GUARDIANS (FPG)

Petit Guide pour débutant(e)s


Connaissez-vous Guardians, le Jeu de Carte à Collectionner ?
Il y a de grandes chances que non. Ce jeu de Keith Parkinson et Luke Peterschmidt, sorti au milieu des années 90 chez l'éditeur FPG, n'a rencontré qu'un succès d'estime avant de disparaitre après avoir publié 3 extensions.

Guardians simule un grand combat entre deux Entités (nommée "Vierkun") pour le contrôle de Royaumes. Chaque joueur dirige des troupes de créatures qui se déplacent sous des boucliers. Le premier qui réussit à imposer ses Territoires ou à éliminer le Vierkun adverse gagne !
Ce qui fait la force de ce Jeu de Cartes par rapport à d'autres (Magic, Middle Earth, Starwars, etc...) c'est la relative simplicité des règles, des illustrations de cartes absolument fabuleuses et un coté 'fun' second degré assumé.
En effet, si certaines créatures sont très "sérieuses" dans leur dessin et leurs caractéristiques (Chevaliers, Mort-vivants, etc...), d'autres sont carrément délirantes (dans les dernières extensions vous pourrez trouver des versions "corrigées" de vos super-héros favoris et même des Sacs de Prostituées Démoniaques !).

Le coté poilant est renforcé par la possibilité de corrompre les Créatures adverses avec des cartes spéciales de type Bière, Or ou Fille. Comme l'Univers de Guardians n'est tiré d'aucune Oeuvre Originale, Livre ou Film, les auteurs ont une totale liberté à la fois pour le système de Jeu et pour les types de créatures.



I) Que trouve-t-on dans un Starter (Paquet de base) ?

Toutes les cartes necessaires à une partie de Guardians sont présentes dans un seul paquet pour un Joueur. Vous trouverez un Vierkun (le chef), une Forteresse (composée de trois cartes), des Boucliers (pour le déplacement des créatures), des Terrains (pour le contrôle des espaces entre les deux Forteresses) et bien sûr, des créatures, des sorts magiques et des Cartes de Corruption.
Achetez quelques Boosters (Paquets Recharge de 8, 10, 12 ou 15 cartes) pour compléter au fûr et à mesure votre armada. Sachez, si vous êtes vraiment débutant, qu'il existe trois Raretés différentes de distribution pour les cartes : Communes, Peu Communes et Rares (et chaque Rareté est subdivisé en 2 ou 3 niveaux de rareté différents). Les cartes Rares étant normalement les plus puissantes dans le jeu.



II) Conseils pour construire un Deck.

Quand on prépare un Deck pour Guardians, il faut bien sûr privilégier les bestioles ! Si vous avez suffisament de cartes, vous pouvez faire un Deck "à thème", c'est-à-dire avec un type de créatures (Pirates, Chevaliers, Mort-Vivant, etc...) et n'utiliser que des cartes qui soutiennent votre thème (sorts pour ré-animer les Morts-Vivants, Cartes anti-Corruption pour les Pirates, etc...). Un point de règle important en cours de partie : vous avez une limitation de 30 Points de Vitalité sous chaque Bouclier.

Les amateurs de Magic (autre célèbre Jeu de Cartes) doivent oublier leur ancien réflexe en matière de construction de paquet : la limite à 4 cartes identiques n'existe pas et on doit souvent largement dépasser les 60 cartes dans un Deck (la moyenne est à 70 mais quand on aime...).

Mettez, suivant votre style de jeu et votre thème, entre 30 et 40 Créatures (certains atteignent 60 Créatures, dans ce cas il faut doubler le nombre de Boucliers et de Terrains !), une dizaine de Boucliers, une dizaine de Terrains et complétez par des Sorts, Stronghold Upgrade et Items. Pensez à inclure des cartes de Corruption, des anti-sorts et surtout prévoyez des ripostes aux Decks adverses : anti-Volants, anti-Channelers, etc...
Le choix du Vierkun est primordial car il influence directement tous les aspects du Jeu : il a une Vitalité (entre 25 et 30 Points), un Talent spécial eventuellement, un nombre de cartes à tirer à chaque Tour, des modificateurs de Tirage liés au nombre d'Espaces que vous contrôlez et à votre Up-Card (Dominante), des Pierres de Pouvoir (pour jouer certains Sorts ou "Channeler" c'est-à-dire Influencer certaines créatures) et un Potentiel de "Channeling" (le nombre de Points de Vitalité que ce Vierkun peut transmettre à une créature).

* Exemple de Deck (paru dans "The Traveler's Guide to the Mid-Realms" édité par FPG en anglais) :

Vierkun : Harkin
7 Boucliers normaux et 1 Bouclier Etendard (Brom's Angelic 13 Pt)
3 Boucliers/Terrains
5 Terrains "Spire"
2 Ancient Ogre, 3 Rik' Sook, 3 Ice Ogre, 3 Polar Ice Ogre, 3 Smoke Spirit, 3 Ugly Wart Fiend, 3 Cleric, 2 Shneebolt, Razor Sliph, Angel of Death, Caring Guy, 2 Great Black Ri'shar, Capt. Hannibal Hawks, 2 Lancer
Spikey Crenalation, Force Barrier, 5 Dispel Magic, 2 Vitales Dark Cloud, 2 Power Lunch, Pepe's Slow Down, 2 Gold Bribery, Oppressed Slaves, War

Total 62 Cartes.
Conseils : Ce Deck est censé pouvoir combattre tout type d'adversaire avec des anti-volants (Spires et Spikey Crenalation), des anti-Ranged Attack (Smoke Spirit et Schneebolt) et des anti-Channelers (Power Lunch, Ogres, Rik' Sooks...). La présence du Cleric qui peut guérir un Mortel est indispensable car il y en a beaucoup.



