Chaosium Inc./Arkham House/Descartes - 1ère Edition révisée 1981-1983 - Prix : ?
Dans L'Appel de Cthulhu, les joueurs incarnent d'intrépides "Investigateurs de l'Inconnu" qui tentent de découvrir , de comprendre et, finalement, de détruire les horreurs, les mystères et les secrets du Mythe de Cthulhu. Un meneur de jeu, appelé le Gardien des Arcanes (ou, plus simplement, "Gardien") est indispensable pour jouer. Son rôle est de préparer (dans le cadre des règles) les situations auxquelles les joueurs sont confrontés. Les Investigateurs n'ont pas nécessairement besoin de ressembler aux personnes qui les incarnent dans le jeu. Au contraire, il est souvent plus satisfaisant (et plus amusant) pour les joueurs de créer des personnages totalement différents d'eux-mêmes : de coriaces détectives privés, des entraineuses ou des occultistes sinistrement distingués... Une partie de L'Appel de Cthulhu est faite d'une série d'interactions entre les joueurs qui contrôlent (ou interprètent) des personnages et un meneur de jeu qui anime le monde dans lequel les aventures se déroulent. L'essentiel d'une partie est constitué d'échanges verbaux : les joueurs indiquent à l'arbitre quelles sont leurs intentions ou ce qu'ils souhaitent faire ; l'arbitre leur dit s'ils peuvent le faire ou si les règles leur en donnent le droit et, si ce n'est pas le cas, il leur décrit ce qui se passe en fait. Les règles n'ont d'importance que lorsque se pose un problème en termes de réussite ou d'échec. Elles constituent un cadre de simulation conventionnelle de la "réalité" du jeu et sont là pour assurer une certaine cohérence au monde où évoluent les personnages. Elles donnent des moyens de déterminer le résultat d'une activité. Cadre du Jeu Beaucoup des créatures et des êtres du Mythe de Cthulhu sont invulnérables aux agissements des investigateurs. De telles entités daignent rarement s'immiscer directement dans les affaires des hommes. Elles en laissent le soin à leurs adorateurs et à leurs agents qui, eux, peuvent être contrecarrés par des investigateurs intelligents. Lovecraft écrivit un jour : "Tous mes récits sont fondés sur la prémisse fondamentale que les lois, les intérêts et les émotions humaines n'ont aucune validité, ni même aucun sens à l'échelle cosmique." Lorsque l'humanité découvrira la véritable nature de l'univers, les monstruosités extra-terrestres qui sont tapies dans les cieux se glisseront jusqu'à elle pour lui apporter la folie et la mort. L'univers est régi par des entités connues sous le nom de Dieux Très Anciens, Autres Dieux ou Dieux Extérieurs. La majorité d'entre eux sont aveugles et stupides. Ils sont contrôlés, jusqu'à un certain point, par Nyarlathotep, leur messager et leur âme. Ils sont immensément puissants. La plus célèbre des créations de Lovecraft est un Grand Ancien, Cthulhu lui-même. Cthulhu et les derniers membres de sa race sont actuellement ensevelis dans une vaste tombe au fond de l'océan Pacifique. Cthulhu semble être le plus important des Grands Anciens qui résident sur notre terre. D'autres Grands Anciens de races différentes résident aussi sur notre terre mais ils semblent être moins puissants et moins libres. Les races extra-terrestres tiennent une place importante dans le Mythe. Elles sont intimement liées à l'Histoire de notre terre, comme l'ont expliqué "Les Montagnes Hallucinées" et "Dans l'abîme du temps". Il y a un grand nombre de créatures et entités inférieures qui hantent le Mythe de Cthulhu afin de causer l'effroi des investigateurs. Dans une campagne ordinaire, on ne devrait pas fréquemment rencontrer des Dieux Extérieurs et des Grands Anciens. Le Gardien a l'immense responsabilité de préparer les scénarios et de les jouer avec impartialité. Il doit rendre les adversaires habiles et vicieux pour que les joueurs aient de véritables défis à relever et ne s'ennuient pas. Il doit se retenir de prendre des décisions arbitraires, même si les joueurs s'avèrent plus perspicaces et astucieux qu'il le pensait. Les joueurs doivent interpréter leurs investigateurs dans les limites qui leur sont imposées. Cette contrainte à l'imagination est précisément ce qui fait du jeu un véritable jeu de rôle. Les joueurs doivent agir en collant à leurs personnages et se comporter dans le jeu comme si seuls ceux-ci existaient. Il faut rester conscient de l'époque et des lieux dans lesquels les investigateurs se trouvent (les années 1920 aux États-Unis) et que ce jeu est coopératif avant tout, entre joueurs et vis-à-vis du Gardien. Sommaire Investigateurs (p. 9). Système de jeu et compétences (p. 14). La Santé Mentale (p. 26). Le Mythe de Cthulhu (p. 32). Monstres et Sortilèges (p. 63). Comment jouer (p. 76). Scénarios prêts à jouer (p. 81). Appendices (p. 90) Guide des années 20 : Jalons, Biographies, Infractions, Adorateurs, Professions, Voyages, Prix, Armes, Animaux et Monstres Mini-scénario : L'étranger Carte du Monde grand format La création d'un Investigateur (résumé) Les caractéristiques suivantes déterminent chaque Investigateur (3D6 ou 2D6+6) : FORce, CONstitution, TAIlle, INTelligence, POUvoir (symbolisant la volonté et le charisme), DEXtérité, APParence, EDUcation, SANté Mentale (POU x5, résistance aux chocs