DARK AGE - FEUDAL LORDS

La baston en Jeu de Cartes à Collectionner




Manuel du jeu


La Version Française de Dark Age - Feudal Lords, sortie fin d'année 96, n'a pas eu beaucoup de succès en raison du prix prohibitif pratiqué par Descartes (Traducteur) qui propose les Starters à 89 Francs et les Boosters de 10 Cartes à 19 Frs ! Pourtant le jeu bénéficie du savoir-faire de l'éditeur FPG en matière de design graphique. Le jeu, créé par Luke Peterschmidt (auteur de Guardians), est rapide et nerveux. Cependant il souffre de quelques règles trop axées sur la chance aux dés. Il nécessite donc quelques ajustements pour jouer avec plaisir.
Voici une brève présentation accompagnée de quelques commentaires et surtout des Erratas officiels avec des "améliorations" des règles.

Le Jeu de Cartes à Collectionner "Dark Age" est en fait une série de jeux différents tous basés sur les même principes de Combats entre Personnages avec un système de règles communs. L'Univers apocalyptique dans lequel prend place l'action de Feudal Lords (Seigneurs Féodaux) est génialement illustrée par Brom et d'autres pointures du design Heroic-Fantasy apocalyptique. On oublie complétemment les dessins loufoques de Guardians, le précédent jeu de l'auteur, pour entrer dans un monde futuriste, violent et barbare. Des Gangs s'affrontent, effectuant des raids sur la base ennemie pour détruire les lieux qui la compose. Chaque Lieu pillé ou Personnage adverse tué permet de gagner des Points de Victoire, un Joueur gagnant la partie en atteignant 10 Points. Un système de Jeu plus simpliste que celui de Guardians -il n'y a pas de déplacement- et qui fait beaucoup intervenir la chance avec la présence de dés à six faces pour poser ses persos et les faire combattre.



Les Règles

Résumé : Tour de jeu, détail d'un combat et pense-bête (Word)

Les personnages appartiennent tous à une Faction (Survivalistes, Bad Doc, War Knight, etc) qui sont classés dans trois Gangs principaux (Souterrains -icône noire-, Campagnards -icône grise- et Urbains -icône blanche et noire-).
Si vous n'avez pas beaucoup de cartes pour créer votre deck, il est conseillé de ne pas tenir compte des icônes de Faction. En effet dans les règles détaillées une carte ne peut être jouée sur un personnage que si leur icône Faction sont identiques. Ceci permet de faire des decks à thème.

Il manque une donnée importante dans le Manuel :

REGLE DE L'ESCALADE : Durant les trois premiers tours de chaque Joueur, personne ne peut effectuer d'attaque. Ceci permet à chacun de se construire une réserve de Combattants avant les hostilités.

Chaque Personnage possède des Attributs : Vie, Contrôle, Talents, Armes, Classe, Combat et Capacité Spéciale.

La Vie représente le nombre de Blessures que peut recevoir le Personnage avant de mourir, le Contrôle détermine sa mise en Jeu et son implication dans un combat (plus il est élevé, plus le personnage est puissant et difficile à "contrôler"), les Talents et les Armes vous donnent le nombre de Cartes de ce type que vous pouvez associer au Personnage et enfin les trois cases Combat représentent son Tir à Distance, son Toucher en Combat Rapproché et son Blocage.

En plus des Armes et des Talents, vous pouvez jouez des Instantanés, des Logistiques (Cartes Rares) et des Artefacts (Cartes Très Très Rares !). Avant chaque Combat il vous est possible de jouer face cachée une Carte Victoire qui vous donnera un Bonus en Victoire si vous remplissez les conditions décrites. Vous pouvez bluffer en jouant une autre carte qu'une Victoire, histoire de mettre la pression à l'adversaire.

