Chaosium Inc./Descartes - 5ème Edition 1993 - Prix : 199 Fr
L'Appel de Cthulhu est un Jeu de Rôle d'épouvante inspiré des oeuvres de Howard Phillips Lovecraft et de quelques autres romanciers. Lovecraft, auteur assez connu au cours des années 20 et 30, a fait l'objet d'un véritable culte dès avant sa mort survenue en 1937. Depuis cette époque, son importance en tant qu'écrivain n'a cessé de croître et il est aujourd'hui généralement considéré comme le plus grand auteur américain de fantastique du vingtième siècle. Ses histoires couvrent un vaste domaine qui va de la science-fiction la plus pure à l'horreur gothique la plus classique. Son oeuvre non romanesque comprend une histoire du Québec, un essai intitulé "Epouvante et Surnaturel en littérature" et une imposante correspondance. Aux Etats-Unis, l'éditeur Arkham House a d'ailleurs publié pas moins de cinq recueils consacrés à son courrier. Bien que l'expression "Mythe de Cthulhu" soit une invention de l'écrivain éditeur August Derleth, elle désigne l'une des créations les plus originales de Lovecraft. Un grand nombre d'histoires de ce dernier ont en effet en commum certaines entités maléfiques, notamment les Grands Anciens, et divers livres occultes, dont le plus effroyable est le terrible "Necronomicon", un grimoire extrêmement puissant. Le Mythe de Cthulhu tire son nom d'une créature quasi divine appelée Cthulhu (nom que l'on prononce généralement "kh-Thou-Lou", bien qu'il ne s'agisse que d'une approximation). Si l'on en croit les prophéties, beaucoup de Grands Anciens - dont Cthulhu lui-même - s'éveilleront et sémeront la désolation sur notre monde le jour où "les étoiles seront propices". Ces contes ont attisé l'imagination d'autres écrivains, à commmencer par les protégés et les amis de Lovecraft, qui ont rapidement eu envie de développer cette mythologie. Aujourd'hui encore, les héritiers littéraires de H.P.L. continuent à écrire des histoires cthulhiennes. Le présent jeu perpétue cette tradition. De jeunes auteurs du monde entier ont rédigé ou participé à plus de trente recueils de scénarios et autres suppléments. En plus d'ouvrages en langue anglaise et de leur traductions, des suppléments originaux sont régulièrement publiés en français, allemand, japonais, italien et espagnol. A l'instar de Lovecraft, dont les excellentes nouvelles fantastiques ne sont pas toutes connectées au Mythe de Cthulhu, vous n'êtes pas obligé de vous limiter à des scénarios cthulhuiens : l'horreur et l'ignoble ont d'innombrables visages. Cadre du Jeu En principe, ce jeu se limite aux éléments du Mythe de Cthulhu conçus par Lovecraft lui-même. Cependant, plusieurs concepts et créations imaginées par ses amis ont également été utilisés, car son propre univers n'a jamais cessé de se developper au fur et à mesure que le cercle de ses correspondants s'aggrandissait. Bien que le Mythe soit intemporel et immuable, la disponibilité de quelques ouvrages occultes dépend de l'époque à laquelle on joue. La plupart des scénarios de l'Appel de Cthulhu ont pour cadre les Etats-Unis des années 20, cette décennie et la moitié de la suivante ayant constitué la période la plus productive de Lovecraft. Certains joueurs affectionnent toutefois les moeurs plus raffinées de l'Angleterre des années 1890. D'autres, en revanche - peu tentés par l'atmosphère étrange, la pesanteur et l'armement qui caractérisent les années 20 - préfèrent jouer dans les années 1990, à une époque où les armes à feu sont capables de transpercer les murs. Des suppléments ont été consacrés à ces trois périodes qui se distinguent essentiellement par leur contexte, sans que l'une d'entre elles puisse vraiment être jugée meilleure que les autres. Vous pouvez choisir celle qui vous plaît... à moins que vous ne préfériez inventer la vôtre. Les contextes historiques sont aussi réalistes que possible. Le monde et les Etats-Unis étaient très différents dans les années 1890 et 1920 de ce qu'ils sont aujourd'hui, et certains comportements que nous trouvons répugnants étaient alors parfaitement ordinaires et tolérés. Le racisme, la xénophobie, la bigoterie et la discrimination sexuelle, tels que nous les envisageons, faisaient partie des choses de la vie et se manifestaient souvent ouvertement. Les lois locales, régionales et fédérales - édictées par de puissantes forces politiques - justifiaient toutes les ségrégations et exploitations. Les auteurs de scénarios sont libres d'ignorer la réalité sociale d'une époque, ou de n'incorporer que certains de ses éléments dans leurs intrigues. Ces deux approches ont d'ailleurs donné naissance à de nombreux suppléments. Néanmoins, écarter des informations concernant notre passé (ou l'époque actuelle) peut aboutir à déshonnorer la mémoire de tous ceux qui se sont battus au nom de la liberté, de la justice et de l'égalité des chances, et qui sont parfois morts bien avant que nous