Jeux de role sur table des annees 80/90

KULT

Target Games AB/Ludis International - Edition 1993/1995 - Prix : 239 Fr


Telle que nous la concevons, la réalité n'existe pas. Le monde qui nous entoure n'est qu'une façade trompeuse, un leurre grotesque qui masque une réalité largement plus vaste et plus effrayante. Nos sens ne sont pas assez aiguisés pour que nous puissions ne serait-ce qu'entrevoir ce qui se trouve au delà du voile. Mais il est clair que nos esprits trop fragiles ne supporteraient pas une telle confrontation. C'est ainsi qu'inconsciemment, nous écartons la plupart des informations qui nous parviennent et ne retenons que celles qui restent en accord avec notre vision étriquée des choses. Or, notre monde fait partie d'une réalité plus vaste et bien qu'incomplet, il n'est pas totalement factice. On ne peut d'ailleurs réellement affirmer qu'il n'existe qu'une seule et intangible réalité : en fait, il semble bien qu'il y en ait plusieurs. (...)

C'est parce que nous ne percevons qu'une infime partie de se qui ce trame réellement derrière les apparences, que nous ne parvenons pas à comprendre la façon dont fonctionne le monde, et à distinguer les effets des causes qui les produisent. Nous pensons être les témoins d'un banal accident de la route alors que la réalité est toute autre : peut-être le conducteur était-il harcelé par une meute d'Azghouls sanguinaires ? sans doute cherchait-il à mettre un terme à son existence pour fuir quelque terrible malédiction ? Un foyer de travailleurs immigrés en proie aux flammes ? Immédiatement, nos soupçons se portent sur un pyromane ou un raciste alors qu'en vérité, ce sont nos propres pulsions de haine xénophobe qui ont déchiré le voile de la réalité et attiré les feux de l'enfer sur cette demeure. Seuls nos esprits et nos sens maintiennent l'illusion en place. Mais lorsque nous nous mettons à considérer le monde d'une manière un peu différente, nous commençons à percevoir des choses indicibles dont auparavant nous ne pouvions pas même imaginer l'existence. Peu de gens supportent ce choc et sombrent dans la folie lorsqu'ils sont forcés de regarder au delà des apparences. Il existe des lieux et des situations qui nous poussent à regarder cette réalité en face. Dans les salles de torture, les camps de concentration et les asiles, là où la peur, la folie et la mort règnent de concert, l'illusion est brisée et le mensonge vole en éclats. De la même façon, le meurtre et la guerre, la maladie et les émotions les plus extrèmes peuvent nous forcer à "voir".


La Captivité de l'Homme
L'humanité n'a pas toujours vécu dans l'ignorance. Avant que l'espèce humaine ne s'éveille à la civilisation, nous possédions des pouvoirs qui nous permettaient de façonner les réalités complexes qui nous entouraient. Pareils à des dieux, nous étions munis de la faculté de manipuler la matière brute environnante. C'est en notre présence sur Terre et en notre incapacité à percevoir la vérité que réside la réalité de notre captivité. Les rares personnes qui sont parvenues à briser leurs liens et à voir au travers des illusions ont pu s'échapper de cette prison et revendiquer leur statut divin. Au commencement des temps, certains d'entre nous recherchaient déjà beaucoup plus qu'une simple existence parmi leurs semblables. D'autres s'efforcaient de s'élever au dessus du processus de la création. Le Démiurge, par exemple, qui fut à l'origine de notre aveuglement, nous emprisonna dans la réalité qui est la nôtre aujourd'hui. Puis, il érigea des murs autour de notre paradis, avant de se retirer au coeur de Métropolis. De là, il entendait gouverner sa création. La vérité fut camouflée sous un voile d'illusions et de mensonges. Nul ne peut dire pourquoi.
Personne ne sait qui est le Démiurge, ou plutôt, qui il "était". Les légendes le dépeignent comme le créateur du monde ou, pour le moins, d'une partie de celui-ci.