III) Un Tour de Jeu.

Une partie de Guardians se compose de Phases successives entre les Joueurs. Tout d'abord on place des Créatures (Phase Tirage et Organisation) puis on déplace ses Troupes (Phase Mouvement et Combat) et enfin on détermine qui contrôle les espaces (Phase Occupation de Terrain). Ce système simple et souple permet des subtilités dans les règles et on peut élaborer une stratégie comme un véritable Général (un peu comme dans un Wargame).
Le Joueur dont c'est le Tour tire des cartes, place des créatures sur sa Forteresse, pose éventuellement un Bouclier sur un groupe de Créature, déplace ses boucliers (et combat les adversaires qu'il rencontre) et pose enfin ses terrains sur les espaces où ses troupes ont vaincues.

Le combat entre boucliers est le moment le plus drôle et tactique d'un Tour de Jeu. Quand un Bouclier arrive sur un espace occupé par un ennemi, chaque Joueur prend les créatures sous son Bouclier (qui sont face cachée donc l'adversaire ne sait pas sur quoi il va tomber !). Les Joueurs posent ensuite chacun UNE créature de leur main (toujours face cachée) et ils révèlent en même temps les deux Créatures. Celle qui à la Vitalité la plus forte est gagnante. On passe ensuite aux deux créatures suivantes. Cette règle basique est modifiée de plusieurs façon.

D'abord il existe trois types de Créatures différents qui ont des bonus en Vitalité quand il rencontre un type différent et les Créature elles-même ont des Capacités spéciales ou peuvent être jouée en "Attaque à distance", ensuite chacun peut jouer des Sorts ou Objets magiques, enfin les Vierkun peuvent transmettre des points de Vitalité à certaines créatures. De plus, quand un Joueur a encore des Créatures en main et que son adversaire n'en a plus, il peut jouer ses créatures restantes en "Second Attaquants". Et n'oublions pas non plus les cartes de Corruption...

Celui qui a le plus de Vitalité Totale à la fin d'un combat gagne le contrôle de l'espace sur lequel le combat s'est déroulé. Il ne suffit donc pas d'avoir deux créatures de 15 Points de Vitalité chacune sous un Bouclier pour battre l'ennemi car l'adversaire peut jouer deux petites bestioles de 1 Point de Vitalité puis effectuer des Attaques à distance et des Attaques secondaires pour laminer les monstres !

Il existe d'autres Caractéristiques à prendre en compte dans un combat, comme les Créatures de Commandement (modifiant les combats), les Attaques à Aire d'Effet (genre Boule de Feu qui affecte les cartes de Créatures en Main), les Créatures Volantes (qui traversent les espaces), etc...

Comme vous le voyez, on part du système le plus clair pour aller vers une simulation complète et profonde, qui permet de varier les stratégies et les possiblités de vaincre le Joueur Adverse. Le Jeu à quatre est notamment particulièrement passionnant (bluff, alliances entre Joueurs, etc...).
Les multiples façons de gagner permettent aussi de varier les plaisirs et oblige à se concentrer sur plusieurs facteurs différents. On peut essayer de détruire entièrement une Forteresse pour empécher son Joueur de poser de nouvelles Créatures, se mesurer directement au Vierkun avec des Créatures "boostables" en Vitalité, détruire cinq Boucliers de Joueurs Ennemis ou contrôler 6 Espaces avec ses Terrains pour gagner une Partie ! On peut aussi tenter d'encercler un Bouclier car s'il perd un combat, il est forcé de se retirer sur un espace vide sous peine d'être immédiatement détruit !



IV) Les Extensions

Il suffit de regarder les cartes de Guardians pour comprendre que les meilleurs dessinateurs se sont penchés sur son berceau. Même les cartes les plus communes bénéficient d'un rendu exceptionnel, tous les graphismes prennent presque trois quart des cartes et "déborde" du cadre qui leur est réservé !
Que vous soyez amateurs de Fantastique lugubre (Brom) ou de dessin humoristique (Maitz), vous serez comblé. En plus, les noms de certaines cartes sont des clins d'oeil aux autres Jeu de Cartes connus (comme Magic : on trouve des Cartes de type 'Tragic' comme le "Black Locust" ou les "Lizards on the Toast"). Les auteurs ne se prennent donc pas au sérieux et c'est parfait !

* Guardians Edition Limitée Française : 279 Cartes. 60 Cartes + Livret des Règles par Starter. 15 Cartes par Booster.

* Dagger Isle / L'Ile de la Dague (Extension n°1) : 123 Cartes. The Western Extension - 14 Cartes par Booster. L'Extension des Pirates ! (Recette du Chili Extravaganza au dos des boîtes de Boosters)

* Drifter's Nexus (Extension n°2) : 120 Cartes. An Even More Western Expansion - 8 Cartes par Booster. L'Extension du Far-West ! Des Hors-la-loi, des Disciples de l'Entropie, etc... (fausse pastille odorante à gratter au dos des boîtes de Boosters)

* Necropolis Park (Extension n°3) : 102 Cartes ? The So Far Western It's Eastern Expansion - 8 Cartes par Booster. L'Extension des Morts-Vivants et des Sauriens ! (tenues à découper pour la carte "SuperModel" au dos des boîtes de Boosters) - Il existe une carte spéciale ultra-rare nommée 'Exploding Tweezle' qui permet de gagner des goodies chez l'éditeur FPG.

EMail: nelsonox (yahoo.fr)


back to homepage