SOMMAIRE :
1. Introduction
2. Commencer rapidement
3. Règles de Jeu normal
Résumé : Tour de jeu, détail d'un combat et pense-bête (version PDF)
Dans Guardians, chaque Joueur incarne un Vierkun combattant pour s'assurer le contrôle des Royaumes Médians. Intrigues machiavéliques,
force brutale et vents de la fatalité se combinent en d'infinies stratégies où la victoire n'est jamais certaine et où aucune forteresse n'est inexpugnable.
Dans l'univers de Guardians, les lieux, la magie et les créatures (vous compris) sont considérés sous un angle joyeusement satirique. Ce jeu permet, en effet, d'aborder avec humour certains aspects du passé et du présent de notre monde.
Parfois, la drôlerie est immédiatement évidente, mais pas toujours. Quoi qu'il en soit, il n'a jamais été dans notre intention de faire du "mauvais esprit"; le but essentiel restant toujours de prendre du plaisir en jouant. Si vous vous posez parfois des questions, tant mieux. A nos yeux, combattre un "Seigneur Sorcier Eternel" avec "Floyd le Cochon Volant" a quelque chose de sympathique... alors amusez-vous et faites-nous part de vos impressions.
1. INTRODUCTION
Guardians est un Jeu de cartes à collectionner pour 2 joueurs
ou plus. Chaque joueur a besoin d'un paquet d'au moins 55 cartes. Celles-ci
peuvent être de 8 types différents : Guardian, Forteresse, Bouclier, Terrain,
Objet Magique, Sort, Corruption et Créature. Il suffit d'un Paquet de Base par
joueur pour jouer à Guardians. Chacun comprend en effet un "Guardian",
3 Forteresses et un assortiment aléatoire de cartes, dont un certain nombre
de Terrains et de Boucliers. Les joueurs peuvent se composer des jeux plus efficaces
en s'échangeant des cartes entre eux et en achetant des paquets recharges. Mais,
si l'élaboration de tels jeux a indéniablement un intérêt stratégique, la victoire
dépend toujours en grande partie des tactiques mises en oeuvre en cours de partie.
Il es conseillé de débuter en utilisant seulement les règles abordées dans la
section "Commencer rapidement". Le jeu sera plus fluide quand vous
emploierez des règles plus détaillées, si vous avez d'abord acquis une certaine
compréhension de "l'esprit" qui le sous-tend. Vous pourrez ensuite
compliquer progressivement les choses, en introduisant diverses options offertes
pour les combats et les limitations de placement. Une fois que vous les aurez
toutes assimilées, appliquez les "textes des cartes" qui font souvent
exception aux règles normales.
Un Tour de Jeu se décompose en 3 Phases successives :
- Placement de nouvelles Créatures : PHASE TIRAGE ET ORGANISATION.
- Déplacement des Créatures et résolution des Combats : PHASE MOUVEMENT ET COMBAT.
- Dépôt de carte Terrain dans les espaces contrée disputée : PHASE OCCUPATION
DE TERRAIN.
Sommaire
2. COMMENCER RAPIDEMENT
MISE EN PLACE
Conformez-vous aux schémas des Pages 18 à 21 pour mettre en
place une partie à 2 joueurs. Mélangez votre jeu (d'au moins 55 cartes), puis
coupez celui de votre adversaire. Pour éviter toute confusion, il est recommandé
de positionner votre "talon" (Pile des cartes que vous rejetez) perpendiculairement
à votre Pioche (Pile de laquelle vous tirez les cartes). Placez des marqueurs
quelconques (pièces, cailloux, etc) à coté de votre Guardian afin de symboliser
les Pierres de Pouvoir dont il dispose. Chaque joueur tire 12 cartes dans son
jeu. Si ce tirage ne comprend pas, au minimum, un Bouclier, il peut éventuellement
le recommencer en dépensant 1 Pierre de Pouvoir. Le second tirage est définitif.
En début de partie, les 6 espaces Contrée Disputée sont vides mais on considère
que chaque joueur contrôle les 3 espaces situés directement devant ses Forteresses,
tant que ceux-ci ne sont pas conquis par l'adversaire.
Pour gagner, un Joueur doit réussir l'une des choses suivantes
:
- Contrôler les 6 espaces Contrée Disputée situés entre les deux camps, ou
- Détruire 5 Boucliers de son adversaire, ou
- Battre le Guardian de celui-ci (dans la Section Règles de Jeu Normal, il est
expliqué comment il faut procéder pour attaquer directement un Guardian).
PLACEMENT DES NOUVELLES CREATURES
La partie commence avec la PHASE TIRAGE ET ORGANISATION. Au
départ, chaque joueur tire 12 cartes et il vaut mieux que l'une d'entre elles
soit un Bouclier. Si ce n'est pas le cas, il vous est possible de mélanger à
nouveau votre Pioche et de procéder à un nouveau Tirage de 12 cartes en dépensant
1 Pierre de Pouvoir. Lors des tours suivants, vous ne tirerez que le nombre
de cartes indiqué sur votre carte Guardian, en n'oubliant pas, toutefois, d'appliquer
les Modificateurs de Tirage appropriés.
