GUARDIANS (FPG)

Version Française (1996)


Livret de jeu

 

SOMMAIRE :

1. Introduction
2. Commencer rapidement
3. Règles de Jeu normal

 

Dans Guardians, chaque Joueur incarne un Vierkun combattant pour s'assurer le contrôle des Royaumes Médians. Intrigues machiavéliques, force brutale et vents de la fatalité se combinent en d'infinies stratégies où la victoire n'est jamais certaine et où aucune forteresse n'est inexpugnable. Dans l'univers de Guardians, les lieux, la magie et les créatures (vous compris) sont considérés sous un angle joyeusement satirique. Ce jeu permet, en effet, d'aborder avec humour certains aspects du passé et du présent de notre monde. Parfois, la drôlerie est immédiatement évidente, mais pas toujours. Quoi qu'il en soit, il n'a jamais été dans notre intention de faire du "mauvais esprit"; le but essentiel restant toujours de prendre du plaisir en jouant. Si vous vous poser parfois des questions, tant mieux. A nos yeux, combattre un "Seigneur Sorcier Eternel" avec "Floyd le Cochon Volant" a quelque chose de sympathique... alors amusez-vous et faites-nous part de vos impressions.

1. INTRODUCTION

Guardians est un Jeu de cartes à collectionner pour 2 joueurs ou plus. Chaque joueur a besoin d'un paquet d'au moins 55 cartes. Celles-ci peuvent être de 8 types différents : Guardian, Forteresse, Bouclier, Terrain, Objet Magique, Sort, Corruption et Créature. Il suffit d'un Paquet de Base par joueur pour jouer à Guardians. Chacun comprend en effet un "Guardian", 3 Forteresses et un assortiment aléatoire de cartes, dont un certain nombre de Terrains et de Boucliers. Les joueurs peuvent se composer des jeux plus efficaces en s'échangeant des cartes entre eux et en achetant des paquets recharges. Mais, si l'élaboration de tels jeux a indéniablement un intérêt stratégique, la victoire dépend toujours en grande partie des tactiques mises en oeuvre en cours de partie.
Il es conseillé de débuter en utilisant seulement les règles abordées dans la section "Commencer rapidement". Le jeu sera plus fluide quand vous emploierez des règles plus détaillées, si vous avez d'abord acquis une certaine compréhension de "l'esprit" qui le sous-tend. Vous pourrez ensuite compliquer progressivement les choses, en introduisant diverses options offertes pour les combats et les limitations de placement. Une fois que vous les aurez toutes assimilées, appliquez les "textes des cartes" qui font souvent exception aux règles normales.

Un Tour de Jeu se décompose en 3 Phases successives :
- Placement de nouvelles Créatures : PHASE TIRAGE ET ORGANISATION.
- Déplacement des Créatures et résolution des Combats : PHASE MOUVEMENT ET COMBAT.
- Dépôt de carte Terrain dans les espaces contrée disputée : PHASE OCCUPATION DE TERRAIN.

Sommaire

 

2. COMMENCER RAPIDEMENT

MISE EN PLACE

Conformez-vous aux schémas des Pages 18 à 21 pour mettre en place une partie à 2 joueurs. Mélangez votre jeu (d'au moins 55 cartes), puis coupez celui de votre adversaire. Pour éviter toute confusion, il est recommandé de positionner votre "talon" (Pile des cartes que vous rejetez) perpendiculairement à votre Pioche (Pile de laquelle vous tirez les cartes). Placez des marqueurs quelconques (pièces, cailloux, etc) à coté de votre Guardian afin de symboliser les Pierres de Pouvoir dont il dispose. Chaque joueur tire 12 cartes dans son jeu. Si ce tirage ne comprend pas, au minimum, un Bouclier, il peut éventuellement le recommencer en dépensant 1 Pierre de Pouvoir. Le second tirage est définitif. En début de partie, les 6 espaces Contrée Disputée sont vides mais on considère que chaque joueur contrôle les 3 espaces situés directement devant ses Forteresses, tant que ceux-ci ne sont pas conquis par l'adversaire.

Pour gagner, un Joueur doit réussir l'une des choses suivantes :
- Contrôler les 6 espaces Contrée Disputée situés entre les deux camps, ou
- Détruire 5 Boucliers de son adversaire, ou
- Battre le Guardian de celui-ci (dans la Section Règles de Jeu Normal, il est expliqué comment il faut procéder pour attaquer directement un Guardian).

 

PLACEMENT DES NOUVELLES CREATURES

La partie commence avec la PHASE TIRAGE ET ORGANISATION. Au départ, chaque joueur tire 12 cartes et il vaut mieux que l'une d'entre elles soit un Bouclier. Si ce n'est pas le cas, il vous est possible de mélanger à nouveau votre Pioche et de procéder à un nouveau Tirage de 12 cartes en dépensant 1 Pierre de Pouvoir. Lors des tours suivants, vous ne tirerez que le nombre de cartes indiqué sur votre carte Guardian, en n'oubliant pas, toutefois, d'appliquer les Modificateurs de Tirage appropriés.

