Jeux de role sur table des annees 80/90

BLOODLUST

Siroz Prod./Idéojeux - Edition 1991 - Prix : 238 Fr


Sur une planète inconnue, qui orbite autour de deux soleils, se trouve un continent nommé Tanaephis. Depuis trois mille ans, les civilisations humaines y règnent en maîtresses. La guerre, la paix, les saisons et les lunes scandent la vie, là comme ailleurs... mais un jour, il y a bien longtemps, les dieux sont descendus parmi les hommes. Les dieux voulaient ressentir des sensations. Des sensations humaines, le plaisir, la douleur, et bien d'autres encore... ils se sont donc incarnés dans des objets que les hommes craignaient et vénéraient à la fois, des objets qu'ils utilisaient surtout souvent, et qui pouvaient passer de main en main et d'émotions en émotions. Ces objets, c'étaient des armes. Les humains qui ont la "chance" d'avoir de tels prix sont élevés au dessus des autres, et sont appelés des porteurs d'armes.

Les armes-dieux accordent à leur porteurs de grands pouvoirs, et en font les humains les plus puissants de Tanaephis. Mais la vie n'est pas simple pour ces hommes. Chaque arme a sa personnalité et ses envies propres, qui peuvent entrer en conflit avec celles de l'humain qui la porte.
Entre l'être de chair de l'être de métal doit s'instaurer une union étrange et contre nature, indispensable à la survie de l'un et aux désirs de l'autre. Les armes ont leurs clans, leurs haines et leurs amours... mais elles ont surtout l'immortalité, alors que leurs porteurs, fragiles malgré leur puissance, sont à la merci de la violence trop présente sur Tanaehis.

Dans Bloodlust, les joueurs vont incarner deux personnages : l'humain et l'arme. Ceci leur permettra, dans leurs nombreux périples, de jouer à la fois des aventures et une saga... Les aventures seront celles de l'humain, qui tentera de survivre et de devenir prestigieux dans un monde où la vie est courte et difficile, et la saga sera celle de l'arme, qui, à la mort de son porteur, en choisira un autre; puis un autre... devenant de plus en plus puissante jusqu'à atteindre son but final, devenir un hybride entre l'humain et le divin.


Background : Description des races
Chaque peuplade du monde de Bloodlust a des coutumes et un mode de vie qui la différencient bien plus que les autres que ses compétences ou ses caractéristiques. Lorsque vous créerez pour la première fois un personnage, il est conseillé de lire en détail le descriptif correspondant à la race choisie.
Les Alwegs ne sont pas une race à proprement parler, mais bien les exclus, volontaires ou involontaires, de toutes les autres races. Ce sont en général des Mercenaires.
Les Batranobans ont la peau mate, les cheveux et les yeux noirs. Ils sont souvent de grande taille. Fiers de leur sang et de leur civilisation, ils évitent les "croisements" avec les autres peuples et gardent doncs des caractéristiques de race très typées. Ils possèdent la civilisation humaine la plus ancienne de Tanaephis et puisent leur potentiel commercial dans la récolte d'épices rares qui représentent la seule magie existante sur la planète.

Le peuple Derigion étant né d'une alliance de tribus, il n'y a pas vraiment de race Derigion, contrairement à ce que croient beaucoup d'habitants, très fiers de leur ascendance et méprisant ouvertement les autres peuples. Ceux-ci sont quand-même en leur immense majorité de type caucasien. L'Empire Derigion a régné pendant mille ans sur la surface de Tanaephis mais est aujourd'hui réduit à sa capitale Pôle et la centaine de kilomètre de plaine qui l'entoure.
Les Gadhars sont noirs, et leur morphologie rappelle un peu celle des tribus Masaï. La vie est dure dans la jungle, et les Gadhars, hommes et femmes, sont souvent agiles et musclés et sont des guerriers cruels et rusés.