Les Créatures et Boucliers pénètrent sur la surface de Jeu par
l'intermédiaire des Forteresses. Le nombre de cartes de ces types pouvant être
déposées sur une carte Forteresse ou dans un espace Contrée Disputée est soumis
aux limitations suivantes :
- Le Total des Points de Vitalité des Créatures ne peut excéder 30.
- Il ne peut y avoir plus d'un Bouclier dans un espace (ces cartes n'ont pas
de Vitalité et sont posées, face visible , sur vos cartes Créatures).
Nous verrons plus tard les règles et restrictions applicables
lorsque vous placez des Créatures sur une Forteresse. Pour l'instant, contentez-vous
des restrictions exposées ci-dessus. Comme vous commencez le Jeu avec 3 Forteresses,
il vous est possible de placer jusqu'à 90 Points de Vitalité lors de la première
PHASE TIRAGE ET ORGANISATION. Les Créatures qui ne sont pas recouvertes d'un
Bouclier seront dans l'incapacité de se déplacer au cours de la PHASE MOUVEMENT
ET COMBAT.
Positionnez vos Boucliers de façon à pouvoir lire le mot "Bouclier"
à l'endroit. Au début des prochaines PHASES TIRAGE ET ORGANISATION, les cartes
se trouvant sur vos Forteresses pourront éventuellement être remises dans votre
Main de Réserve. En revanche, vous ne pourrez pas toucher aux autres. A la fin
de la présente Phase, vous n'avez pas le droit de détenir plus de 7 cartes dans
votre Miin de Réserve. Si vous en avez plus de 7, vous devez vous défausser
des cartes excédentaires.
MOUVEMENT
Retournez, face visible, la carte se trouvant au sommet de votre
Pioche. Elle devient ainsi votre DOMINANTE. Chaque carte du Jeu a une "Valeur
de Dominante" exprimée par un chiffre (voir schémas). Le joueur dont la
Dominante a la Valeur la plus élevée effectue le premier Mouvement. En cas d'égalité
les joueurs placent leurs Dominantes en dessous de leur Pioche et retournent
une nouvelle carte. La PHASE MOUVEMENT ET COMBAT est celle qui se prête le plus
aux interactions. Les joueurs, en alternance, déplacent un à un leurs Boucliers.
Dès qu'elles sont bougées, ces cartes doivent être tournées de manière à ce
que l'adversaire puisse les lire. Un "Mouvement" correspond à un déplacement
de 2 espaces au maximum. Les créatures -si elles sont accompagnées d'un Bouclier-
peuvent ainsi se déplacer dans n'importe quelle direction, sauf en diagonale.
Un Bouclier est obligé de s'arrêter quand il pénètre dans un espace vide (sans
carte Terrain), un espace dans lequel se trouve déjà un Bouclier Ennemi, un
espace occupé par une carte Terrain Ennemi ou une Forteresse Ennemie. Si l'espace
pénétré contient des Créatures Adverses, un combat se produit aussitôt et il
faut le résoudre avant de reprendre les Mouvements. Chaque fois qu'un Joueur
a le droit d'exécuter un Mouvement, il doit tourner un de ses Boucliers, même
s'il ne le déplace pas. Répétez le processus jusqu'à ce que tous les Boucliers
aient été tournés.
COMBAT
Un Combat intervient lorsqu'un Bouclier entre dans un espace
occupé par des Créatures Adverses. Chaque adevrsaire ramasse alors ses cartes
cartes Créatures occupant l'espace en question, car elles constituent sa Main
de Combat. Il est possible d'utiliser les Sorts et Objets que l'on a déjà en
main depuis la Phase Tirage et Organisation au cours de l'affrontement (ces
cartes sont conservées dans l'Entrepôt, voir schéma).
Les Combats sont subdivisés en deux Rounds. Au cours du Round des Attaques Primaires,
les Joueurs "confrontent" leurs Créatures une par une et doivent déterminer
le vainqueur de chaque Confrontation avant de passer à la suivante. Votre Adversaire
et vous choisissez chacun en secret une Créature dans votre Main de Combat,
et ces cartes sont ensuite révélées simultanément sur le Champs de Bataille.
Placez-les tête contre tête et comparez leurs Vitalités respectives (ne prenez
que les Vitalités de Base lors de vos premières parties; employez ensuite modificateurs,
talents et bonus une fois que vous aurez un peu d'expérience). La créature possédant
la Vitalité la plus élevée "bat" automatiquement l'autre. Ce que vous
indiquez en plaçant cette dernière sous la carte victorieuse. Le Round des Attaques
Primaires se poursuit jusqu'à ce qu'un des Joueurs n'ait plus de Créatures dans
sa Main de Combat.
Si, au terme du Round des Attaques Primaires, vous détenez encore des Créatures
dans votre Main de Combat, il vous est possible de les employer pour combattre
celles de votre adversaire que vous n'êtes pas parvenu à vaincre. Placez, l'un
après l'autre, chacun des Attaquants Secondaires contre un ennemi différent.