Les Créatures et Boucliers pénètrent sur la surface de Jeu par l'intermédiaire des Forteresses. Le nombre de cartes de ces types pouvant être déposées sur une carte Forteresse ou dans un espace Contrée Disputée est soumis aux limitations suivantes :
- Le Total des Points de Vitalité des Créatures ne peut excéder 30.
- Il ne peut y avoir plus d'un Bouclier dans un espace (ces cartes n'ont pas de Vitalité et sont posées, face visible , sur vos cartes Créatures).

Nous verrons plus tard les règles et restrictions applicables lorsque vous placez des Créatures sur une Forteresse. Pour l'instant, contentez-vous des restrictions exposées ci-dessus. Comme vous commencez le Jeu avec 3 Forteresses, il vous est possible de placer jusqu'à 90 Points de Vitalité lors de la première PHASE TIRAGE ET ORGANISATION. Les Créatures qui ne sont pas recouvertes d'un Bouclier seront dans l'incapacité de se déplacer au cours de la PHASE MOUVEMENT ET COMBAT.
Positionnez vos Boucliers de façon à pouvoir lire le mot "Bouclier" à l'endroit. Au début des prochaines PHASES TIRAGE ET ORGANISATION, les cartes se trouvant sur vos Forteresses pourront éventuellement être remises dans votre Main de Réserve. En revanche, vous ne pourrez pas toucher aux autres. A la fin de la présente Phase, vous n'avez pas le droit de détenir plus de 7 cartes dans votre Miin de Réserve. Si vous en avez plus de 7, vous devez vous défausser des cartes excédentaires.

MOUVEMENT

Retournez, face visible, la carte se trouvant au sommet de votre Pioche. Elle devient ainsi votre DOMINANTE. Chaque carte du Jeu a une "Valeur de Dominante" exprimée par un chiffre (voir schémas). Le joueur dont la Dominante a la Valeur la plus élevée effectue le premier Mouvement. En cas d'égalité les joueurs placent leurs Dominantes en dessous de leur Pioche et retournent une nouvelle carte. La PHASE MOUVEMENT ET COMBAT est celle qui se prête le plus aux interactions. Les joueurs, en alternance, déplacent un à un leurs Boucliers. Dès qu'elles sont bougées, ces cartes doivent être tournées de manière à ce que l'adversaire puisse les lire. Un "Mouvement" correspond à un déplacement de 2 espaces au maximum. Les créatures -si elles sont accompagnées d'un Bouclier- peuvent ainsi se déplacer dans n'importe quelle direction, sauf en diagonale.
Un Bouclier est obligé de s'arrêter quand il pénètre dans un espace vide (sans carte Terrain), un espace dans lequel se trouve déjà un Bouclier Ennemi, un espace occupé par une carte Terrain Ennemi ou une Forteresse Ennemie. Si l'espace pénétré contient des Créatures Adverses, un combat se produit aussitôt et il faut le résoudre avant de reprendre les Mouvements. Chaque fois qu'un Joueur a le droit d'exécuter un Mouvement, il doit tourner un de ses Boucliers, même s'il ne le déplace pas. Répétez le processus jusqu'à ce que tous les Boucliers aient été tournés.

COMBAT

Un Combat intervient lorsqu'un Bouclier entre dans un espace occupé par des Créatures Adverses. Chaque adevrsaire ramasse alors ses cartes cartes Créatures occupant l'espace en question, car elles constituent sa Main de Combat. Il est possible d'utiliser les Sorts et Objets que l'on a déjà en main depuis la Phase Tirage et Organisation au cours de l'affrontement (ces cartes sont conservées dans l'Entrepôt, voir schéma).
Les Combats sont subdivisés en deux Rounds. Au cours du Round des Attaques Primaires, les Joueurs "confrontent" leurs Créatures une par une et doivent déterminer le vainqueur de chaque Confrontation avant de passer à la suivante. Votre Adversaire et vous choisissez chacun en secret une Créature dans votre Main de Combat, et ces cartes sont ensuite révélées simultanément sur le Champs de Bataille. Placez-les tête contre tête et comparez leurs Vitalités respectives (ne prenez que les Vitalités de Base lors de vos premières parties; employez ensuite modificateurs, talents et bonus une fois que vous aurez un peu d'expérience). La créature possédant la Vitalité la plus élevée "bat" automatiquement l'autre. Ce que vous indiquez en plaçant cette dernière sous la carte victorieuse. Le Round des Attaques Primaires se poursuit jusqu'à ce qu'un des Joueurs n'ait plus de Créatures dans sa Main de Combat.
Si, au terme du Round des Attaques Primaires, vous détenez encore des Créatures dans votre Main de Combat, il vous est possible de les employer pour combattre celles de votre adversaire que vous n'êtes pas parvenu à vaincre. Placez, l'un après l'autre, chacun des Attaquants Secondaires contre un ennemi différent. Si la Total, obtenu en additionnant sa Vitalité à celle des Créatures déjà employées dans la confrontation considérée, est supérieur à la Vitalité de la Créature ennemie, celle-ci est battue. Les Créatures vaincues lors du Round des Attaques Primaires sont toujours perdues, mais l'attaquant Secondaire, pour sa part, survit toujours au Combat (Voir schéma de Combat).

