Jeux de role sur table des annees 80/90

SHADOWRUN

Fasa Corp./Descartes - 2ème Edition 1993 - Prix : 249 Fr


Nous sommes en 2053.
Le monde a changé, certains disent qu'il s'est éveillé.
Une accalmie dans le flot des énergies mystiques a touché à sa fin, et la magie est redevenue réalité. Les elfes, les nains, les orks et les trolls ont revêtu leurs véritables formes, rejetant leurs apparences humaines. Les créatures sauvages ont changé également, devenant des êtres de mythe et de légende. La société moderne se bat, malgré les circonstances, dans un effort visant à intégrer les voies de la magie à un monde technologique.

Les décennies qui suivirent l'Eveil furent des années de tumulte, de panique et de chaos, où les quatre Cavaliers de l'Apocalypse parcoururent la Terre. Les cultures primitives qui n'avaient jamais perdu le contact avec le passé mystique se mirent à utiliser la magie contre les grandes nations qui les avaient étouffées durant si longtemps. Le vaste réseau mondial de télécommunications s'effondra sous les coups d'un mystérieux virus informatique. Des missiles nucléaires furent lancés, mais ils n'explosèrent pas. Des dragons s'élevèrent dans les cieux. Des épidémies et des famines ravagèrent les populations. Les conflits entre les races nouvellement éveillées et le reste de l'humanité devinrent courants. Toutes les autorités centrales s'écroulèrent, et le monde sombra dans un gouffre sans fond. Mais l'homme et les siens sont des animaux vigoureux. De la dévastation et de l'anarchie qui régnaient, l'ordre refit surface progressivement. La cybertechnologie élimina les derniers vestiges du virus informatique et remplaça le vieux réseau de télécommunications par ce qui fut bientôt connu sous le nom de Matrice. De nouveaux Etats-nations d'Amérindiens, d'elfes, d'orks et de nains furent formés. Les métroplexes, de vastes Etats-cités, s'étendirent sur la Terre. Les gouvernements centraux furent remplacés par des mégacorporations qui définirent leur propre loi. Ceux qui acceptaient leur souveraineté furent protégés. Les parias, dissidents et rebelles furent exploités et maltraités poursuivant ainsi une relation entre puissants et faibles entammée à l'aube des temps.
La technologie également, changea les gens. Beaucoup ne sont plus uniquement constitués de chair, s'étant tournés vers les améliorations artificielles, le cyberware, qui peuvent en faire des êtres supérieurs. Plus fort, plus alerte, plus vif, tel est l'humain d'aujourd'hui.

Dans le monde de 2053, les métroplexes sont des monstres qui projettent des ombres immenses. En tant que Shadowrunners, c'est là que vous vivez, dans les crevasses qui séparent les structures gigantesques des corporations. Quand les mégacorpos veulent que quelque chose soit fait sans avoir à se salir les mains, c'est d'une Shadowrun qu'elles ont besoin, et elles viennent vous voir. Bien que vous ne soyez fiché dans aucune base de données gouvernementales ou corporative, la demande pour vos services est très élevée. Vous pouvez être un Decker, glissant comme une ombre à travers les bases de données visualisées des corporations géantes, escamotant la seule chose ayant une véritable valeur : l'information. A moins que vous ne soyez un Samouraï des rues, mercenaire dont les capacités de combat et les réflexes font un prédateur urbain parfait. Ou peut-être un magicien, possédant un dont antique, la capacité de manipuler les énergies magiques qui baignent désormais la Terre.
Et c'est exactement de ce type de puissance dont vous aurez besoin si vous êtes engagé dans une Shadowrun... (...)


Sommaire
Bienvenue dans les ombres (p. 7), Nous sommes en 2053 (p. 8), Plus ça change (p. 12), Et c’est ainsi que (p. 20), Principes de jeu (p. 30), La métahumanité (p. 34), Création d’un personnage (p. 40), Archétypes (p. 49), Compétences (p. 66), Combat (p. 76), Magie (p. 116),
La Matrice (p. 160), Dans les coulisses (p. 180), Contacts (p. 200), Métacréatures (p. 214), Equipement (p. 236),
Le Nord-Ouest moderne (p. 266), Seattle (p. 270), Notes du créateur (p. 276), Mise à jour des suppléments (p. 277), Fiche de personnage (p. 285), Moniteurs de condition (p. 287), Index (p. 289)


Règles du jeu (résumé)

La création d'un personnage passe par différentes étapes. On choisit d'abord la Race : Nain, Elfe, Humain, Ork ou Troll. Tous sont considérés comme tant des êtres humains. On détermine ensuite quelques Attributs Physiques (Constitution, Rapidité et Force), Mentaux (Intelligence, Volonté, Charisme) et Spéciaux (Essence - c'est-à-dire "solidité du système nerveux et de l'esprit" - Magie et Réaction - soit la "vitesse à laquelle un personnage peut agir sous pression").

Les Compétences permettent de définir un peu mieux son personnage. Elles sont classées en 5 catégories. Les Compétences "Actives" sont celles de Combat (à main nue mais aussi Arme à feu, lourdes ou Explosifs), Physiques (Athlétisme ou Furtivité), Techniques (Electronique, Biotech - médecine de base -, etc...), Magiques (Conjuration ou Sorcellerie), Sociales (Etiquette - agir au sein d'une sous-culture -, Leadership ou Négociation) et de Pilotage (de l'Avion aux Bateaux).