Si la Total, obtenu en additionnant sa Vitalité à celle des Créatures déjà employées
dans la confrontation considérée, est supérieur à la Vitalité de la Créature
ennemie, celle-ci est battue. Les Créatures vaincues lors du Round des Attaques
Primaires sont toujours perdues, mais l'attaquant Secondaire, pour sa part,
survit toujours au Combat (Voir schéma de Combat).
PLACEMENT DES CARTES TERRAIN
C'est au cours de la PHASE OCCUPATION DE TERRAIN que vous pouvez
déposer des cartes Terrain sur la table de Jeu. Quand un de vos Boucliers est
sur une carte Terrain de votre adversaire, celui-ci doit aussitôt se défausser
de cette carte Terrain (la mettre sur son Talon). Si un Bouclier est placé dans
un espace Contrée Disputée sans carte Terrain, on doit en mettre une, en l'orientant
dans le sens où on peut la lire à l'endroit. Si, à la fin de cette Phase, vous
n'avez pas de carte Terrain en dessous d'un Bouclier occupant un espace Contrée
Disputée, vous devez aussitôt vous défausser d'une des Créatures placées sous
ce Bouclier. Remettez ensuite tous les Boucliers "à l'endroit" avant
de commencer un nouveau Tour par la Phase Tirage et Organisation.
Si vous contrôlez les 6 espaces Contrée Disputée à la fin de
la PHASE OCCUPATION DE TERRAIN, vous remportez la Partie. Pour contrôler un
espace Contrée Disputée, il suffit que l'une des conditions suivantes soit remplie
:
- Il est occupé par une de vos carte Terrain.
- Un de vos Bouclier est posé dessus.
- Il fait partie de votre Royaume (et votre adversaire n'a ni Bouclier ni Terrain
dessus).
SCHEMA DE MISE EN PLACE
Une fois familiarisé avec "l'esprit" du Jeu, essayez
d'utiliser les talents spéciaux, bonus et autres règles plus complexes. Souvenez-vous
alors que le texte des cartes l'emporte toujours sur les règles normales. Par
bien des aspects, GUARDIANS tient plus du Wargame que du jeu de plateau, et
empiler des Créatures puissantes n'est pas forcément la meilleure façon d'obtenir
la Victoire. Il est en effet possible d'obtenir le contrôle des 6 espaces Contrée
Disputée en jouant sur le placement de vos cartes, le blocage des mouvements
des créatures ennemies et/ou l'exploitation des faiblesses de l'adversaire.
vous devriez en outre toujours veiller à protéger votre Guardian et vos Forteresses
contre les attaques, tout en évitant de trop "disperser" vos Forces.
Amusez-vous bien !
Sommaire
3. REGLES DE JEU NORMAL
MISE EN PLACE
Mélangez votre Jeu (d'au moins 55 cartes), puis coupez celui
de votre adversaire. Pour éviter toute confusion, positionnez votre "talon"
(pile de cartes que vous rejetez) perpendiculairement à votre "Pioche"
(pile de laquelle vous tirez vos cartes). Placez des "marqueurs" quelconques
(pièces, cailloux, etc) à coté de votre Guardian afin de symboliser les Pierres
de Pouvoir dont il dispose. Chaque joueur prélève 12 cartes dans son Jeu. Si
ce tirage ne comprend pas au moins un Bouclier, vous pouvez éventuellement le
recommencer en dépensant une Pierre de Pouvoir. Le second Tirage est définitif.
En début de partie, les 6 espaces Contrée Disputée sont vides, mais on considère
que chaque joueur contrôle les 3 espaces situés directement devant ses Forteresses
aussi longtemps qu'ils ne sont pas conquis par l'adversaire.
SEQUENCE DE JEU
I. TIRAGE ET ORGANISATION
A. Tirage de cartes (pas au premier Tour)
B. Constitution de la Min de Réserve
C. Placement de cartes
D. Défausse des cartes excédentaires
II. MOUVEMENT ET COMBAT
A. Dominante
B. Le joueur "Actif" tourne un Bouclier
C. Options de Mouvement du joueur "Actif" (résolution d'un Combat,
si nécessaire)
D. Le joueur "Passif" devient "Actif" et réciproquement;
les étapes B et D sont répétées jusqu'à ce que tous les Boucliers aient été
tournés
III. OCCUPATION DE TERRAIN
A. Défausse des cartes Terrain situées sous les Boucliers de
l'adversaire
B. Placement de cartes Terrain dans les cases Contrée Disputée qui n'en ont
pas, quand celles-ci sont occupées par un Bouclier
PHASE I TIRAGE ET ORGANISATION
Les Joueurs tirent des cartes, avant de faire entrer en jeu
Créatures et Boucliers.
A. Tirage de cartes (sautez cette étape au premier Tour puisque
vous avez déjà tiré 12 cartes pendant la mise en place).
Chaque joueur tire un nombre de cartes correspondant au Tirage de Base de son
Guardian, affecté des éventuels Modificateurs de Tirage. La Dominante est la
première carte tirée.