PLACEMENT DES CARTES TERRAIN

C'est au cours de la PHASE OCCUPATION DE TERRAIN que vous pouvez déposer des cartes Terrain sur la table de Jeu. Quand un de vos Boucliers est sur une carte Terrain de votre adversaire, celui-ci doit aussitôt se défausser de cette carte Terrain (la mettre sur son Talon). Si un Bouclier est placé dans un espace Contrée Disputée sans carte Terrain, on doit en mettre une, en l'orientant dans le sens où on peut la lire à l'endroit. Si, à la fin de cette Phase, vous n'avez pas de carte Terrain en dessous d'un Bouclier occupant un espace Contrée Disputée, vous devez aussitôt vous défausser d'une des Créatures placées sous ce Bouclier. Remettez ensuite tous les Boucliers "à l'endroit" avant de commencer un nouveau Tour par la Phase Tirage et Organisation.

Si vous contrôlez les 6 espaces Contrée Disputée à la fin de la PHASE OCCUPATION DE TERRAIN, vous remportez la Partie. Pour contrôler un espace Contrée Disputée, il suffit que l'une des conditions suivantes soit remplie :
- Il est occupé par une de vos carte Terrain.
- Un de vos Bouclier est posé dessus.
- Il fait partie de votre Royaume (et votre adversaire n'a ni Bouclier ni Terrain dessus).

SCHEMA DE MISE EN PLACE

Une fois familiarisé avec "l'esprit" du Jeu, essayez d'utiliser les talents spéciaux, bonus et autres règles plus complexes. Souvenez-vous alors que le texte des cartes l'emporte toujours sur les règles normales. Par bien des aspects, GUARDIANS tient plus du Wargame que du jeu de plateau, et empiler des Créatures puissantes n'est pas forcément la meilleure façon d'obtenir la Victoire. Il est en effet possible d'obtenir le contrôle des 6 espaces Contrée Disputée en jouant sur le placement de vos cartes, le blocage des mouvements des créatures ennemies et/ou l'exploitation des faiblesses de l'adversaire. vous devriez en outre toujours veiller à protéger votre Guardian et vos Forteresses contre les attaques, tout en évitant de trop "disperser" vos Forces. Amusez-vous bien !

Sommaire

 

3. REGLES DE JEU NORMAL

MISE EN PLACE

Mélangez votre Jeu (d'au moins 55 cartes), puis coupez celui de votre adversaire. Pour éviter toute confusion, positionnez votre "talon" (pile de cartes que vous rejetez) perpendiculairement à votre "Pioche" (pile de laquelle vous tirez vos cartes). Placez des "marqueurs" quelconques (pièces, cailloux, etc) à coté de votre Guardian afin de symboliser les Pierres de Pouvoir dont il dispose. Chaque joueur prélève 12 cartes dans son Jeu. Si ce tirage ne comprend pas au moins un Bouclier, vous pouvez éventuellement le recommencer en dépensant une Pierre de Pouvoir. Le second Tirage est définitif. En début de partie, les 6 espaces Contrée Disputée sont vides, mais on considère que chaque joueur contrôle les 3 espaces situés directement devant ses Forteresses aussi longtemps qu'ils ne sont pas conquis par l'adversaire.

SEQUENCE DE JEU

I. TIRAGE ET ORGANISATION

A. Tirage de cartes (pas au premier Tour)
B. Constitution de la Min de Réserve
C. Placement de cartes
D. Défausse des cartes excédentaires

II. MOUVEMENT ET COMBAT

A. Dominante
B. Le joueur "Actif" tourne un Bouclier
C. Options de Mouvement du joueur "Actif" (résolution d'un Combat, si nécessaire)
D. Le joueur "Passif" devient "Actif" et réciproquement; les étapes B et D sont répétées jusqu'à ce que tous les Boucliers aient été tournés

III. OCCUPATION DE TERRAIN

A. Défausse des cartes Terrain situées sous les Boucliers de l'adversaire
B. Placement de cartes Terrain dans les cases Contrée Disputée qui n'en ont pas, quand celles-ci sont occupées par un Bouclier

 

PHASE I TIRAGE ET ORGANISATION

Les Joueurs tirent des cartes, avant de faire entrer en jeu Créatures et Boucliers.

A. Tirage de cartes (sautez cette étape au premier Tour puisque vous avez déjà tiré 12 cartes pendant la mise en place).
Chaque joueur tire un nombre de cartes correspondant au Tirage de Base de son Guardian, affecté des éventuels Modificateurs de Tirage. La Dominante est la première carte tirée.

