'Elric, est analogue à celui de l'Europe médiévale, juste après la chute de Rome. Melniboné forme un vieil empire, dont l'influence s'étend bien au-delà de ses frontières naturelles, alors que son déclin s'est amorcé voilà 400 ans. Le sac d'Imrryr par Elric et les Seigneurs de la Mer est identique au sac de Rome par Alaric et les Visigoths.
Même si le coeur de la société est corrompu (en Europe comme dans les Jeunes Royaumes), l'émergence de nouveaux types de sociétés n'a pas été contrariée. De jeunes cités prospères jaillirent au sein des contrées sauvages, essentiellement dans le nord, à Shazaar, Jharkor, Tarkesh et Ilmiora. Au sud, une grande puissance marchande et maritime gagna peu à peu en importance (en Europe il s'agissait de Venise. Dans les Jeunes Royaumes ce fut l'Ile des Cités Pourpres).

A la différence de Rome qui était essentiellement un empire terrestre, Melniboné fut, à la base, un empire maritime. Melniboné s'enrichit pendant des milliers d'années grâce à des tributs rapportés des contrées les plus éloignées du monde. Du temps d'Elric, Melniboné, grâce à sa position privilégiée, restait encore le grand centre commercial du monde. Des marchands de tous les horizons se rendaient à Imrryr, pour se procurer de magnifiques objets d'art melnibonnéen, ou des pierreries issues des anciennes mines de l'île du Dragon. Ces marchands effectuaient également des échanges les uns avec les autres. Après la destruction d'Imrryr, le centre du commerce maritime s'établit dans la ville de Menii, sur l'île des Cités Pourpres.
Même si le niveau culturel des Jeunes Royaumes ressemble à celui de l'Europe féodale, le degré technologique de la société en est beaucoup plus élevé. Les nations civilisées connaissent l'acier, le verre, le papier, les livres, possèdent un système monétaire complexe et utilisent des matériaux de premier choix pour les vêtements, comme le lin, la laine et la soie. Les prêtres de la Loi s'intéressent aux sciences naturelles et commencent à comprendre divers types d'énergie : hydraulique, éolienne et la vapeur.

Toutefois, on peut remarquer quelques exceptions : les Jeunes Royaumes ne connaissent pas la poudre et d'autres types d'explosifs. Ils n'ont jamais inventé l'arbalète et leur technologie maritime n'excède pas celle des galères romaines. Les bateaux sont, certes, dotés de voiles, mais leur importance reste mineure.
En plus de cette technologie scientifique en plein essor, la magie tient un rôle primordial dans le domaine technique, en particulier dans les régions où l'on adore les Seigneurs du Chaos. Notre technologie actuelle reste bien en deça de ce que l'on pouvait accomplir, à l'époque, à l'aide de certaines races de démons ou d'élémentaires dans les domaines de la médecine et de l'ingénierie. Grâce à la magie, un homme blessé à mort pouvait être guéri et reprendre le combat quelques heures plus tard.


Sommaire
Livre du maitre : La santé mentale (p. 3), Animaux, créatures et monstres (p. 6), Bibliographie (p. 19), Conseils au maitre de jeu (p. 20), Appendices (p. 27)

Livre du joueur : Bienvenue aux Jeunes Royaumes (p. 4), Création du personnage (p. 19), Déplacements, Combats et Dommages (p. 35), Compétences (p. 53)

Livre de magie : Sorcellerie (p. 5), Cultes des Jeunes Royaumes (p. 29)

Livre de référence : Récapitulatif de tous les tableaux et Fiche de personnage

Carte du Monde

Création du Personnage (résumé)
Les Caractéristiques qui déterminent un personnage sont les suivantes :
Force (habileté physique, poids porté, dégâts et types d'armes), Constitution (santé, endurance), Taille (masse et corpulence), Intelligence (mémoriser, connaissances, magie), Pouvoir (habileté à pratiquer la Magie), Dextérité (agilité manuelle), Charisme (charme et personnalité), Points de Vie et Santé Mentale.
La nationalité (Melnibonéen, Tarkeshi, Eshmirien, etc...) modifie les caractéristiques. Elle est déterminée au hasard parmi 20. Ceci donne des bonus et malus, et influence aussi le choix de la Classe d'Origine Sociale (Guerrier, Marchand, Prêtre, Voleur...). Chaque Classe apporte des bonus de compétences, par exemple un Marin débute avec Nager, Grimper, Equilibre et la maîtrise automatique d'une arme de son choix, entre autres.
L'appartenance à un Culte permet d'accéder aux services offerts par les différents Temples pour leurs membres.

