Jeux de role sur table des annees 80/90

PARANOÏA

West End Games Inc./Descartes - Edition 1986 - Prix : ?


Bienvenue, Clarificateur !
Les services que vous avez rendus à l'Ordinateur sont récompensés. Félicitations ! Vous êtes maintenant d'accréditation ROUGE; C'est la preuve que l'Ordinateur vous aime et vous fait confiance.
Une première mission en compagnie de vos frères Clarificateurs vous est confiée. Méfiez-vous ! Il y a des traitres partout ! Vous devez immédiatement signaler à l'Ordinateur tout acte de trahison ou tout soupçon sur de tels actes. Ne pas le faire serait une TRAHISON.
Il se peut que certains de vos frères Clarificateurs soient au service de l'Ordinateur en tant que Gardes de la Sécurité interne. Ils sont là pour vous protéger. ils signaleront à l'Ordinateur tout comportement séditieux ou tout indice trahisant un tel comportement. Réjouissez-vous d'avoir ainsi l'assurance que toute trahison au sein de votre équipe sera découverte et punie.

Soyez dévoué au service de l'Ordinateur. Votre loyauté sera généreusement récompensée.
Il est de votre devoir de remplir votre mission. La sécurité de votre complexe ALPHA et de vos compagnons Clarificateurs dépend de vous.
Un équipement vous est attribué. Remerciez l'Ordinateur pour sa générosité sans limité ! Préservez cet équipement de tout dommage et protégez-le contre le vol. Seul un TRAITRE pourrait se montrer négligent avec le précieux matériel de l'Ordinateur.

Il se peut que votre mission vous conduise dans des secteurs peu connus du complexe. Il se peut qu'elle vous conduise à l'extérieur. Soyez prêt ! Sachez reconnaitre l'ennemi ! Empéchez toute trahison ! Servez l'Ordinateur ! L'ORDINATEUR EST VOTRE AMI !


Bienvenue dans le monde de Paranoïa
Paranoïa est un jeu de rôle et d'aventures qui a pour contexte un futur imaginaire. Un ordinateur, bien intentionné mais quelque peu dérangé, tente désespérément de protéger les citoyents d'un complexe souterrain contre les dangers, réels ou imaginaires, que leur font courir d'innombrables traitres et ennemis. Vous allez jouer le rôle de l'un de ses agents d'élite au service de l'Ordinateur. Votre travail consistera à rechercher, à démasquer et à détruire les ennemis de l'Ordinateur. Vous devrez protéger le complexe Alpha contre tous ceux qui le mettent en danger.
Le problème est de savoir à qui vous pourrez faire confiance. Même vos compagnons seront probablement des traîtres. Personne ne sera au-dessus de tout soupçon, pas même vous !
Le fait est que, même vous, vous aurez des choses à dissimuler car elles pourraient vous valoir une accusation de trahison. A tout moment, vous courrez le risque d'être trahi.


Sommaire
Livret du joueur : Bienvenue (p. 4), Concepts de base du jeu (p. 6), Création des personnages (p. 8), Les missions confiées par l'Ordinateur (p. 14), Une aventure en solitaire (p. 16), Tables et tableaux (p. 19)

Livret du Maitre de Jeu : Introduction (p. 3), Les attributs (p. 9), Les compétences (p. 11), Les combats (p. 22), Les risques et périls hors combat (p. 31), Les pouvoirs mutants (p. 33), Les Sociétés secrètes (p. 39), La comptabilité (p. 48), La maîtrise des parties de Paranoïa (p. 50), Tables et tableaux (p. 53)

Livret d'Aventure : Le matériel (p. 3), Les véhicules (p. 7), Scénario : Destination Secteur CBI (p. 12)


Livre du Joueur (résumé)
Les personnages débutent leur aventure au niveau d'accréditation ROUGE, ce qui les place juste au dessus de la population ouvrière, classée INFRAROUGE. Chaque bonne action ou mission accomplie auprès de l'Ordinateur donne une chance de progresser dans la hiérarchie, symbolisée par le spectre électromagnétique (ORANGE, JAUNE, VERT... jusqu'à ULTRAVIOLET).
Les attributs principaux sont les suivants : Force, Agilité, Dextérité, Endurance, Adaptabilité (comprendre les phénomènes inhabituels et s'y adapter), Aplomb, Sens de la mécanique (faire fonctionner et réparer des machines et des appareils), Indice de pouvoir (puissance du Pouvoir Mutant). Ils ont calculés sur 2D10, 1D10+8 ou 1D10+5. Les attributs secondaires sont déterminés en fonction des valeurs des attributs principaux, on y trouve par exemple le "Bonus en Réparation" qui dépend du Sens de la mécanique, le "Bonus Crédibilité" (Aplomb) ou le "Bonus Macho" (Endurance).