B. Constitution de la Main de Réserve
Les joueurs combinent les cartes qu'ils ont tirés avec celles de leur Entrepôt, de leur Enclos à Créatures et de leurs Forteresses (qu'elles soient au-dessus ou en dessous de celles-ci) afin de se constituer une MAIN DE RESERVE (voir schéma).
Règle de la Mémorisation : Pendant la Phase Tirage et Organisation, il est interdit de toucher ou d'examiner -de quelque manière que ce soit- les cartes des Boucliers situés hors des Forteresses. Cela ne sera possible qu'au début de la Phase Mouvement.

C. Placement des Cartes
Les joueurs ont le droit de déposer, face cachée, des Créatures -dont les Vitalités additionnées ne dépassent pas 30 Points- sur chacune de leurs Cartes Forteresse. Ils peuvent ensuite, à tour de rôle, placer des Boucliers sur ces empilements. Ces Boucliers doivent être positionnés de façon à ce que la base de leur carte soit orientée vers le joueur qui les contrôle. Seuls les empilements recouverts d'un Bouclier seront suceptibles d'être déplacé durant la Phase Mouvement et Combat (sauf en cas de Renforcement d'autres Boucliers - Voir Option 3 dans la Section sur les Mouvements).
Un Bouclier ne peut JAMAIS rester en Jeu s'il ne recouvre pas au moins une Créature. Les Créatures "Influentes" doivent être placées, face cachée, sous les cartes Forteresse, si l'on compte utiliser leur Influence au cours de ce Tour. Elles sont alors à prendre en compte pour le calcul des 30 Points de Vitalité, mais ne peuvent ni se déplacer ni défendre la Forteresse sous laquelle elles sont placées.
Les cartes Renforcement des Forteresses sont également placées à ce stade. Elles sont positionnées sous et sur le coté de la carte Forteresse qu'elles affectent, de façon à ce que leur case de texte soit recouverte. On ne peut jamais avoir plus de 2 Renforcements de Forteresse en jeu (une sous la Forteresse de droite, l'autre sous celle de gauche). Tous les joueurs ont le droit de lire les textes imprimés sur ces cartes. Les "Objets Magiques" frappés d'un "C" dans leur coin supérieur gauche sont joués exactement comme des Créatures, sauf qu'il ne sont psa pris en compte dans le calcul des 30 Points de Vitalité. Il ne peut jamais y avoir plus d'Objets Magiques que de Créatures dans un espace donné.

Limitation à respecter pour les espaces :
- Le Total des Vitalités des Créatures présentes ne peut pas être supérieur à 30.
- un Bouclier au maximum.
- Pas de Bouclier sans Créature en dessous.
- Pas de Créatures sans Bouclier dans un espace Contrée Disputée.
- Pas plus de deux Renforcements de Forteresse : un sous la carte Forteresse située à gauche et un sous celle située à droite.
- Pas plus d'un Bouclier Porte-Etendard en Jeu pour chaque Joueur.

D. Défausse des cartes Exédentaires
Si, après avoir placé ses cartes, un joueur en a encore plus de 7 dans sa Main de Réserve. Il doit aussitôt se défausser de celles en trop. Après cela, la Main de Réserve est divisée en 2 Piles :
L'Entrepôt (contenant toutes les cartes ornées au verso d'un double liseré orange) et L'Enclos à Créatures (contenant les cartes ornéesd'un simple liseré orange sur leur verso). L'Enclos est ensuite placé sous le Guardian et ne peut plus être touché jusqu'à la Phase Occupation de Terrain. Les cartes de L'Entrepôt, en revanche, peuvent être jouées à tout moment opportun.

 

PHASE II MOUVEMENT ET COMBAT

Les joueurs déplacent leurs Boucliers et engagent des Combats avec leur adversaire.

Mouvement
A. Dominante
Retournez, face visible, la carte qui est au sommet de votre Pioche; ce sera votre Dominante pour ce Tour. Chaque carte possède une "Valeur de Dominante" (voir descriptifs pour la localiser). Le joueur dont la Dominante à la Valeur la plus élevée effectue le premier Mouvement. En cas d'égalité, les joueurs doivent placer leur Dominante, face cachée, en dessous de leur Pioche et retourner une nouvelle carte.

B. Le joueur "Actif" tourne un Bouclier
Le joueur possèdant la Dominante la plus élevée tourne un de ses Boucliers (à 180°) de manière à ce que le haut de cette carte soit orienté vers lui (on dit que le Bouclier est "tourné").

C. Options de Mouvement du Joueur "Actif" (résolution d'un Combat, si nécessaire)
Après avoir tourné un Bouclier, le Joueur peut faire une des 3 choses suivantes :

1) Passer
Il décide de ne rien faire.