Les Compétences sont groupées par type : Maîtrise des Armes (une trentaine différentes), Agilité (Grimper, Nager, Chevaucher...), Manipulation (Crocheter, Faire un piège, Jongler...), Perception (Ecouter, Pister, Chercher...), Discrétion (Se Cacher, Couper une Bourse, Embuscade...), Connaissance (Langues, Evaluer un Trésor, Artisanat...) et Communication (Persuader, Chanter, Eloquence...).

Les Caractéristiques sont générées de façon aléatoire avec 3D6. Des modificateurs sont calculés en fonction des Caractéristiques pour chacune des catégories de Compétences. Par exemple chaque point au dessus de 12 en Charisme, Intelligence et Pouvoir donne +1 en Communication (et à toutes les Compétences s'y rapportant).

Concernant l'histoire personnelle des personnages des joueurs, une table (facultative) permet de donner un contexte pour partir à l'aventure et détermine parfois un petit bonus de départ. Par exemple le personnage est très dépensier et doit constamment chercher des petits boulots pour gagner de l'argent, ou veut toujours aider son prochain et possède 3 fioles de soin au début de l'aventure.


Les combats sont découpés en séquences, les Rounds, qui durent environ 12 secondes chacun (soit 5 rounds en 1 minute). Habituellement un round permet une attaque avec une arme, pour chaque combattant. On déclare l'intention de chaque participant, on résoud ensuite dans l'ordre déterminé par la Dextérité, puis chaque personne non engagée en combat peut se déplacer et les invocations sont conjurées à ce moment. Les attaques peuvent être parées ou évitées.
Des événements peuvent survenir (arme brisée, maladresse, réussite critique, etc.). Les blessures peuvent occasionnés des dégâts majeurs (perdre un oeil, bras cassé, voire jambe amputée !) avec des conséquences sur les caractéristiques.
Un chapitre sur les conflits généraux permet de gérer des batailles à grande échelle et des conflits navals.

La "Magie" n'est jamais l'oeuvre des personnages eux-mêmes, mais de manifestations extérieures comme les Démons, les Vertus ou les Elémentaires. Si seuls les Prêtres peuvent invoquer de telles créatures, chacun peut en trouver une "liée" dans un objet et l'avoir à son service ! Attention toutefois car ces monstres sont généralement très intelligents et peuvent se retourner contre leur maître.
Cinq rangs de Sorcellerie déterminent le degré de maîtrise d'un personnage, depuis le Rang de Contrôle des Elementaires jusqu'à l'Invocation des Seigneurs de la Loi et du Chaos pour un(e) Melnibonnéen(e), en passant par le contrôle des Démons Inférieurs.
Les pouvoirs des invocations varient selon leur puissance, un élémentaire de l'air pourra par exemple dévier des flèches de leur trajectoire, porter des messages ou rapporter des paroles à distance, déplacer de petits objets. Les Démons sont spécialisés : certains existent uniquement pour combattre, d'autres pour protéger un lieu, d'autres encore ont des connaissances particulières (Démons de Savoir) ou permettent de voyager à travers des portails (dans les Jeunes Royaumes ou vers d'autres Plans).
Quant aux Seigneurs, leurs pouvoirs sont aussi exceptionnels que le prix à payer pour l'invocateur est énorme.

Les suppléments mêlent généralement ajouts de nouvelles règles et scénarios (Démons et Magie, Le Chant des Enfers, Le Loup Blanc). Certaines Campagnes proposent une suite d'épisodes (Le Voleur d'Âmes, Les Sorciers de Pan Tang).

Style : Heroic-fantasy, sérieux, missions
Originalité/Ambiance */*** - Système de Jeu **** - Difficulté *



EMail: nelsonox (yahoo.fr)


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