Les hysnatons sont des humains (qui peuvent donc avoir les caractéristiques morphologiques de n'importe quelle race de Tanaephis) dans les gènes desquels subsistent des particularités appartenant à leur lointain ancêtres. Ces particularités peuvent être très diverses (oreilles pointues, pilosité corporelle importante, etc). Ils sont les descendants des races non-humaines maintenant disparues comme les Nains, les Elfes ou les Orcs.
Les Piorads sont de type Nordique. Ils sont souvent grands et musclés, aux cheveux et aux yeux clairs. Ceci n'est cependant pas une règle absolue : à force de piller et de violer, on finit par avoir des descendants dans les populations locales... On peut les comparer aux Vikings de notre Terre.

Les Sekekers ne sont composées que de femmes. Elles refusent toute relation sexuelle (du moins avec des hommes) et ne se reproduisent donc pas, mais volent des bébés de sexe féminin qu'elles élèvent selon leurs coutumes. Leur morphologie est donc variable d'un "arrivage" de bébés à l'autre. A l'époque de Bloodlust, la majorité des enfants volées sont Vorozions ou filles de paysans anciennement Derigion qui peuplent la région. Elles se défigurent (abaltion des seins, affibulation) pour ne pas subir de sévices sexuels.
Les Thunks sont de type intermédiaire entre les européens et les asiatiques. Ils sont en général petits et rablés, aux cheveux et aux yeux noirs. Ce sont des nomades rusés opposés aux Piorads.
Les Vorozions sont de type caucasien. Comme les Derigions, leur peuple est né initialement d'une union de tribus, qui se sont mélangés au moment de leur expansion aux populations des territoires annexés. Comme une bonne partie de ces territoires appartenaient à l'ancien Empire Derigion, la plupart de ces Vorozions relativement neufs sont... des Derigions. C'est le peuple le plus civilisé.


Sommaire
Livret 1 : Système de jeu et background. Introduction (p. 3), Système de jeu, Compétences secondaires, Combat, Annexes (p. 5), Background, Chronologie, Empire Derigion, Guildes et sociétés secrètes, Description des races (p. 39), Atlas (p. 72)

Livret 2 : Création des personnages et des Dieux incarnés. Création des personnages, Caractéristiques, Détermination des compétences, Petites précisions (p. 1), Création d’un Dieu incarné, type d’arme, personnalité de l’arme, pouvoirs de l’arme, caractéristiques annexes, création des armes mineures, expérience (p. 15), Relations entre le porteur et son arme, Buts de l’arme, Buts du porteur, cohabitation, autres relations, plusieurs façons de jouer, changement de porteur, personnalités aléatoires (p. 27)

Livret 3 : Capacités et scénario. Description des capacités (p. 1), Scénario (p. 49)

Carte du monde


Création des Personnages et Système de Jeu
Les caractéristiques sont les mêmes que "In Nomine Satanis/Magna Veritas" : Force, Endurance, Agilité, Rapidité, Perception et Volonté. Elles sont notées de 1 à 20 et chaque race possède des caractéristiques moyenne de base auquel le Joueur ajoute 6 points.
Les Compétences de Combat sont très détaillées car les Affrontements sont fréquents dans le monde de Tanaephis : Attaque Brutale (frapper de toutes ses forces, avec imprécision), Normale (ne pas chercher à toucher une partie précise de l'ennemi), Rapide (moins de dommages mais plus de précision), Feinte (attaque lente avec la possibilité de passer outre une parade), Parade (bloquer une attaque), Esquive (éviter physiquement une attaque et rompre le combat).
Les Compétences Secondaires regroupe l'Acrobatie, l'Artisanat, etc... jusqu'à la Médecine ou le Repérage. Comme pour les Caratéristiques, chaque race possède un pourcentage de base dans chaque Compétence auquel le Joueur ajoute 40 dans le Combat et 80 dans les Secondaires. Lorsqu'une compétence est utilisée le maître du jeu estime la difficulté et en déduit un modificateur qui peut aller de +50% (très facile) à -25% voire -50% (très difficile).
Viennent ensuite les Caractéristiques Secondaires : Points de Vie et Désirs (Prestige, Richesse, Sexe, Violence et Réputation). Les Désirs sont très importants dans une partie car ils déterminent les relations du personnage pendant le jeu avec son Arme (Dieu Incarné). Ceci donne de plus des indications aux débutants pour jouer vraiment leur rôle en suivant les Désirs de son perso contre ceux de son arme.