B. Constitution de la Main de Réserve
Les joueurs combinent les cartes qu'ils ont tirés avec celles de leur Entrepôt,
de leur Enclos à Créatures et de leurs Forteresses (qu'elles soient au-dessus
ou en dessous de celles-ci) afin de se constituer une MAIN DE RESERVE (voir
schéma).
Règle de la Mémorisation : Pendant la Phase Tirage et
Organisation, il est interdit de toucher ou d'examiner -de quelque manière que
ce soit- les cartes des Boucliers situés hors des Forteresses. Cela ne sera
possible qu'au début de la Phase Mouvement.
C. Placement des Cartes
Les joueurs ont le droit de déposer, face cachée, des Créatures -dont les Vitalités
additionnées ne dépassent pas 30 Points- sur chacune de leurs Cartes Forteresse.
Ils peuvent ensuite, à tour de rôle, placer des Boucliers sur ces empilements.
Ces Boucliers doivent être positionnés de façon à ce que la base de leur carte
soit orientée vers le joueur qui les contrôle. Seuls les empilements recouverts
d'un Bouclier seront suceptibles d'être déplacé durant la Phase Mouvement et
Combat (sauf en cas de Renforcement d'autres Boucliers - Voir Option 3 dans
la Section sur les Mouvements).
Un Bouclier ne peut JAMAIS rester en Jeu s'il ne recouvre pas au moins une Créature.
Les Créatures "Influentes" doivent être placées, face cachée, sous
les cartes Forteresse, si l'on compte utiliser leur Influence au cours de ce
Tour. Elles sont alors à prendre en compte pour le calcul des 30 Points de Vitalité,
mais ne peuvent ni se déplacer ni défendre la Forteresse sous laquelle elles
sont placées.
Les cartes Renforcement des Forteresses sont également placées à ce stade. Elles
sont positionnées sous et sur le coté de la carte Forteresse qu'elles affectent,
de façon à ce que leur case de texte soit recouverte. On ne peut jamais avoir
plus de 2 Renforcements de Forteresse en jeu (une sous la Forteresse de droite,
l'autre sous celle de gauche). Tous les joueurs ont le droit de lire les textes
imprimés sur ces cartes. Les "Objets Magiques" frappés d'un "C"
dans leur coin supérieur gauche sont joués exactement comme des Créatures, sauf
qu'il ne sont psa pris en compte dans le calcul des 30 Points de Vitalité. Il
ne peut jamais y avoir plus d'Objets Magiques que de Créatures dans un espace
donné.
Limitation à respecter pour les espaces :
- Le Total des Vitalités des Créatures présentes ne peut pas être supérieur
à 30.
- un Bouclier au maximum.
- Pas de Bouclier sans Créature en dessous.
- Pas de Créatures sans Bouclier dans un espace Contrée Disputée.
- Pas plus de deux Renforcements de Forteresse : un sous la carte Forteresse
située à gauche et un sous celle située à droite.
- Pas plus d'un Bouclier Porte-Etendard en Jeu pour chaque Joueur.
D. Défausse des cartes Exédentaires
Si, après avoir placé ses cartes, un joueur en a encore plus de 7 dans sa Main
de Réserve. Il doit aussitôt se défausser de celles en trop. Après cela, la
Main de Réserve est divisée en 2 Piles :
L'Entrepôt (contenant toutes les cartes ornées au verso d'un double liseré orange)
et L'Enclos à Créatures (contenant les cartes ornéesd'un simple liseré orange
sur leur verso). L'Enclos est ensuite placé sous le Guardian et ne peut plus
être touché jusqu'à la Phase Occupation de Terrain. Les cartes de L'Entrepôt,
en revanche, peuvent être jouées à tout moment opportun.
PHASE II MOUVEMENT ET COMBAT
Les joueurs déplacent leurs Boucliers et engagent des Combats
avec leur adversaire.
Mouvement
A. Dominante
Retournez, face visible, la carte qui est au sommet de votre Pioche; ce sera
votre Dominante pour ce Tour. Chaque carte possède une "Valeur de Dominante"
(voir descriptifs pour la localiser). Le joueur dont la Dominante à la Valeur
la plus élevée effectue le premier Mouvement. En cas d'égalité, les joueurs
doivent placer leur Dominante, face cachée, en dessous de leur Pioche et retourner
une nouvelle carte.
B. Le joueur "Actif" tourne un Bouclier
Le joueur possèdant la Dominante la plus élevée tourne un de ses Boucliers (à
180°) de manière à ce que le haut de cette carte soit orienté vers lui (on dit
que le Bouclier est "tourné").
C. Options de Mouvement du Joueur "Actif" (résolution
d'un Combat, si nécessaire)
Après avoir tourné un Bouclier, le Joueur peut faire une des 3 choses suivantes
:
1) Passer
Il décide de ne rien faire.
2) Déplacer le Bouclier
Il peut déplacer le Bouclier qu'il vient de tourner de deux espaces au maximum.
Ce déplacement peut se faire aussi bien dans le sens horizontal que vertical,
mais jamais en diagonale. Il s'arrête automatiquement dès que le Bouclier pénètre
dans un espace :
- Vide (sans carte Terrain);
- Contenant un Bouclier ennemi (il y a alors Combat);
- Contenant un Terrain ennemi;
- Contenant une Forteresse ennemie.