Pourquoi nous était-il hostile ? Peut-être représentions-nous une menace pour lui ? Avions-nous enfreint une loi qu'il avait édictée pour maintenir l'ordre dans l'univers ? Le Démiurge n'était-il, tout simplement, qu'un être comme nous, qui se sentait menacé par ses pairs ? Est-ce pour cette raison qu'il lança une malédiction qui nous affecta profondément, au coeur même de nos gènes ?
Nul ne saurait le dire. Mais depuis ce jour funeste, nous refusons de regarder au delà des illusions et fermons les yeux à tout ce qui n'est pas conforme à nos conceptions étriquées de la réalité.

Jusqu'à présent nous nous sommes révélés incapables de briser la malédiction. Aidé de ses serviteurs, les Archontes et les Licteurs, le Démiurge a su nous maintenir dans l'ignorance. Il a fermé les portes que nous tentions d'ouvrir et manipulé nos prophètes. Sa puissance est telle, qu'à l'heure actuelle nous sommes toujours prisonniers.
Mais aujourd'hui, la machine implacable marque un temps d'arrêt. Le Démiurge a disparu et peu à peu les illusions se fissurent. Les cohortes de l'enfer sont à l'affût, aux frontières mêmes de notre monde. Frères contre frères, père contre fils, notre monde vit ses derniers instants. Le cycle final est en marche. (...)


La rupture
A la fin du 18e siècle, le Démiurge perdit le contrôle de notre prison. Les mythes et les croyances qu'il avait si minutieusement élaborés et qui nous maintenaient captifs furent soudain remis en question. L'ordre établi tomba en disgrâce et les pouvoirs en place à travers le monde se heurtèrent à la contestation et l'incrédulité.
C'est au cours du siècle suivant que notre vision du monde fut radicalement bouleversée et que l'humanité perdit foi en sa propre existence : les mythes de la création, que le Démiurge et ses Archontes nous avaient enseignés comme la seule et unique vérité, furent progressivement écartés.
Dans une tentative désespérée pour maintenir l'humanité dans l'ignorance, les Archontes propagèrent les théories de Darwin ainsi que d'autres thèses scientifiques destinées à offrir une explication "rationnelle" du monde. Ces théories auraient pu aboutir à la proposition d'une date de naissance "officielle" à l'humanité qui n'aurait plus été tentée de fouiller dans le passé pour y trouver la vérité. Mais cette tentative n'aboutit jamais concrètement et, au début du 20e siècle, la rupture était déjà complète.

Le Démiurge avait disparu. Et personne ne pouvait se rappeler quand, où, comment. Etait-il mort ou caché ?
Les véritables structures de Métropolis commencèrent à émerger dans nos mégalopoles en pleine expansion. Au coeur des taudis et des zones industrielles, la sombre demeure du Démiurge, sa bourdonnante et ténébreuse cité, revînt à la vie. En certains lieux, on pouvait à nouveau voir au travers des illusions et progresser vers Métropolis. C'est ainsi que l'humanité retrouva en partie sa capacité à discerner plusieurs dimensions. Cependant, la réalité que nous percevions restait pour le moins incertaine, voire effrayante. La plupart d'entre nous préféra se laisser bercer par la tiède sécurité du mensonge, niant obstinément l'existence de Métropolis. Le Démiurge laissa derrière lui un système au bord de l'effrontement.
Désormais, sa Noire Citadelle est vide, et les portes de fer qui protègent ses secrets fixent Métropolis de leurs yeux aveugles.
Les puissances qui le servaient n'ont pas tardé à saisir cette opportunité : elles sont aujourd'hui à la recherche du Démiurge et de la signification qu'il donnait à leur existence. Toutes convoitent le savoir et la puissance. Certaines obéissent encore aveuglément au dernier ordre du Démiurge et tentent désespérément de maintenir un semblant de stabilité. D'autres par contre, se rebellent ouvertement contre les lois et les règlements édictés par le Démiurge, ces mêmes lois qui les ont régentées pendant des temps immémoriaux. A présent, certaines espèrent même parvenir un jour à s'emparer du trône de leur Créateur.