Création d'un Dieu Incarné
Pour "construire" une Arme, un Joueur dépense 100 Points en Type d'Arme et en Pouvoir. Par exemple, pour avoir un Sabre, le Joueur dépense 10 Points; pour avoir une Rapière, il paie 25 Points. Ensuite on choisit les Pouvoir Principaux (Combat), Secondaires (Vie du Personnage), Conditionnels (permet de réduire le coût des Pouvoirs avec des limitations) et Exotiques (Etranges et Spéctaculaires). Une Arme-Dieu possède aussi des Désirs qui modifie son Comportement.
Les capacités des Armes peuvent affecter les caractéristiques (absorber celles de sa cible ou booster celles du porteur), permettre d'acquérir des compétences et améliorer les types d'attaques (brutale, normale, poison, bonus critique...). Elles peuvent exacerber certains traits de personnalité du porteur (violence, prestige, etc.) ou lui conférer des pouvoirs directs (se déplacer dans le temps sur une courte durée, détecter la vie, lire les pensées, se rendre invisible...).
L'arme peut aussi doter le porteur de malus handicapants : raciste envers certains peuples, demande de sacrifices réguliers, forcer l'utilisation incontrolée de compétences, etc.


Il existe plusieurs façon de jouer à Bloodlust : un joueur débutant pourra seulement incarner un Personnage et laisser le comportement de son arme au Meneur de Jeu ou à un autre joueur. Une fois que l'univers de Bloodlust sera bien compris par les joueurs, ils pourront vivre une véritable Saga avec une Arme-Dieu et plusieurs Porteurs.

Un Combat est divisé en tours de 6 secondes chacun (soit 10 tours pour une minute). A chaque tour les combattants peuvent tenter une attaque et se déplacer éventuellement. Il y a 3 phases durant un tour. Chaque joueur lance un D4 ou un D6 selon le type d'action qu'il espère (le D4 ne produit que des attaques : brutale, normale, rapide ou feinte, le D6 ajoute les possibilités suivantes : parade ou esquive). Les attaques distantes sont prises en compte avant les mêlées. Les actions sont résolues avec les modificateurs calculés et selon la rapidité des combattants puis les dommages appliqués selon la localisation du coup et l'arme et l'armure employées.

Outre l'expérience acquise, les personnages ont une caractéristique très importante : le prestige. C'est la façon dont le personnage est vu par les autres êtres humains de Tanaephis. Cela peut éviter beaucoup de problèmes mais risque aussi d'attirer nombre de guerriers avides de gloire, voulant devenir célèbres en tuant un plus prestigieux qu'eux !
Les systèmes de jeu gérent aussi les combats de masse, en bataille rangée. Ces affrontements entre troupes incluent la gestion du moral général et des différents types d'unités selon les races.

De nombreuses Guildes et Sociétés secrètes permettent l'interaction avec les personnages. Mercenaires, Marchands, Cartographes, Courtisans ou Navigateurs sont quelques exemples de Guildes chez les Alwegs ou les Hysnatons, principalement.
Les Sociétés secrètes intègrent les porteurs d'armes (poussés par l'arme à laquelle ils sont liés !). Cela peut aller de sectes comme "La Mort Carmin" dont l'objectif est l'éridication de toutes les créatures vivantes, à "La Route sans Fin" qui veut propager les Connaissances, en passant par les Sociétés voulant promouvoir les Arts ou le plaisir sexuel sous toutes ses formes !

Des extensions ont été consacrées aux races de Tanaephis, avec des règles optionnelles et des scénarios associés pour les mettre en oeuvre (Flocons de sang, Souvenirs de guerre, etc.) D'autres suppléments sont des nouvelles ou des descriptions de continents à explorer (Contes et légendes, Les voiles du destin...).

Style : Heroic-fantasy, sérieux, missions
Originalité *** - Système de Jeu *** - Difficulté ***



EMail: nelsonox (yahoo.fr)


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