Les métiers des personnages dépendent des Services auxquels ils appartiennent. Il existe 8 Classes en tout, de la "Recherche & Conception" à la "Sécurité Interne", en passant par "Préservation de l'Habitat" et "Service de l'Energie". Par le biais de son service un personnage accéde à un équipement spécial et des informations particulières. Par exemple un Clarificateur du Service Technique, chargé de la maintenance du complexe Alpha, aura plus de facilité pour accéder à du matériel Bot (Transbot, Docbot, Gardbot, etc.)
Les compétences sont organisées en "arbres", un personnage peut distribuer un certain nombre de points dans chacune des catégories, dont certaines sont obligatoires selon le service auquel il appartient. Les 5 catégories sont : Base (Corps à corps, Armes de Tir, Maintenance d'Armes, Services Spéciaux), Développement personnel (Communications, Commandements, Perfectionnement), Environnement hostile (Survie, Guerre primitive, Connaissance de l'extérieur, Voyage), Services Véhiculaires (Armes de véhicules, Utilisation et Réparation, Maintenance de véhicules), Services techniques (Robotique, Informatique, Ingénierie).
Les points investis augmentent le pourcentage de chance de réussite lors de l'utilisation de la compétence, comparée au résultat d'un D100.


Les Combats se déroulent sous forme de Rounds, les joueurs indiquent l'action réalisée par leurs personnages et le Maître du jeu gère les PNJ. On passe ensuite à la résolution : calcul de la réussite de chaque attaque, quantité et localisation des dommages. Divers facteurs peuvent modifier les résultats, comme la surprise, l'esquive, l'encombrement, l'enrayement des armes, etc.

Le choix d'un (ou plusieurs) Pouvoir(s) Mutant(s) est obligatoire. Si le total des attributs d'un clarificateur est inférieur à certains seuils, il reçoit un ou deux Pouvoirs exceptionnels en plus de son Pouvoir "normal", pour compenser ses faiblesses. Certains pouvoirs sont tellement puissants qu'une utilisation peu discrète (devant ses co-équipiers ou les sbires de l'Ordinateur) garanti une exécution sommaire sur le champ ! Quelques exemples de pouvoirs mutants : Ouïe développée, Force supérieure, Intuition mécanique, Télékinésie, Régénération, Polymorphisme, Lévitation...
Il est possible de déclarer son état Mutant à l'Ordinateur. Un Mutant enregistré est toléré, il doit se montrer particulièrement loyal envers l'Ordinateur !

Le personnage doit également adhérer à une Société Secrète. Il s'agit d'un organisme agissant pour ou contre la volonté de l'Ordinateur, avec une hiérarchie interne et ses objectifs propres. Quelques Sociétés Secrète de Paranoïa : Première Eglise du Christ Programmeur, Destructeurs de Frankenstein, Illuminati, Communistes, Anti-Mutants...
Chaque mission officielle donnée par l'Ordinateur est toujours complétée d'une directive de la Société Secrète du Clarificateur. Il peut s'agir d'espionner ses collègues, d'agir dans le sens de l'Ordinateur ou au contraire de saboter la mission. Remplir le contrat de sa Société permet d'évoluer dans sa hiérarchie.

Evidemment l'appartenance à une Société Secrète, couplée au fait que le personnage est un Mutant, fait de lui un traître dès le début de la partie. Toute la finesse d'une partie de Paranoïa pour le joueur est de remplir les missions plus ou moins réalisables données par l'Ordinateur, sans donner d'indices qui permettraient aux autres de vous dénoncer, tout en cherchant à coincer vos camarades dès qu'ils font une boulette, et en satisfaisant les désirs de sa Société Secrète (la plupart du temps, éliminer la concurrence) avec l'aide de ses pouvoirs interdits.
Le taux de mortalité étant particulièrement élevé lors d'une aventure, chaque personnage est cloné en 6 exemplaires, ce qui permet de gérer au mieux les Points de Confiance et les Points de Trahison délivré tout au long des actions du joueur. Un personnage accumulant trop de Trahison étant impitoyablement exécuté par ses collègues Clarificateurs. Le nom d'un clarificateur indique son accréditation (lettre R pour Rouge) et son numéro de 1 à 6, par exemple DAVID-R-URK-1. Un clone acquiert les mêmes caractéristiques et compétences que son prédécesseur lorsqu'il est activé, il récupère aussi les crédits et les éventuelles promotions du disparu.

Outre les suppléments de nouvelles règles nommés "Paranoïa Aiguë" (par exemple, comment incarner un Robot) et "Les Bleus du Secteur MIT" (ajoute notamment la gestion de figurines pour simuler les combats), plusieurs scénarios sont disponibles : Pressez les Oranges, On ne vit que six fois, Envoyez les Clones...

Style : Anticipation parodique, humour, missions
Originalité **** - Système de Jeu **** - Difficulté **



EMail: nelsonox (yahoo.fr)


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