Les Compétences de "Construction/Réparation" sont applicables quand un personnage souhaite agir sur un objet ou en fabriquer un (par exemple élaborer une bombe ou réparer une moto).
Les Compétences de "Connaissances" regroupent la Sociologie et la Psychologie mais aussi la Théorie Magique ou Informatique.
Les Compétences "Linguistiques" parlent d'elles-mêmes, mais on peut apprendre aussi bien le Grec que l'Elfique ou l'Interlingua.
Enfin, les Compétences "Spéciales" qui sont un "fourre-tout" où sont regroupés les hobbies ou les centres d'intérêts.

On choisit ensuite un "Archétype" : le Brave (membre d'une tribu), le Chaman (homme d'esprit), le Decker (pirate informatique), le Détective (travaillant pour les corpos et pour le "crime" en même temps), l'Ex-Agent Corporatiste, l'Ex-Mage Corporatiste, le Gangster, le Garde du Corps, l'Interfacé (spécialiste des systèmes de sécurité de la Matrice), le Mage (de Combat ou Urbain), le Mercenaire ou le Samouraï des rues.

Les Attributs Physiques et Mentaux sont notés de 1 à 6, soit de Très Faible à Maximum Humain (des implants cyber ou l'usage de la Magie permettent de dépasser ce Maxi). Les compétences sont également échelonnées de 1 à 6.
Pour définir un Personnage, on définit un ordre de priorité (de A à E) entre les 5 catégories suivantes : "Race", "Magie", "Attributs", "Compétences" et "Ressources". Par exemple, pour incarner un Personnage Métahumain (Elfe, Nain, Ork, Troll), le Joueur doit donner la priorité A pour "Race"; pour avoir plus de Points à répartir dans les Attributs, le Joueur choisira plutôt A (30 Points) que E (15 Points) et pour avoir une aisance financière (achat de matériel cyber) ainsi que des Sorts Magique (Points de Force), le Joueur choisira A pour les Ressources (1.000.000 Nuyens et 50 Points de Force).


Il existe trois conceptions de la Magie, Chamanique, Hermétique et Physique. Les Chamans tirent leurs pouvoirs des liens qu'ils tissent avec la Nature, leurs propres émotions et leur foi. La tradition Hermétique est l'apanage des Mages, qui conçoivent l'univers comme un ensemble de forces et d'énergies manipulées par des formules complexes. Les Adeptes Physiques recherchent la maîtrise personnelle et l'harmonie corporelle permettant d'améliorer ses capacités. Il existe cinq catégories de Sorts : Combat, Détection, Santé, Illusion et Manipulation.

Les personnages ont accès à la Grille, le réseau physique des ordinateurs connectés, via un Cyberdeck. Cette Matrice est la représentation graphique d'un composant physique (comme un processeur ou une mémoire), d'un programme (base de données, contre-mesures, etc.) ou d'une action (entrer un mot de passe, copier un fichier...).
En 2053 l'information est la plus grande industrie du monde et le marché est toujours à l'affût d'éléments permettant d'incriminer la concurrence ou d'obtenir un avantage technologique. C'est pourquoi l'utilisation de Contre-Mesures d'Intrusion, aussi appelées GLACE, est généralisée dans la Matrice. Elles permettent l'identification et la localisation des personas, la protection des informations voire l'attaque directe des Deckers ou de leur console.

Le Tour de Combat se décompose en séquences appelées Phases. Le score d'Initiative (rapidité de réaction) indique quand les personnages peuvent tenter leurs actions (tirer, jeter un sort, exécuter un programme, etc.). Durant les Phases d'Action le personnage actif constitue sa réserve de Dés puis déclare ses intentions. On résoud ensuite les actions selon leur type : automatiques (sans effort particulier requis, comme observer, jeter un objet, activer un équipement cybernétique, viser...), simples (ajuster un tir ou préparer une arme, tirer avec une arme, commander un Esprit...) ou complexes (attaque en mêlée, lancer un Sort, recharger...).
La réserve de Dés est utilisée à la fois pour l'attaque et la défense du personnage, lors des Tests de Réussite et de Résistance. D'autres réserves spéciales de Dés sont utilisées pour des actions spécifiques : Contrôle pour conduire et piloter des véhicules, Matricielle pour utiliser une Console, Magie lors du lancement de Sorts et la défense contre la magie.
Les armes à feu, les explosifs, les véhicules et les armes de mêlée disposent de chapitres dédiés pour gérer les munitions, les recharges, la dispertion des tirs, les effets de souffle, l'allonge, le poids, la dissimulation, la commotion, etc.

Les nombreux suppléments sont divisés en plusieurs catégories. Il y a des Campagnes classiques (Tirez sur le Dragon, Eclipse Totale), des "guides" consacrés à une ville ou une région (Seattle, Néo-Anarchiste d'Amérique du Nord) et des règles additionnelles (Le Grimoire, dédié à la Magie, Les Chiens de Guerre, avec une nouvelle profession "Mercenaire"). Les catalogues sont des listes de matériel, armes, armures, implants, etc. (Samouraï des Rues, Shadowtech).

Style : Anticipation Cyber-fantasy, sérieux, missions
Originalité/Ambiance **/**** - Système de Jeu *** - Difficulté ***



EMail: nelsonox (yahoo.fr)


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