VOL : Si le joueur n'a que des créatures volantes en dessous
de son Bouclier, il peut très bien choisir de "voler". Le Bouclier
en question échappe alors aux conditions qui devraient normalement interrompre
son déplacement. Le joueur doit toutefois révéler la nature des cartes cachées
par le Bouclier, celles-ci étant censées évoluer suffisamment haut dans le ciel
pour que tout le monde puisse les voir. Chaque joueur ne peut faire voler qu'un
seul Bouclier par Tour.
Un Bouclier ne peut jamais achever un Mouvement dans un
espace occupé par un Bouclier "ami". Il peut seulement le "traverser".
S'il pénètre dans un espace occupé par une créature ennemie, un Combat se produit
aussitôt (voir Combat).
3) Renforcement
Plutôt que de déplacer un nouveau Bouclier, le joueur peut choisir de Renforcer
un Bouclier déjà tourné. Il est alors autorisé à déplacer des créatures placées
sur ses cartes Forteresse jusqu'à l'un de ces Boucliers tournés, en respectant
les restrictions sur les Mouvements détaillés plus haut. Il ne peut alors déplacer
QUE des créatures sans Bouclier ou dont le Bouclier n'a pas encore été tourné,
si celles-ci se trouvent sur une carte Forteresse. Attention à la limitation
des 30 Points de Vitalité !
Autres Renforcements :
Lorsqu'un Bouclier traverse une Forteresse "amie", il peut emmener
avec lui des Créatures sans Bouclier ou placées sous un Bouclier non encore
tourné. En revanche il ne peut déposer des Créatures qu'en dessous de Boucliers
déjà tournés ou dans des espaces Forteresse sans Bouclier.
D. Le joueur "Actif" devient "Passif" et
réciproquement; les étapes B à D sont répétées jusqu'à ce que tous les Boucliers
aient été tournés. A tour de rôle les joueurs vont ainsi tourner un Bouclier
et exécuter une option de Mouvement. Si un joueur n'a plus de Boucliers à tourner,
son adversaire peut alors bouger tous les Boucliers qui lui restent.
Une fois ceci accompli, la Phase Mouvement et Combat est terminée.
COMBAT
Lorsqu'un Bouclier pénètre dans un espace occupé par une créature adverse, un
Combat intervient aussitôt. Une fois celui-ci résolu, le vainqueur est le joueur
possèdant le plus de Points de Vitalité dans l'espace considéré.
Séquence de Combat
1. Constitution de la Main de Combat
2. Cartes de Commandement -a. Déclaration de l'attaquant; -b. Déclaration du
Défenseur; -c. Révélation simultanée
3. Attaques Primaires -a. Confrontation; -b. Modificateurs; -c. Répétition du
processus jusqu'à ce qu'un joueur n'ait plus de cartes
4. Attaques Secondaires -a. Confrontation; -b. Modificateurs; -c. Répétition
du processus jusqu'à ce qu'il n'y ait plus d'Attaquant Secondaires
5. Détermination du Vainqueur -a. Défausse des pertes; -b. Décomptes des Vitalités;
-c. Le vaincu bat en retraite
1. Constitution de la Main de Combat
Chaque joueur ramasse les cartes placées sous son Bouclier afin de se constituer
une MAIN DE COMBAT. Les Boucliers -tournés ou pas- restent dans l'espace faisant
l'objet de l'affrontement. Les cartes à double liseré orange de l'Entrepôt peuvent
aussi être employés au cours du Combat.
2. Cartes de Commandement
Chaque joueur en commençant par l'attaquant, doit déclarer s'il compte utiliser
une carte de Commandement. Ces cartes sont des Créatures comportant un O barré
d'un éclair dans leur case de texte et dont les talents de Commandement sont
détaillées en italiques. Les cartes de Commandement doivent être prises parmi
les Attaquants Primaire et sont jouées simultanément par les joueurs, une fois
que ceux-ci ont déclaré leur intention (une seule carte de Commandement par
joueur et par Combat).
Cartes de Commandement Conflictuelles : Si 2 cartes de Commandement entrent
en conflit à cause de conditions ne pouvant pas en principe intervenir au même
moment, celle dont la Valeur de Dominante est la plus faible doit être rejetée.
En cas d'égalité, les 2 cartes sont rejetées.
3. Attaques Primaires
Les joueurs choisissent chacun une Créature dans leur Main de Combat et les
révèlent simultanément. Ces cartes sont alors "confrontées", tête
contre tête sur le champ de Bataille (on dit qu'elles sont "Antagonistes").
Les adversaires peuvent influer sur le cours du Combat à l'aide de divers modificateurs
détaillés plus loin. La Créature possèdant la Vitalité modifiée la plus élevée
est placée sur l'autre (indiquant de cette manière que celle-ci est "battue"),
en veillant à ce que la Vitalité reste néanmoins lisible, car cela peut avoir
son importance au cours du Round des Attaques Secondaires. Les joueurs continuent
à choisir des cartes et à les confronter ainsi, jusqu'à ce que l'un d'entre
eux n'ait plus de Créatures dans sa Main de Combat.