psychologiques) et Points de Vie (moyenne de TAI+CON). Les personnages ont besoin d'avoir de bonnes raisons d'enquêter sur le Mythe de Cthulhu. Elles peuvent provenir de leur profession : Journaliste, Parapsychologue, Professeur d'université, Historien, Antiquaire, Ecrivain, Détective privé, Dilettante, Médecin, Avocat, Pasteur, etc. On multiplie l'EDU par 15 pour obtenir le nombre de points de pourcentage qu'on peut ajouter aux compétences correspondant à sa profession (ex pour un ou une journaliste : Baratin, Discussion, Eloquence, Lire/Ecrire l'Anglais, Lire/Ecrire une autre langue, Parler une autre langue, Psychologie, une spécialisation). On multiplie ensuite l'INT par 15 et on réparti le résultat aux compétences de son choix (de sa profession ou pas). Quelques exemples de compétences : Bibliothèque (trouver un livre, un journal, une référence), dessiner une carte, éloquence, esquive, photographie, pharmacologie, Mythe, Premier soin, etc. Les actions automatiques recouvrent les activités qui sont toujours réussies dans des circonstances normales. Elles ne nécessitent pas de jets de dés (100% de chance de réussite). Elles comprennent des actions comme marcher, courir, parler, voir, entendre et toutes les fonctions de base. Des activités ordinaires peuvent nécessiter une concentration particulière (grimper, être discret, etc.) ou être accomplies dans des conditions de stress (espionner une conversation, trouver un objet caché, etc.), ou encore requérir une compétence spéciale (nager, monter à cheval, etc.). Elles sont alors soumises à la réussite d'un jet de dés pour obtenir un pourcentage (1D100). On peut aussi avoir recours à une table de résistance, qui permet de déterminer si une action effectuée par un personnage (actif) opposé à un être ou une chose "passive" est réussie ou échoue. On peut comparer deux caractéristiques identiques sur cette table, par exemple un investigateur ayant une Force de 12 essayant de casser une porte de Force 6. Le croisement Force "active" de 12 avec Force "passive" de 6 donne un résultat de 80% sur la table. Il faut donc faire 80% ou moins sur un jet de D100. Lorsqu'on compare des caractéristiques différentes, par exemple la Force à la Taille si quelqu'un essai de soulever un autre personnage, la formule de base est : 50% + (caractéristique active x5) - (caractéristique passive x5). Les combats s'effectuent en "rounds", avec un ordre d'initiative entre les combattants déterminé par leur Dextérité. Les Armes à feu sont en général prioritaires sur les armes blanches et les mains nues, selon la situation (attaque par surprise, etc.). Au corps à corps il est possible de parer. La Magie et les Sortilèges sont des méthodes d'invocation et d'asservissement des horreurs du Mythe. On y a recours uniquement contraint par la plus extrème des nécessités. Les livres du Mythe renferment ses secrets mais leur lecture provoque la perte de Santé Mentale. L'Intelligence détermine les chances d'apprendre ses pratiques magiques, la compétence "Mythe de Cthulhu" est augmentée lorsqu'un investigateur acquiert du savoir par la lecture des livres du Mythe. Quelques invocations : Maigre Bête de la Nuit, Vampire Stellaire, Byakhee... En dépensant des points de Magie on peut entrer en contact avec des créatures du Mythe qui peuvent parfois transmettre leur savoir (Chthonien, Profond, Chien de Tindalos, Larve de Cthulhu...). Les investigateurs les plus doués et expérimentés peuvent même appeler une Divinité, à leurs risques et périls ! La Santé Mentale est l'état d'équilibre psychologique dans lequel on se trouve dans la vie ordinaire. Il est vraisemblable qu'on perde cet état d'esprit lorsqu'on est confronté aux horreurs et aux terreurs du Mythe du Cthulhu. Mais il est possible qu'on recouvre ou même qu'on augmente sa Santé Mentale initiale. La folie temporaire peut être soignée, la folie permanente (santé Mentale à 0) est incurable. Il existe énormément de suppléments, en particulier des recueils de scénarios et des Campagnes complètes. On peut citer "La malédiction des Chthoniens" (quatre odyssées au coeur de meurtrières intrigues), "Les Oeufs de Karlatt" (Campagne se déroulant en France dans les années 80), "Les Demeures de l'Epouvante" (5 aventures dans des demeures maudites) ou encore "Frères de Sang" (13 contes horrifiques inspirés des genres cinématographiques, avec des scénarios parodiques comme La fiancée de la Momie, Les Chamans nazis miniatures, etc.). Les suppléments contextuels des autres éditions de Cthulhu peuvent être adaptés à la version de 1983 et sont particulièrement recommandés pour leurs ajouts de règles et leurs aventures originales. "Les années folles" décrit la France et Paris après la première guerre mondiale, "Terror Australis" incorpore au Mythe la culture Aborigène, "Les mystères d'Arkham" présente la ville la plus connue des romans. D'autres livres pour Cthulhu sont des guides décrivant les entités du Mythe, tels que "Les Monstres de Cthulhu" ou "Créatures des Contrées du Rêve". Style : années 1920, sérieux, enquètes, horreur et épouvante. Originalité **** - Système de Jeu **** - Difficulté *** |
EMail: nelsonox (yahoo.fr)
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