2) Déplacer le Bouclier
Il peut déplacer le Bouclier qu'il vient de tourner de deux espaces au maximum. Ce déplacement peut se faire aussi bien dans le sens horizontal que vertical, mais jamais en diagonale. Il s'arrête automatiquement dès que le Bouclier pénètre dans un espace :
- Vide (sans carte Terrain);
- Contenant un Bouclier ennemi (il y a alors Combat);
- Contenant un Terrain ennemi;
- Contenant une Forteresse ennemie.
VOL : Si le joueur n'a que des créatures volantes en dessous de son Bouclier, il peut très bien choisir de "voler". Le Bouclier en question échappe alors aux conditions qui devraient normalement interrompre son déplacement. Le joueur doit toutefois révéler la nature des cartes cachées par le Bouclier, celles-ci étant censées évoluer suffisamment haut dans le ciel pour que tout le monde puisse les voir. Chaque joueur ne peut faire voler qu'un seul Bouclier par Tour.
Un Bouclier ne peut jamais achever un Mouvement dans un espace occupé par un Bouclier "ami". Il peut seulement le "traverser". S'il pénètre dans un espace occupé par une créature ennemie, un Combat se produit aussitôt (voir Combat).

3) Renforcement
Plutôt que de déplacer un nouveau Bouclier, le joueur peut choisir de Renforcer un Bouclier déjà tourné. Il est alors autorisé à déplacer des créatures placées sur ses cartes Forteresse jusqu'à l'un de ces Boucliers tournés, en respectant les restrictions sur les Mouvements détaillés plus haut. Il ne peut alors déplacer QUE des créatures sans Bouclier ou dont le Bouclier n'a pas encore été tourné, si celles-ci se trouvent sur une carte Forteresse. Attention à la limitation des 30 Points de Vitalité !
Autres Renforcements :
Lorsqu'un Bouclier traverse une Forteresse "amie", il peut emmener avec lui des Créatures sans Bouclier ou placées sous un Bouclier non encore tourné. En revanche il ne peut déposer des Créatures qu'en dessous de Boucliers déjà tournés ou dans des espaces Forteresse sans Bouclier.

D. Le joueur "Actif" devient "Passif" et réciproquement; les étapes B à D sont répétées jusqu'à ce que tous les Boucliers aient été tournés. A tour de rôle les joueurs vont ainsi tourner un Bouclier et exécuter une option de Mouvement. Si un joueur n'a plus de Boucliers à tourner, son adversaire peut alors bouger tous les Boucliers qui lui restent.
Une fois ceci accompli, la Phase Mouvement et Combat est terminée.

 

COMBAT
Lorsqu'un Bouclier pénètre dans un espace occupé par une créature adverse, un Combat intervient aussitôt. Une fois celui-ci résolu, le vainqueur est le joueur possèdant le plus de Points de Vitalité dans l'espace considéré.

Séquence de Combat
1. Constitution de la Main de Combat
2. Cartes de Commandement -a. Déclaration de l'attaquant; -b. Déclaration du Défenseur; -c. Révélation simultanée
3. Attaques Primaires -a. Confrontation; -b. Modificateurs; -c. Répétition du processus jusqu'à ce qu'un joueur n'ait plus de cartes
4. Attaques Secondaires -a. Confrontation; -b. Modificateurs; -c. Répétition du processus jusqu'à ce qu'il n'y ait plus d'Attaquant Secondaires
5. Détermination du Vainqueur -a. Défausse des pertes; -b. Décomptes des Vitalités; -c. Le vaincu bat en retraite

1. Constitution de la Main de Combat
Chaque joueur ramasse les cartes placées sous son Bouclier afin de se constituer une MAIN DE COMBAT. Les Boucliers -tournés ou pas- restent dans l'espace faisant l'objet de l'affrontement. Les cartes à double liseré orange de l'Entrepôt peuvent aussi être employés au cours du Combat.

2. Cartes de Commandement
Chaque joueur en commençant par l'attaquant, doit déclarer s'il compte utiliser une carte de Commandement. Ces cartes sont des Créatures comportant un O barré d'un éclair dans leur case de texte et dont les talents de Commandement sont détaillées en italiques. Les cartes de Commandement doivent être prises parmi les Attaquants Primaire et sont jouées simultanément par les joueurs, une fois que ceux-ci ont déclaré leur intention (une seule carte de Commandement par joueur et par Combat).
Cartes de Commandement Conflictuelles : Si 2 cartes de Commandement entrent en conflit à cause de conditions ne pouvant pas en principe intervenir au même moment, celle dont la Valeur de Dominante est la plus faible doit être rejetée. En cas d'égalité, les 2 cartes sont rejetées.

3. Attaques Primaires
Les joueurs choisissent chacun une Créature dans leur Main de Combat et les révèlent simultanément. Ces cartes sont alors "confrontées", tête contre tête sur le champ de Bataille (on dit qu'elles sont "Antagonistes"). Les adversaires peuvent influer sur le cours du Combat à l'aide de divers modificateurs détaillés plus loin. La Créature possèdant la Vitalité modifiée la plus élevée est placée sur l'autre (indiquant de cette manière que celle-ci est "battue"), en veillant à ce que la Vitalité reste néanmoins lisible, car cela peut avoir son importance au cours du Round des Attaques Secondaires. Les joueurs continuent à choisir des cartes et à les confronter ainsi, jusqu'à ce que l'un d'entre eux n'ait plus de Créatures dans sa Main de Combat.