Bientôt Astaroth, celui qui reposait au-delà de la mort dans les royaumes de l'Enfer, s'éveilla. Sombre jumeau du Démiurge, il partit à la recherche de son frère, mais ne trouva que des Edens vidés de leur substance dans lesquels erraient, sans but, des séraphins désemparés. Il fouilla enfer après enfer, mais ne trouva que poussière et anges de la mort désoeuvrés. La foi était morte : à présent, les hommes créaient leurs propres enfers.
Astaroth rassembla alors ses légions de damnés et adopta une forme physique qui lui permit de pénétrer dans notre monde à la recherche du Démiurge, sans lequel son existence perdait tout sens. (...)

C'est içi que commence le jeu. Les humains ont récemment retrouvé leur capacité à voir la véritable réalité, mais peu d'entre eux ont réappris à en user. Les millénaires de confinnement aseptisé qui nous ont été imposés nous ont considérablement affaiblis et la plupart d'entre nous a choisi de fermer les yeux. Certains "voient" et finissent par perdre l'esprit. Quelques-uns perçoivent la vérité et tentent de reconquérir leur divinité perdue. Mais la route est longue pour parvenir à l'illumination et qui sait quels sombres secrets dissimulent encore notre prétendue "divinité"...


Sommaire
Un monde factice (p. 6), Un monde de ténèbres (p. 11), Création de personnage (p. 16), Les sombres secrets (p. 36), Avantages et Faiblesses (p. 44), Equilibre mental (p. 57), Compétences (p. 59), Combat (p. 73), Blessures, Guérison et Accidents (p. 80), Matériel (p. 93),
Les plus qu’Humains (p. 105), Face à l’horreur (p. 111), La possession (p. 119), Expériences et pratique (p. 122), Les PNJ et les créatures (p. 125), Les geôliers (p. 129), Métropolis (p. 147), L’Elysée (p. 156), L’Enfer (p. 164), Les Limbes (p. 172), Le Labyrinthe (p. 180), Au-delà de la mort (p. 183), Au-delà du temps et de l’espace (p. 186), Au delà de la folie (p. 197), Au-delà de la passion (p. 199), L’Eveil (p. 202), Les puissances à l’affût (p. 208), Les Cultes (p. 214), Le dernier cycle (p. 223),
Faire jouer à KULT (p. 226), Scénario (p. 230), Feuille de personnage (p. 249)


Le système de Jeu (résumé)

Les caractéristiques sont regroupées en trois catégories.
Physiques : Agilité, Force, Constitution et Apparence
Mentales : Ego (qui regroupe aussi bien l'Intelligence que la Volonté), Charisme, Perception et Education
Secondaires : Actions (nombre d'actions possible par round), Bonus d'Initiative (utilisé en combat), Bonus aux Dommages (en corps à corps), Capacité d'Encombrement (ce qu'un personnage peut transporter), Capacité de Mouvement, Résistance aux Blessures et Endurance.

Les joueurs incarnent des "archétypes" de Personnages, chacun ayant une Personnalité avec des Faiblesses, des Avantages et des Sombres Secrets :
Artiste, Rédempteur (une sorte de vengeur), Cadre ambitieux, Garde du corps, Trafiquant, Détective privé, Femme fatale, Membre de gang, Journaliste, Agent secret, Etudiant, etc...

Quelques faiblesses : Mauvaise Réputation, Toxicomane, Névrose Sexuelle, Joueur Invétéré, Ennemi Mortel, etc...
Quelques Avantages : Chevaleresque, Sixième sens, Talent Artistique, Amis Influents, Don pour les Langues, etc...
Quelques Sombres Secrets : Responsable d'Expérimentations Médicales, Secret de Famille, Victime d'un Crime, Connaissances Interdites, etc...

Les personnages ont également des Talents (Athlétisme, Mémoriser, Chercher, etc...), des Compétences (Commandement, Survie, Conduire, etc...) et des Connaissances (Art, Informatique, 1er Soins, etc...) liés à leur métier et leur passions.