voyions le jour. Sommaire Investigateurs (p. 7). Mise au point, Créer votre investigateur, à propos, système de jeu et compétences, Santé mentale et folie, exemple de partie Section du Gardien (p. 85). Magie, Mythe de Cthulhu, Necronomicon, les secrets du Gardien (p. 55), Section de référence. Créatures du mythe, Illustrations et comparaison des tailles, animaux et monstres Section des ressources (p. 159). Scénarios, Essais sur Lovecraft et le Mythe, les contrées du rêve, Médecine légale, Repères historiques, Glossaire, Vitesse et durée des voyages, Listes de matériels et de prix, Index, Tables des armes, Aides de jeu, Investigateurs prêt-à-jouer, Fiche d’investigateur A propos des Investigateurs... (résumé) Les caractéristiques suivantes déterminent chaque Investigateur : Force, Constitution, Taille, Intelligence, Pouvoir (symbolisant la volonté et l'aptitude à la magie), Dextérité, Apparence, Education, Santé Mentale (psychisme et "endurance" mentale) et Points de Vie. A partir de ses caractéristiques, on détermine d'autres compétences appellées "Jets" : Idée (Intuition, interpréter les faits), Chance et Connaissance. On calcule également les bonus aux Dommages ainsi que les Points de Magie. Les métiers les plus appréciés sont : Journaliste, Artiste, Détective Privé, Ecrivain, Musicien, Paraspychologue, Professeur d'Université, Antiquaire, Policier, Médecin, etc. Vient ensuite le choix des compétences (suivant le métier et les hobbies) qui vont de "Anthropologie" à "Trouver un Objet caché" en passant par "Arme de Poing", "Baratin", "Langue Etrangère" ou "Psychanalyse". La plupart ont une chance de base comprise entre 0 et 15%, mais certaines comme Nager, Lancer ou Écouter débutent à 25%, voire à 50% pour Coup de Poing. On utilise deux dés à 10 faces (D100) pour obtenir des résultats en pourcentage, ainsi que des dés à 8, 6 et 4 faces. Les Caractéristiques sont déterminées soit avec 2D6+6, soit avec 3D6. Pour les Jets d'idée, de Chance et de Connaissance ainsi que pour la Santé Mentale, on multiplie certaines Caractéristiques par 5. Les compétences sont exprimées en pourcentage et le Joueur doit répartir dans les Compétences relatives à la profession de son Investigateur un total de "Education" multiplié par 20. Le système de Jeu fait appel aux "Jets de Pourcentage". Pour savoir si un Investigateur réussit dans une Compétence particulière, le Joueur jette 1D100 et doit obtenir un résultat inférieur ou égal au pourcentage considéré. Chaque fois qu'il est nécessaire de confronter deux Caractéristiques, on recourt à la "Table de Résistance". Cette table comprend une entrée "Caractéristique Active" et une autre "Caractéristique Passive" et c'est ainsi que l'on résoud la plupart des difficultés rencontrées. Par exemple, un Investigateur ayant une Force de 4 confronté à une porte de Force 6 devra réaliser un Jet inférieur ou égal à 40 d'après cette Table (avec un D100). Les combats sont décomposés en rounds d'une dizaine de secondes chacun. Les combattants interviennent dans l'ordre décroissant de Dextérité, sauf les armes à feu chargées et pointées au préalable qui sont déclenchées en priorité. On effectue les jets de résolution selon les actions entreprisent (caractéristiques, compétences, sortilèges) et le type d'attaques ou d'effets (corps-à-corps, dégainer une arme, etc.). On peut en général faire une attaque et une parade par round mais certaines armes à feu peuvent tirer jusqu'à trois fois par round. Les armures des personnages et les protections naturelles des créatures diminuent les dommages. Certains effets d'armes, comme l'empalement ou la panne, occasionnent des bonus ou malus, de même que la portée et le type de munitions employées ou l'environnement (obscurité, obstacles dans le décor). La Santé Mentale est primordiale dans L'Appel de Cthulhu. La folie guette les investigateurs et il n'est pas rare que les joueuses et joueurs perdent le contrôle de leur personnage temporairement (ou définitivement). La stupeur peut frapper quelqu'un face à l'indicible, et les séquelles prennent la forme de troubles schizophréniques, d'obsessions ou de phobies (la liste des phobies est très détaillée et très surprenante !). Il existe une grande quantité de suppléments pour l'Appel de Cthulhu, toutes éditions confondues. Il suffit d'adapter les règles selon la version des règles qu'on utilise. Les Campagnes et recueils de scénarios se déroulent dans une époque précise (1920, 1990, etc.), comme "Terreur sur l'Orient-Express", certains dans un des nombreux lieux connus de l'oeuvre (Arkham, Innsmouth, Miskatonic). On trouve aussi des guides décrivant des villes entières (Londres, Le Caire, Chicago). Style : années 1920 ou contemporain, sérieux, enquètes, horreur et épouvante. Originalité **** - Système de Jeu **** - Difficulté **** |
EMail: nelsonox (yahoo.fr)
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