4. Attaques Secondaires
Si l'un des joueurs possède encore des cartes dans sa Main de Combat au terme du Round des Attaques Primaires. Il peut les employer comme Attaquants Secondaires. Les Attaquants Secondaires ne peuvent être "battus". Tous les Modificateurs employés lors des Attaques Primaires et Secondaires déjà résolues sont alors ignorés. Chaque Attaquant Secondaire est confronté à une Créature ennemie toujours en Jeu. Lui seul peut éventuellement bénéficier de Modificateurs ou être victime de Corruption. Il est possible de confronter un Attaquant Secondaire à n'importe quelle Créature adverse encore en vie (Attaquants Primaires, Cartes de Commandement, Attaquants à Distance, etc.).

Modificateurs :
Tous les Modificateurs applicables à une Créature sont seulement applicables au cours de la première confrontation à laquelle elle prend part. Après cela, ils sont ignorés (ainsi que les effets du texte de la carte de cette Créature) et l'on ne prend plus en compte que sa Vitalité de Base. L'Attaquant Secondaire ajoute sa Vitalité à celle (non modifiée) de tous les Attaquants qui ont déjà été opposés à la Créature ennemie. Seul le joueur qui contrôle l'Attaquant Secondaire peut employer de l'Influence au cours de cette confrontation.

Modificateurs de Combat :
- Corruption : La corruption se distingue des autres Modificateurs du fait qu'elle doit être jouée avant eux lors d'une confrontation. Elle peut être employée à l'encontre de n'importe quelle Créature "Vulnérable", même si c'est une carte de Commandement ou un Attaquant à Distance. Quand, au cours d'un Combat, vous jouez une Créature affligée d'une Vulnérabilité Charnelle, Ethylique ou Vénale (indiquée par une Icone), cette Créature peut éventuellement être corrompue. En effet, si votre adversaire joue alors une carte Corruption appropriée -tirée de son Entrepôt- votre Créature sera obligée de retourner dans votre Enclos avant d'avoir pu causer le moindre dommage. Les cartes Corruption doivent être impérativement jouées avant que toute autre action de Combat ne soit entreprise. Elles sont ensuite mises sur le Talon.

Les cartes sans adversaires : La corruption et les Pouvoirs inscrits sur certaines cartes peuvent aboutir à ce qu'une Créature se retrouve sans adversaire au cours d'un Combat. Elle ne peut dès lors plus être confrontée qu'à des Attaquants Secondaires.

- Bonus Hors-Couleur : Le Modificateur le plus fréquemment utilisé est le Bonus Hors-Couleur. Toutes les Créatures en possèdent un, même si celui-ci est égal à zéro. Lorsqu'on confronte des Créatures dont les Bords des cartes sont de Couleurs différentes, l'une d'entre elles a automatiquement droit à un Bonus Hors-Couleur. Les Créatures à Bord Blanc (Mortels) en bénéficient contre celles à Bord Gris. Les Créatures à Bord Gris (Elémentaux) en bénéficient contre celles à Bord Noir. Les Créatures à Bord Noir (Extérieurs) en bénéficient contre celles à Bord Blanc.

- Attaques à Aire d'Effet (AAE) : Une Attaque de type AAE affecte toutes les Créatures restant dans ujne Main de Combat, mais pas celles déjà en Jeu. Quand une telle Attaque est exécutée par une Créature, un Sort, un Objet Magique, une carte Commandement ou tout autre moyen, elle à pour effet d'obliger l'adversaire à se défausser immédiatement de toutes les Créatures de sa Main de Combat dont la Vitalité est inférieure ou égale à sa puissance. Même si la Créature qui l'exécute perd une confrontation, une AAE fonctionne normalement. Seule une immunité appropriée peut éventuellement sauver les victimes d'une AAE.

- Immunité : Les Créatures ne peuvent pas être affectées par des Attaques Primaires contre lesquelles elles sont "immunisées" (Peur, Feu, AAE, etc.). Leur immunité leur permet d'être confrontées à leurs adversaires comme si de rien n'était. Les Attaquants Secondaires ne bénéficient d'aucun Bonus de la part d'un Attaquant Primaire, lorsque l'adversaire a bénéficié d'une immunité contre les assauts de celui-ci. La carte de l'Attaquant Primaire doit alors être tournée à 180° pour indiquer qu'elle n'a causé aucun dommage. A l'instar des Bonus, les immunités ne sont efficaces qu'à l'encontre d'une Attaque Primaire et ne peuvent pas ensuite être opposées à un Attaquant Secondaire.

- Destruction : Lorsqu'une Créature est détruite, sa carte -et toutes celles placées sous elle- doivent immédiatement être jetées au talon. Une Créature détruite ne peut donc pas ajouter sa Vitalité à celle d'un éventuel Attaquant Secondaire.