Dans le cours du jeu, la plupart des situations sont gérées par des jets de dés à vingt faces (D20), mais aussi de D10 et de D6. On créer un Personnage en répartisant 100 Points (de 1 jusqu'à 18 points maxi) dans chacune des huit Caractéristiques.
On effectue un Jet de Caractéristique pour déterminer si un Personnage réussit ou non une action qui ne dépend pas d'une Compétence. En lançant 1D20 puis en soustrayant le résultat au score de la Caractéristique, on obtient une "Marge de Réussite". Si cette Marge est positive ou nulle, l'action est réussie, sinon c'est un échec.

Les Caractéristiques Secondaires sont calculées en fonction des Caractéristiques physiques à l'aide de Tableaux de correspondance. Par exemple, une Agilité comprise entre 16 et 19 donne un nombre d'Actions de 3 par Round et une Force entre 11 et 12 donne un Bonus Dommage de +1. Les Avantages et les Faiblesses se contrebalancent par un système de points. Les Faiblesses procurent des points qui permettent d'acquérir des Avantages. Il n'est cependant pas nécessaire d'avoir un équilibre parfait. Un surplus de Faiblesses permet d'avoir plus de Compétences mais, en même temps, donne un Equilibre Mental négatif au Personnage, ce qui entraine l'ajout de Sombres Secrets. De même, tout surplus en Points d'Avantage diminue d'autant les 200 Points de Compétences dont vous disposez (à répartir entre Talents, Connaissances et Compétences Générales).

Pour calculer un Talent, on se réfère à des Caractéristiques de Référence, de même qu'on prend un Talent de Référence pour les Compétences. Chaque Personnage possède une base de 3 dans chaque Talent, modifié (en plus ou en moins) à l'aide d'un Tableau.
Par exemple, pour le Talent "Athlétisme", un Personnage ayant 16 en Force et 12 en Agilité (moyenne 14) aura +1 d'après le "Tableau Modificateur", donc une Base de 4. La Compétence "Grimper" ayant pour Référence le Talent "Athlétisme", ce Personnage aura aussi une Base de 4 en Grimper. A la création de son Personnage, le joueur pourra dépenser 10 points pour arriver à 14 en "Grimper" (soit la moyenne en Athlétisme) puis chaque point au dessus de 14 lui coûtera 2 à dépenser.

Pour confronter deux Caractéristiques entre elles on se référe au "Tableau de Marge", avec une Caractéristique Active et une Passive. Par exemple, un Personnage ayant 15 en Discrétion et devant se faufiler dans une maison, le Joueur lance un D20. Il obtient 8, la différence est donc de 7. Sur le Tableau, on lit "Résultat Normal", ce qui indique que tout se passe bien. Un Garde est là, avec une "Vigilance" de 12, le Meneur de Jeu lance donc un D20. Le résultat est de 11, la Marge de Réussite est donc de 1, ce qui signifie "Résultat Acceptable" sur le Tableau. Comme la Marge du Personnage était de 7, la soustraction avec celle du Garde donne un résultat négatif et par conséquent celui-ci ne voit rien.

Le déroulement d'un combat est différent selon qu'il s'effectue à distance ou est rapproché. Dans le premier cas l'arme utilisée définit les Chances de Toucher de base, chiffre augmenté ou diminué par divers modificateurs (visée, distance, taille de la cible, mouvement, rafale d'arme automatique). Le Combat rapproché se déroule lorsque la distance entre deux adversaires est de 5 mètres ou moins. L'initiative détermine qui est attaquant et qui est défenseur lors du premier round (un round représente une durée de 5 secondes) puis les rôles sont inversés à chaque nouveau round. Le nombre d'actions d'un personnage équivaut au nombre d'attaques qu'il peut réaliser par round (chaque attaque au corps-à-corps peut être défendue et donne une chance de contrer). Le Tableau de Marge est utilisé pour connaître la marge de réussite. Les dommages s'expriment en niveaux de Blessure et en pertes d'Endurance.

Deux Campagnes ont été publiées, proposant une suite de scénarios à vivre dans l'univers de Kult : Taroticum et La Madonne Noire.

Style : Contemporain, sérieux (déconseillé aux moins de 16 ans), missions et enquètes
Originalité ***** - Système de Jeu *** - Difficulté *****



EMail: nelsonox (yahoo.fr)


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