Chaosium Inc./Oriflam - Edition 1990 - Prix : 248 Fr
Glorantha (descriptif tiré du Supplèment "Les Dieux de Glorantha") Le monde de Glorantha ressemble au nôtre en de nombreuses façons, mais existe dans un univers magique, où les lois de la physique sont subordonnées aux lubies des diverses entités magiques. Pour comprendre Glorantha, vous devez apprécier sa nature magique. Le soleil de Glorantha est un Dieu vivant, nommé Yelm, pas une étoile. De nombreuses autres divinités existent à part Yelm, certaines plus puissantes, et toutes ont le pouvoir d'affecter directement les régions où vit l'humanité. Les Dirigeants et les Chefs de Glorantha utilisent des moyens magiques plutôt que technologiques pour arriver à leurs fins, et même les personnes les plus humbles peuvent rencontrer occasionnellement des manifestations magiques. Les humains sont une espèce très jeune sur Glorantha. Ce monde a connu d'autres habitants depuis qu'il existe, dont des êtres aux très grands pouvoirs magiques, comme des Dieux, des Demi-Dieux et de monstrueuses entités du Chaos. Les humains ont fait pencher la balance en leur faveur sur Glorantha seulement récemment, au Second Age (il y a environ 1000 ans). Avant cette période de l'histoire, ils étaient seulement une espèce parmi d'autres. Les humains se sont bien adaptés au monde, étendant leur domaine à une allure régulière jusqu'au temps présent. La majorité des êtres doués de raison sur Glorantha sont des humains (actuellement, les humains des diverses races constituent à peu près 85% de la population de Glorantha), mais de nombreuses autres créatures et entités d'origine très ancienne existent encore et interagissent avec l'humanité en certaines occasions. Les habitants non-humains doués de raison sont connus collectivement comme les Races Ainées. Les principales Races Ainées sont les Dragonewts, les Nains, les Elfes et les Trolls. Les cultures humaines de Glorantha sont plus jeunes de plusieurs années que celles de notre propre monde. Les humains en sont à un stade de développement de civilisation de loin moins avancé que le nôtre, et leur niveau est grossièrement équivalent à nos cultures du Néolithique à l'Age du Bronze. Cependant, la présence dominante de la magie, liée à l'interaction avec les Races Ainées, dont beaucoup sont de loin plus avancées que l'humanité, à créé des cultures sans équivalent terrestre. Glorantha est un monde magique, pas une planète flottant dans l'espace. (...) Le Monde Intérieur, le plan qui héberge la vie humaine, est tenu pour être une masse de terre carrée et plate flottant dans une mer sans limite. Deux continents principaux (Genertela et Pamaltela) et une myriade d'îles et de continents mineurs s'élèvent de cette masse au dessus de la surface de la mer infinie. La Vie et la Mort L'existence est dangereuse sur Glorantha. L'humanité doit avoir affaire à de fréquents désastres naturels et chaotiques, des guerres continuelles de conquête et de religion, des querelles avec les Races Ainées, des hostilités avec les voisins et des raids de tribus étrangères. D'où la valeur pour la société des guerriers, des aventuriers et des mercenaires. Un personnage-Joueur pourra être une personne quelconque qui quitte son foyer pour aller chercher sa chance, part pour un long voyage pour rechercher un membre de sa famille, rejoint un mouvement local pour combattre l'oppression ou est entrainé dans une affaire mystérieuse. Les aventuriers prennent généralement des risques pour un quelconque but, bien sûr, mais sur Glorantha ce but peut-être n'importe quoi : certainement pas juste de l'expérience et de l'or ! Il existe 6 mondes différents appelés "Plans" : Plan des Dieux, des Esprits, des Héros (Extérieur, Supérieur et Inférieur) et Intérieur. Sommaire Livre du joueur : Introduction (p. 9), Créer un aventurier (P. 13), Système de jeu (p. 33), Combat (p. 45), Compétences (p. 71), Le Monde (p. 79) Livre de magie : Introduction (p. 87), Magie de l'esprit (p. 95), Magie divine (p. 107), Sorcellerie (p. 121), Magie rituelle (p. 135) Livre du maître : Maîtriser (p. 145), Scénario "L'Escorte" (p. 159), Créatures (p. 169) Livre de Glorantha : Introduction (p. 203), Mythologie et Histoire (p. 207), Magie et religion (p. 211), Le culte d'Orlanth (p. 217), Créatures (p. 225) Carte du monde (grand format) Livre du Joueur (résumé) Le système est le même que pour L'Appel de Cthulhu, car c'est le même éditeur, à quelques différences près. Il existe sept caractéristiques définissant l'Aventurier : Force, Constitution, Taille, Intelligence, Pouvoir (ou charisme, "Force