- Autres Bonus : Des bonus spécifiques sont détaillés dans le texte des cartes de nombreuses Créatures. Ces Bonus ne s'appliquent généralement que dans des situations bien particulières (lors de Combats sur certains Terrains, contre certains types d'adversaire, etc.). Le texte d'une carte l'emporte toujours sur les règles normales, même s'il est en complète contradiction avec elles.

- Attaques à Distance : Toute Créature de la Main de Combat possédant un Attribut "Attaque à Distance" peut être placée à côté d'une confrontation en cours. La valeur de l'Attaque à Distance est alors ajoutée à la Vitalité de l'Attaquant. La carte d'attaque à Distance doit, dès lors, être traitée comme une "carte sans adversaire" (voir "Corruption").

- Sorts et Objets Magiques : Sorts et Objets Magiques peuvent être joués afin d'influer sur le cours d'un Combat ou d'autres aspects du Jeu. Leurs effets et le moment auquel ils doivent être employés sont précisés sur la carte.

- Influence : Quand une Créature est "influençable" (ce qui est signalé par une Barre Verte au dessus de son PMC), sa Vitalité peut éventuellement être augmentée de façon temporaire par le biais de l'influence. Pour qu'un Guardian puisse influencer une telle carte, son joueur doit dépenser (éliminer du Jeu) une Pierre de Pouvoir. Cela lui donne ensuite le droit d'ajouter le PMC du Guardian à la Vitalité de la Créature influençable. Pour qu'une Créature soit suceptible d'employer son influence en Combat, il faut qu'elle ait -au préalable- été placée sous une carte Forteresse au cours de la Phase "Tirage et Organisation". Pour signaler qu'elle utilise son influence, on retourne sa carte face visible (en la laissant sous la Forteresse), avant d'ajouter son PMC (le nombre noté sous la mention PMC) à la Vitalité d'une Créature influençable. A la différence des Guardians, les Créatures ne peuvent influencer qu'une seule fois par Phase "Mouvement et Combat".

Autres Règles importantes sur l'influence :
- Une Créature ne peut pas recevoir un nombre de points d'influence supérieur à sa Vitalité de Base. Les points excédentaires sont automatiquement perdus. Ex.: Un Prophète avec une Vitalité de 5 ne peut recevoir que 5 Points d'influence maximum.
- L'influence ne peut servir qu'au cours d'une seule Attaque. L'influence qui a servi au cours d'une Attaque Primaire est sans effet contre un éventuel Attaquant Secondaire.
- On ne peut pas influencer une Créature dans le but de la protéger contre des Attaquants Secondaires.
- On peut influencer un Attaquant Secondaire, mais cette influence et tous les autres modificateurs seront perdus si un autre Attaquant Secondaire est joué.

5. Détermination du Vainqueur
Une fois que toutes les cartes ont été jouées, les créatures battues sont jetées au talon du joueur qui les a mises en jeu. Les deux camps additionnent alors les Vitalités de Base de leurs créatures invaincues. Le joueur qui a le total le plus élevé gagne l'espace qui était l'enjeu du Combat et reste sur celui-ci. Le perdant est obligé de battre en retraite (voir ci-dessous). En cas d'égalité, c'est l'attaquant qui doit se retirer. Si, à ce moment, un joueur n'a plus de créatures en dessous de son Bouclier, celui-ci est perdu (il est confié à l'adversaire afin que celui-ci le comptabilise).

Retraite :
- Si le Défenseur perd le Combat, son Bouclier doit battre en retraite dans un espace adjacent qu'il contrôle.
- Si l'Attaquant perd, son Bouclier doit battre en retraite d'un espace dans la direction par laquelle il est venu.
- Si un joueur se trouve dans l'incapacité de battre en retraite dans un espace placé sous son contrôle, il perd son Bouclier et toutes les créatures qu'il cache sont défaussées au talon.
- Si un joueur est forcé de se retirer dans un espace déjà occupé par un autre de ses Boucliers, il doit aussitôt se défausser d'un des 2 Boucliers. Il lui est néanmoins possible de placer des créatures ainsi libérées en dessous du Bouclier restant, pour autant qu'il respecte la Limitation de 30 Points de Vitalité par espace. Si le Bouclier restant n'avait pas encore été tourné, il convient de le faire.
- Les créatures sans Bouclier qui défendaient une Forteresse ne peuvent battre en retraite que dans un espace Forteresse adjacent.
- Le joueur vaincu peut toujours choisir de se défausser de son Bouclier, plutôt que de battre en retraite. Ce Bouclier est alors considéré comme "détruit".

REGLES DIVERSES DE COMBAT

- Attaquer un Espace Forteresse : Lorsqu'une carte Forteresse est perdue lors d'un Combat ou "envahie" sans pouvoir opposer de résistance, on doit aussitôt la retourner du coté "Ruines". C'est désormais l'Attaquant qui contrôle cet Espace "Ruines". Si son Bouclier n'a pas eu à combattre pour conquérir cet Espace, il peut immédiatement attaquer le Guardian.