4. Attaques Secondaires
Si l'un des joueurs possède encore des cartes dans sa Main de Combat au terme
du Round des Attaques Primaires. Il peut les employer comme Attaquants Secondaires.
Les Attaquants Secondaires ne peuvent être "battus". Tous les Modificateurs
employés lors des Attaques Primaires et Secondaires déjà résolues sont alors
ignorés. Chaque Attaquant Secondaire est confronté à une Créature ennemie toujours
en Jeu. Lui seul peut éventuellement bénéficier de Modificateurs ou être victime
de Corruption. Il est possible de confronter un Attaquant Secondaire à n'importe
quelle Créature adverse encore en vie (Attaquants Primaires, Cartes de Commandement,
Attaquants à Distance, etc.).
Modificateurs :
Tous les Modificateurs applicables à une Créature sont seulement applicables
au cours de la première confrontation à laquelle elle prend part. Après cela,
ils sont ignorés (ainsi que les effets du texte de la carte de cette Créature)
et l'on ne prend plus en compte que sa Vitalité de Base. L'Attaquant Secondaire
ajoute sa Vitalité à celle (non modifiée) de tous les Attaquants qui ont déjà
été opposés à la Créature ennemie. Seul le joueur qui contrôle l'Attaquant Secondaire
peut employer de l'Influence au cours de cette confrontation.
Modificateurs de Combat :
- Corruption : La corruption se distingue des autres Modificateurs du fait qu'elle
doit être jouée avant eux lors d'une confrontation. Elle peut être employée
à l'encontre de n'importe quelle Créature "Vulnérable", même si c'est
une carte de Commandement ou un Attaquant à Distance. Quand, au cours d'un Combat,
vous jouez une Créature affligée d'une Vulnérabilité Charnelle, Ethylique ou
Vénale (indiquée par une Icone), cette Créature peut éventuellement être corrompue.
En effet, si votre adversaire joue alors une carte Corruption appropriée -tirée
de son Entrepôt- votre Créature sera obligée de retourner dans votre Enclos
avant d'avoir pu causer le moindre dommage. Les cartes Corruption doivent être
impérativement jouées avant que toute autre action de Combat ne soit entreprise.
Elles sont ensuite mises sur le Talon.
Les cartes sans adversaires : La corruption et les Pouvoirs
inscrits sur certaines cartes peuvent aboutir à ce qu'une Créature se retrouve
sans adversaire au cours d'un Combat. Elle ne peut dès lors plus être confrontée
qu'à des Attaquants Secondaires.
- Bonus Hors-Couleur : Le Modificateur le plus fréquemment utilisé
est le Bonus Hors-Couleur. Toutes les Créatures en possèdent un, même si celui-ci
est égal à zéro. Lorsqu'on confronte des Créatures dont les Bords des cartes
sont de Couleurs différentes, l'une d'entre elles a automatiquement droit à
un Bonus Hors-Couleur. Les Créatures à Bord Blanc (Mortels) en bénéficient contre
celles à Bord Gris. Les Créatures à Bord Gris (Elémentaux) en bénéficient contre
celles à Bord Noir. Les Créatures à Bord Noir (Extérieurs) en bénéficient contre
celles à Bord Blanc.
- Attaques à Aire d'Effet (AAE) : Une Attaque de type AAE affecte
toutes les Créatures restant dans ujne Main de Combat, mais pas celles déjà
en Jeu. Quand une telle Attaque est exécutée par une Créature, un Sort, un Objet
Magique, une carte Commandement ou tout autre moyen, elle à pour effet d'obliger
l'adversaire à se défausser immédiatement de toutes les Créatures de sa Main
de Combat dont la Vitalité est inférieure ou égale à sa puissance. Même si la
Créature qui l'exécute perd une confrontation, une AAE fonctionne normalement.
Seule une immunité appropriée peut éventuellement sauver les victimes d'une
AAE.
- Immunité : Les Créatures ne peuvent pas être affectées par
des Attaques Primaires contre lesquelles elles sont "immunisées" (Peur,
Feu, AAE, etc.). Leur immunité leur permet d'être confrontées à leurs adversaires
comme si de rien n'était. Les Attaquants Secondaires ne bénéficient d'aucun
Bonus de la part d'un Attaquant Primaire, lorsque l'adversaire a bénéficié d'une
immunité contre les assauts de celui-ci. La carte de l'Attaquant Primaire doit
alors être tournée à 180° pour indiquer qu'elle n'a causé aucun dommage. A l'instar
des Bonus, les immunités ne sont efficaces qu'à l'encontre d'une Attaque Primaire
et ne peuvent pas ensuite être opposées à un Attaquant Secondaire.
- Destruction : Lorsqu'une Créature est détruite, sa carte -et
toutes celles placées sous elle- doivent immédiatement être jetées au talon.
Une Créature détruite ne peut donc pas ajouter sa Vitalité à celle d'un éventuel
Attaquant Secondaire.