Vitale"), Dextérité et Apparence. Viennent ensuite les Attributs : Points de Magie, de Vie, de Fatigue; Modificateur aux Dégats, Modificateur au Rang d'Action (pour déterminer l'ordre des actions effectuées en Combat, que ce soit avec une Arme ou pour lancer un Sort). La Race (Humain, Nain, Troll...), le Clan et le genre de l'Aventurier permettent de le personnaliser, ainsi que sa Religion. Les Compétences sont notées en pourcentage et sont regroupées en sept catégories : Agilité (équitation, grimper, lancer...), Communication (chanter, baratin, parler une langue...), Connaissances (Animaux, Plantes, Arts martiaux, lire/écrire...), Discrétion (se cacher et déplacement silencieux), Manipulation (dissimuler, jouer des instruments...), Perception (chercher, pister...) et Magie (Sorcellerie, Esprit, Rituelle, Divine). Les Origines Sociales sont également classées en catégories appelées "Cultures" : Primitives, Nomades, Barbares ou Civilisée. L'utilisation des compétences est soumise à un comparatif sur une table de résistance, avec des colonnes "actif" et des lignes "passif" dont l'intersection donne le pourcentage maximum à atteindre pour réussir une action en lançant 1D100. On peut ainsi comparer la compétence "Se cacher" d'un aventurier ("actif") et la compétence "Chercher" d'un adversaire ("passif"). Il est possible d'obtenir un succès critique ou un échec absolu, selon le résultat du jet, avec des conséquences modifiées. Un Aventurier pourra être, suivant sa culture d'origine, Chaman, Chasseur-Pêcheur, Artisan, Eleveur-Fermier, Guerrier, Noble, Initié au service de sa déité, Troubadour, Guérisseur, Marchand, Marin, Scribe, Prêtre, Voleur ou Soldat. La Magie est très importante et diversifiée sur Glorantha. Un livre entier lui est consacré. Elle est divisée en quatre grandes pratiques : la Magie de l'Esprit (Chamans), la Magie Divine (Initiés et Prêtres), la Sorcellerie et la Magie Rituelle. Les Caractéristiques sont notées de 3 à 18 et sont déterminées aléatoirement avec 3D6 ou 2D6+6 (on peut aussi répartir 80 Points). Les divers Bonus sont calculés à partir de ces Caractéristiques (à l'aide de Tableaux) ainsi que les Bonus dans les Catégories de Compétences (par exemple Intelligence, Pouvoir et Constitution aident à calculer le Bonus en Perception). Les combats se déroulent sous forme de Rounds, avec à chaque fois une étape de déclaration d'intentions, puis une phase d'action et enfin l'enregistrement (points de dégâts, de fatigue, d'expérience). Le Rang d'Action, déterminé par la DEX, indique les possibilité de déplacement des combattants et l'ordre des initiatives. La taille du personnage et la longeur de son arme sont des modificateurs majeurs au Rang d'Action. La surprise, la Magie ou la préparation d'objets sont d'autres exemples de modificateurs. En règle générale un aventurier est limité à une attaque et une parade par Round (en mêlée). Mais une esquive ou d'autres choix de mouvements ou d'action peuvent changer cette règle. La gestion d'une parade de coup inclut la notion de recul et d'étourdissement. D'autres critères comme un environnement défavorable (obscurité, combat dans l'eau, passage étroit, à couvert, etc) ou l'encombrement des armures sont aussi pris en compte. La Magie est inhérente, chaque personnage a la faculté de manipuler des pouvoirs invisibles. La Magie dépend de la force vitale imprégnant tous les êtres vivants. Les types de magie sont différenciés par la perspective avec laquelle l'utilisateur appréhende le monde qui l'entoure. Un Chaman, une Prêtresse et un Sorcier ne répondent pas de la même manière aux questions existentielles (d'où vient le monde ? quel est mon but dans la vie ? qu'arrive-t-il après la mort ?). La façon dont ils pratiquent la Magie dépend de ces perspectives. Les suppléments publiés sont généralement des guides ou des campagnes. Les guides détaillent un aspect particulier du monde de Runequest, par exemple "Les Dieux de Glorantha" est une présentation des nombreuses Divinités du Panthéon et les sorts magiques associés à chacune, avec le fonctionnement précis des différents cultes. D'autres guides décrivent des régions du monde pour permettre d'y jouer une campagne, comme Dorastor ou Genertela, ou introduisent de nouvelles races (Trolls). Côté scénarios, plusieurs titres permettent de vivre des aventures (Les Monts Arc-en-Ciel, Sous le signe du Chaos). Style : Heroic-fantasy, sérieux, missions Originalité/Ambiance */*** - Système de Jeu **** - Difficulté *** |
EMail: nelsonox (yahoo.fr)
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