- Attaquer un Guardian : On ne peut Attaquer un Guardian qu'a partir d'un Espace "Ruines" ne contenant aucune Créature Adverse au moment où l'on tourne son Bouclier. Utilisez les Règles normales pour résoudre le Combat : confrontez une Créature au Guardian avant d'entreprendre des Attaques Secondaires. Dans une partie à 2 joueurs, vaincre un Guardian de cette manière entraine une Victoire immédiate. Si un Bouclier perd un Combat contre un Guardian, il peut rester sur son espace "Ruines" seulement s'il cache encore des créatures.

- Ruines : Aucun joueur ne peut déposer une carte Terrain dans un Espace "Ruines". Pour montrer qui contrôle cet espace, tournez sa carte dans la direction du joueur concerné (de manière à ce qu'il puisse lire la mention "Ruines" à l'endroit). Un tel espace n'est pas considéré comme l'une des 6 Contrées Disputées que l'on doit contrôler pour remporter la partie. Si le joueur Défenseur reprend par la suite un espace "Ruines", il ne pourra pas ensuite s'en servir pour introduire des Boucliers ou de nouvelles Créatures sur la table de jeu. A la différence des cartes Terrain, les cartes "Ruines" passent sous le contrôle de l'Attaquant dès la fin du Combat qui a permis leur conquète.

- Guérison : Un Guérisseur peut prodiguer ses soins uniquement s'il reste dans l'espace occupé par le Bouclier Victorieux. S'il survit à un Combat, il lui est alors possible d'empêcher la défausse d'une Créature.

- Espaces Saturés : Si un joueur est pris avec plus de 30 Points de Vitalité dans sa Main de Combat, il est aussitôt déclaré forfait pour l'affrontement en cours. Son adversaire prélève alors une carte -sans la regarder- dans la Main de Combat "illégale" qu'il jette au Talon. Il recommence ensuite aussi longtemps que la règle des 30 Points n'est pas respectée (il a le droit de vérifier). Après cela, le joueur forfait doit battre en retraite avec son Bouclier, conformément aux règles de Combat.

Lorsque des Sorts, des Objets Magiques ou des Créatures autorisent un joueur à dépasser la limite des 30 Points le temps d'un Combat, il doit l'annoncer à son adversaire et se défausser des éventuelles cartes excédentaires une fois l'affrontement résolu.

 

PHASE III OCCUPATION DE TERRAIN

C'est au cours de cette phase que l'on joue les Terrains.

A. Retirez vos cartes Terrain surmontées d'un Bouclier de l'adversaire. Si des Boucliers adverses surmontent des cartes Terrain vous appartenant, vous devez vous défausser de celles-ci.

B. Placez des cartes Terrain en dessous de vos Boucliers qui n'en surmontent aucune. Si certains Espaces occupés par des Boucliers vous appartenant ne contiennent aucun Terrain, vous pouvez y placer une de vos cartes Terrain. Positionnez-la alors de manière à pouvoir lire -à l'endroit- le texte imprimé dessus. Si vous n'avez pas de carte Terrain disponible, 2 options s'offrent à vous :

Option N°1 : Vous pouvez "créé" un Terrain en plaçant n'importe quelle carte de votre Entrepôt ou de votre Enclos, face cachée, en dessous de votre Bouclier. Elle devient dès lors ce qu'on appelle une "carte Terrain caché" et fonctionne exactement comme un Terrain normal. Pour procéder à cette transformation, vous devez toutefois dépenser une Pierre de Pouvoir.

Option N°2 : Vous vous défaussez d'une Créature (de votre choix) se trouvant sous votre Bouclier. Cette carte ne peut pas être employée en guise de Terrain.

Une fois que tous les Terrains ont été joués, si un joueur contrôle les 6 Contrées Disputées, il gagne la partie ! N'onbliez pas que vous contrôlez les 3 Espaces Contrée Disputée situés immédiatement devant vos Forteresses, aussi longtemps qu'ils ne sont pas occupés par un Bouclier ou un Terrain adverse. Il suffit, en effet, de posséder un Bouclier et/ou un Terrain dans une Contrée pour contrôler celle-ci.

 

VERIFIEZ LES CONDITIONS DE VICTOIRE

Si aucun joueur ne peut prétendre avoir gagné la partie, tournez à nouveau vos Boucliers à 180°, afin qu'ils soient dans le même sens qu'au début du Tour. Commencez ensuite un nouveau Tour par la Phase Tirage et Organisation,
Répétez ce cycle jusqu'à ce que l'un des joueurs réussisse à :
- Contrôler les 6 Contrées Disputées à la fin de la Phase Occupation de Terrain; ou
- Battre le Guardian de l'adversaire (Victoire immédiate); ou
- Détruire 5 Boucliers (Victoire immédiate). Lorsqu'un joueur perd un Bouclier (sauf si celui-ci est employé comme carte Terrain), il doit le confier à son adversaire afin qu'il puisse être comptabilisé (rendu en fin de partie).

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EMail: nelsonox (yahoo.fr)


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