- Autres Bonus : Des bonus spécifiques sont détaillés dans le
texte des cartes de nombreuses Créatures. Ces Bonus ne s'appliquent généralement
que dans des situations bien particulières (lors de Combats sur certains Terrains,
contre certains types d'adversaire, etc.). Le texte d'une carte l'emporte toujours
sur les règles normales, même s'il est en complète contradiction avec elles.
- Attaques à Distance : Toute Créature de la Main de Combat
possédant un Attribut "Attaque à Distance" peut être placée à côté
d'une confrontation en cours. La valeur de l'Attaque à Distance est alors ajoutée
à la Vitalité de l'Attaquant. La carte d'attaque à Distance doit, dès lors,
être traitée comme une "carte sans adversaire" (voir "Corruption").
- Sorts et Objets Magiques : Sorts et Objets Magiques peuvent
être joués afin d'influer sur le cours d'un Combat ou d'autres aspects du Jeu.
Leurs effets et le moment auquel ils doivent être employés sont précisés sur
la carte.
- Influence : Quand une Créature est "influençable"
(ce qui est signalé par une Barre Verte au dessus de son PMC), sa Vitalité peut
éventuellement être augmentée de façon temporaire par le biais de l'influence.
Pour qu'un Guardian puisse influencer une telle carte, son joueur doit dépenser
(éliminer du Jeu) une Pierre de Pouvoir. Cela lui donne ensuite le droit d'ajouter
le PMC du Guardian à la Vitalité de la Créature influençable. Pour qu'une Créature
soit suceptible d'employer son influence en Combat, il faut qu'elle ait -au
préalable- été placée sous une carte Forteresse au cours de la Phase "Tirage
et Organisation". Pour signaler qu'elle utilise son influence, on retourne
sa carte face visible (en la laissant sous la Forteresse), avant d'ajouter son
PMC (le nombre noté sous la mention PMC) à la Vitalité d'une Créature influençable.
A la différence des Guardians, les Créatures ne peuvent influencer qu'une seule
fois par Phase "Mouvement et Combat".
Autres Règles importantes sur l'influence :
- Une Créature ne peut pas recevoir un nombre de points d'influence supérieur
à sa Vitalité de Base. Les points excédentaires sont automatiquement perdus.
Ex.: Un Prophète avec une Vitalité de 5 ne peut recevoir que 5 Points d'influence
maximum.
- L'influence ne peut servir qu'au cours d'une seule Attaque. L'influence qui
a servi au cours d'une Attaque Primaire est sans effet contre un éventuel Attaquant
Secondaire.
- On ne peut pas influencer une Créature dans le but de la protéger contre des
Attaquants Secondaires.
- On peut influencer un Attaquant Secondaire, mais cette influence et tous les
autres modificateurs seront perdus si un autre Attaquant Secondaire est joué.
5. Détermination du Vainqueur
Une fois que toutes les cartes ont été jouées, les créatures battues sont jetées
au talon du joueur qui les a mises en jeu. Les deux camps additionnent alors
les Vitalités de Base de leurs créatures invaincues. Le joueur qui a le total
le plus élevé gagne l'espace qui était l'enjeu du Combat et reste sur celui-ci.
Le perdant est obligé de battre en retraite (voir ci-dessous). En cas d'égalité,
c'est l'attaquant qui doit se retirer. Si, à ce moment, un joueur n'a plus de
créatures en dessous de son Bouclier, celui-ci est perdu (il est confié à l'adversaire
afin que celui-ci le comptabilise).
Retraite :
- Si le Défenseur perd le Combat, son Bouclier doit battre en retraite dans
un espace adjacent qu'il contrôle.
- Si l'Attaquant perd, son Bouclier doit battre en retraite d'un espace dans
la direction par laquelle il est venu.
- Si un joueur se trouve dans l'incapacité de battre en retraite dans un espace
placé sous son contrôle, il perd son Bouclier et toutes les créatures qu'il
cache sont défaussées au talon.
- Si un joueur est forcé de se retirer dans un espace déjà occupé par un autre
de ses Boucliers, il doit aussitôt se défausser d'un des 2 Boucliers. Il lui
est néanmoins possible de placer des créatures ainsi libérées en dessous du
Bouclier restant, pour autant qu'il respecte la Limitation de 30 Points de Vitalité
par espace. Si le Bouclier restant n'avait pas encore été tourné, il convient
de le faire.
- Les créatures sans Bouclier qui défendaient une Forteresse ne peuvent battre
en retraite que dans un espace Forteresse adjacent.
- Le joueur vaincu peut toujours choisir de se défausser de son Bouclier, plutôt
que de battre en retraite. Ce Bouclier est alors considéré comme "détruit".
REGLES DIVERSES DE COMBAT
- Attaquer un Espace Forteresse : Lorsqu'une carte Forteresse
est perdue lors d'un Combat ou "envahie" sans pouvoir opposer de résistance,
on doit aussitôt la retourner du coté "Ruines". C'est désormais l'Attaquant
qui contrôle cet Espace "Ruines". Si son Bouclier n'a pas eu à combattre
pour conquérir cet Espace, il peut immédiatement attaquer le Guardian.
