Jeux de role sur table des annees 80/90

L'OEIL NOIR

Schmidt International - Edition 1984 - Prix : ?


Initiation au jeu de rôle et d'aventure

Par-delà la grisaille et les brouillards de l'Océan de l'Ennui et par-delà les crètes de la Sierra Monotonia, s'étend l'Aventurie, le royaume de l'Oeil Noir. Ce livre parle des lois qui régissent le pays. Les lois de l'Aventurie reflètent le besoin de liberté qui habite la population. Il faut les considérer comme des conventions guidées par la raison, et non comme des préceptes rigides. Elles ordonnent la vie aventureuse des héros de ce pays fabuleux.
Le livre des règles présente par ailleurs une sorte de description des moeurs et des paysages de cette région. Il parle des marchés et des tavernes d'Aventurie et évoque les magiciens qui excercent leur art comme s'il s'agissait d'une science et non d'une attraction de foire.

L'oeil Noir est un jeu de rôles fantastique. On entend par fantastique un genre littéraire (heroic fantasy), qui décrit un monde dans lequel la magie, la ruse, les durs combats à l'épée, font partie de la vie quotidienne. Dans ce sens, l'Odyssée est une histoire fantastique, ainsi que les Légendes Nordiques, les aventures de Conan le Barbare, Le Seigneur des Anneaux... Jeux de rôles, signifie que vous jouez un rôle dans une de ces aventures : vous agissez comme acteur dans un monde imaginaire et vous décidez, avec vos amis, du déroulement de l'histoire, dont l'arrière-plan est l'Aventurie, pays aux possibilités illimitées, sur lequel règne le Maitre de l'Oeil Noir.


Sommaire
Livre des règles (les lois de l'univers de l'Oeil Noir) : Les Héros, qualités et épreuves (p. 8), Le combat et les tours de jeu (p. 16), L'évolution du héros (p. 24), L'équipement du héros et les marchands (p. 29), Les types de héros, Aventurier, Guerrier, Nain, Elfe et Magicien (p. 43), Les formules magiques (p. 51), Six monstres d'Aventurie (p. 59)

Livre des Aventures (introduction à l'univers de l'Oeil Noir) : L'histoire (p. 8), Déroulement du jeu (p. 15), Aventure en solo (p. 24), Aventure de groupe (p. 41), Un mot de Maître à Maître (p. 54)


Livre des règles (résumé)

Les cinq qualités du héros : Courage (initiative en combat), Intelligence (pour les formules magiques), Charisme (marchandage en boutique ou en combat), Adresse (attaque distante et esquive), Force (physique). Elles sont déterminées par un jet de 1D6 puis converties sur une échelle de 8 à 13. Les points de vie et de magie sont respectivement l'énergie vitale et l'énergie astrale. A chaque fois qu'une action requérant l'utilisation d'une qualité est effectuée, le joueur lance 1D20 et compare le résultat à la qualité concernée. Certaines épreuves ont des malus de difficulté (ex: Epreuve de Force +2, ajoutez 2 au jet de D20).
Les Héros à incarner sont l'Aventurier (caractéristiques génériques), le Guerrier (Force et Courage, spécialiste des Armes et Armures), le Nain (Force et Adresse, Énergie vitale et Instinct), l'Elfe (Intelligence et Adresse, Dons magiques) et le Magicien (Intelligence et Charisme, Dons magiques et Énergie Astrale). La Magie s'exécute en prononçant des formules, à apprendre par coeur par les participants. Par exemple, pour se rendre invisible le Héros doit dire à haute voix "Vanitar Visibili, Magie, rends-moi invisible !".

Les combats sont résolus comme suit : Initiative déterminée par la qualité "Courage", phase d'assaut avec attaque et parade (résolu par des jets de D20 comparés aux scores Attaque et Parade calculé selon le niveau d'expérience du personnage), points d'impact (dégâts d'une arme, ex: 1D6+1) convertis en points de blessures après réduction par les protections portées par la cible. Les équipements donnent des bonus et malus d'attaque et parade et possèdent un facteur de rupture (risque de briser l'arme si une parade est réussie). Certaines armures encombrantes octroient des malus de maladresse.
Les points d'aventure représentent l'expérience des héros et sont distribués après certaines actions réussies (combats victorieux, énigmes résolues, missions terminées). Chaque nouveau niveau permet d'augmenter l'énergie vitale de +1D6, une qualité au choix de +1 point et, au choix, son Attaque ou sa Parade de +1 point.


Clone Allemand de "Donjons & Dragons", L'Oeil Noir a connu un petit succès en France lorsque sa première édition de 1984 fut traduite, accompagnée de "Livres dont vous êtes le héros" qui offraient des scénarios solo ou multi à jouer avec la boîte de base (initiation au jeu d'aventure).
Une extension de 1986 étoffe les règles, notamment de combat, ajoute de nouveaux types de Héros et de magies, et décrit plus en détail le pays d'Aventurie (Géographie, Dieux, Société et Créatures).
Les nouveaux Héros à incarner sont le Druide (Courage et Intelligence, Dons magiques), l'Elfe des Bois (Courage et Intelligence, Dons magiques), le Cavalier (Courage et Adresse, bonus d'Aptitudes) et le Prêtre (Intelligence et Charisme, Miracles).
Les Aptitudes sont des Compétences qui viennent étoffer les Qualités de base des Héros. On trouve 4 types d'Aptitudes avec une douzaine de compétences liées : l'Habileté (Combat mains nues, Combat à distance, Escalade, Camouflage, etc.), la Sociabilité (Diplomatie, Convaincre, Chant, Marchandage, etc.), la Science (Soigner, Réparer, Connaitre les langues, Analyse Alchimique, etc.) et la Survie (Orientation, Détection des dangers, Pose des pièges, Dressage, etc.).

Par la suite l'Oeil Noir a continué à se développer, mais uniquement en Allemagne, et perdure dans les années 2000 sans traduction française.
Outre l'Extension au Jeu d'Aventure de 1986 (Livre des Règles II), deux boites "Maîtres d'Armes" proposent des évolutions de règles pour des personnages de Niveau 15 et plus. Les autres suppléments sont dédiés aux scénarios (Le Chemin Maudit, Dans les Griffes du Démon, La Source de Mort...), publiés sous la forme de boites ou comme Livres dont vous êtes le Héros (certains en Solo, d'autres en multi).

Idéal pour entrer en douceur dans le genre heroic fantasy, l'Oeil Noir est très générique. On le voit dans ses archétypes de Héros qui mélangent Classes et Races, ses cinq caractéristiques basiques ou ses monstres très banals (Ogres, Trolls, Dragons, etc). Il reste cependant une parfaite entrée en matière dans le rôlisme pour les néophytes.

Style : Initiation, Solo ou multi-joueurs, scénarios en livres dont vous êtes le héros.
Originalité * - Système de Jeu ** - Difficulté **



EMail: nelsonox (yahoo.fr)


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