- Attaquer un Guardian : On ne peut Attaquer un Guardian qu'a
partir d'un Espace "Ruines" ne contenant aucune Créature Adverse au
moment où l'on tourne son Bouclier. Utilisez les Règles normales pour résoudre
le Combat : confrontez une Créature au Guardian avant d'entreprendre des Attaques
Secondaires. Dans une partie à 2 joueurs, vaincre un Guardian de cette manière
entraine une Victoire immédiate. Si un Bouclier perd un Combat contre un Guardian,
il peut rester sur son espace "Ruines" seulement s'il cache encore
des créatures.
- Ruines : Aucun joueur ne peut déposer une carte Terrain dans
un Espace "Ruines". Pour montrer qui contrôle cet espace, tournez
sa carte dans la direction du joueur concerné (de manière à ce qu'il puisse
lire la mention "Ruines" à l'endroit). Un tel espace n'est pas considéré
comme l'une des 6 Contrées Disputées que l'on doit contrôler pour remporter
la partie. Si le joueur Défenseur reprend par la suite un espace "Ruines",
il ne pourra pas ensuite s'en servir pour introduire des Boucliers ou de nouvelles
Créatures sur la table de jeu. A la différence des cartes Terrain, les cartes
"Ruines" passent sous le contrôle de l'Attaquant dès la fin du Combat
qui a permis leur conquète.
- Guérison : Un Guérisseur peut prodiguer ses soins uniquement
s'il reste dans l'espace occupé par le Bouclier Victorieux. S'il survit à un
Combat, il lui est alors possible d'empêcher la défausse d'une Créature.
- Espaces Saturés : Si un joueur est pris avec plus de 30 Points
de Vitalité dans sa Main de Combat, il est aussitôt déclaré forfait pour l'affrontement
en cours. Son adversaire prélève alors une carte -sans la regarder- dans la
Main de Combat "illégale" qu'il jette au Talon. Il recommence ensuite
aussi longtemps que la règle des 30 Points n'est pas respectée (il a le droit
de vérifier). Après cela, le joueur forfait doit battre en retraite avec son
Bouclier, conformément aux règles de Combat.
Lorsque des Sorts, des Objets Magiques ou des Créatures autorisent
un joueur à dépasser la limite des 30 Points le temps d'un Combat, il doit l'annoncer
à son adversaire et se défausser des éventuelles cartes excédentaires une fois
l'affrontement résolu.
PHASE III OCCUPATION DE TERRAIN
C'est au cours de cette phase que l'on joue les Terrains.
A. Retirez vos cartes Terrain surmontées d'un Bouclier de l'adversaire.
Si des Boucliers adverses surmontent des cartes Terrain vous appartenant, vous
devez vous défausser de celles-ci.
B. Placez des cartes Terrain en dessous de vos Boucliers qui
n'en surmontent aucune. Si certains Espaces occupés par des Boucliers vous appartenant
ne contiennent aucun Terrain, vous pouvez y placer une de vos cartes Terrain.
Positionnez-la alors de manière à pouvoir lire -à l'endroit- le texte imprimé
dessus. Si vous n'avez pas de carte Terrain disponible, 2 options s'offrent
à vous :
Option N°1 : Vous pouvez "créé" un Terrain en plaçant
n'importe quelle carte de votre Entrepôt ou de votre Enclos, face cachée, en
dessous de votre Bouclier. Elle devient dès lors ce qu'on appelle une "carte
Terrain caché" et fonctionne exactement comme un Terrain normal. Pour procéder
à cette transformation, vous devez toutefois dépenser une Pierre de Pouvoir.
Option N°2 : Vous vous défaussez d'une Créature (de votre choix)
se trouvant sous votre Bouclier. Cette carte ne peut pas être employée en guise
de Terrain.
Une fois que tous les Terrains ont été joués, si un joueur contrôle
les 6 Contrées Disputées, il gagne la partie ! N'onbliez pas que vous contrôlez
les 3 Espaces Contrée Disputée situés immédiatement devant vos Forteresses,
aussi longtemps qu'ils ne sont pas occupés par un Bouclier ou un Terrain adverse.
Il suffit, en effet, de posséder un Bouclier et/ou un Terrain dans une Contrée
pour contrôler celle-ci.
VERIFIEZ LES CONDITIONS DE VICTOIRE
Si aucun joueur ne peut prétendre avoir gagné la partie, tournez
à nouveau vos Boucliers à 180°, afin qu'ils soient dans le même sens qu'au début
du Tour. Commencez ensuite un nouveau Tour par la Phase Tirage et Organisation,
Répétez ce cycle jusqu'à ce que l'un des joueurs réussisse à :
- Contrôler les 6 Contrées Disputées à la fin de la Phase Occupation de Terrain;
ou
- Battre le Guardian de l'adversaire (Victoire immédiate); ou
- Détruire 5 Boucliers (Victoire immédiate). Lorsqu'un joueur perd un Bouclier
(sauf si celui-ci est employé comme carte Terrain), il doit le confier à son
adversaire afin qu'il puisse être comptabilisé (rendu en fin de partie).
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