Au début d'une partie, chacun pose son Leader (Le Chef du Gang) qui va déterminer le nombre de Cartes en main minimum que vous pourrez avoir au cours de la Partie, vos capacités d'Enrôlement (pour poser des Personnages en Jeu), d'Attaque et de Défense (pour créer vos réserves de Combattants) plus une Caractéristique Spéciale. Les Chefs ont aussi des Capacités de Commandement et de Logistique, la base du Jeu. Ces points COM et LOG sont dépensés pendant le tour pour la plupart des actions.

Chaque Joueur pose également un Lieu qu'il devra défendre (qui contient 3 terrains différents, tous avec des bonus/malus différents).

En début de partie, chaque Joueur possède 5 marqueurs +1 qu'il peut utiliser une fois par Tour pour augmenter un résultat de Dé (AVANT le Jet) ou le Commandement ou la Logistique de son Chef.



Tour de Jeu

Phase de Stock : se défausser de deux Cartes maximum pour en tirer une plus le nombre dont on s'est défaussé.

Phase d'Enrôlement : Poser UN Personnage en Jeu (Jet d'Enrôlement)

Phase Action : Associer des Armes, Talents et Logistiques aux persos et Lieux en jeu (en payant les coûts) et effectuer éventuellement une Attaque sur un des trois Territoires Adverses (un Lieu pillé pour la première fois rapporte 3 Points de Victoire, sinon il donne 1 Point). Les Joueurs créent leur réserve d'Attaque et de Défense en dépensant des Points de Commandement.

Phase de Ressource : Piocher des cartes selon l'attribut "Main" du Chef et relancer éventuellement les Dés pour le Commandement et la Logistique.

Pour attribuer des Armes ou des Talents aux Personnages, le Chef dépense des Points de Logistique. De même, pour jouer certains Instantanés on devra dépenser des Points Logistique ou Commandement.

Quand il y a Combat entre deux Groupes, on effectue d'abord le Tir à Distance des Personnages après avoir assigné un adversaire pour chaque Personnage. Les combattants supplémentaires sont en soutien. Le Combat est résolus par un Jet de deux Dés à six Face : si un Personnage a 7 et 10 en Tir à Distance, il touchera 1 fois s'il fait 7 ou plus et deux fois s'il fait 10 ou plus avec ses 2D6. Les Tirs à distance sont imblocables. On passe ensuite au Combat Rapproché, es Personnages touchés peuvent Bloquer (même Système de 2D6). Il y a deux Rounds en Combat Rapproché à l'issue desquels on fait le total des coups portés. Ils sont transformés en Blessures, ce qui peut tuer un perso en ayant autant ou plus que sa Vie.

Les Instantanés changent les résultats de dés, donnent des bonus ou des malus pour les Tirs à Distance, les Combats Rapprochés ou les Blocages, modifient les Lieux ou les Personnages visés, accroissent la Logistique ou le Commandement du Chef, etc.
Les Armes améliorent les dégats des Perso alors que les Armures les minimisent. Bref, rien de bien original içi.

Un personnage peut aussi être atteint de "Frénésie", c'est-à-dire qu'il reste dans le combat quel que soit le nombre de Blessure, jusqu'à la fin de la phase.

Une dernière option interessante concerne le Jeu en solitaire, où on se constitue une pioche de Combattants adverses, et le jeu en multi (4 joueurs), où chacun peut piller un ennemi au choix (mais les autres joueurs peuvent intervenir et intercepter l'attaque !)

Ce résumé vous permet de comprendre qu'une fois de plus avec FPG, on va assister à de la baston pure et dure entre grosses brutes ! On est pas là pour jouer à la marelle.



Forces et Faiblesses de Dark Age - Feudal Lords

Le défaut majeur du jeu est évident : il faut avoir trop de chance aux Dés !
Autant le mécanisme des Dés pour les Combats est nouveau et intéressant, autant celui permettant d'impliquer des Personnages en Jeu et en Combat est hasardeux et empêche toute finesse dans la construction d'un Deck. Pourquoi essayer de faire un Deck à thème puisque la mise en Jeu d'un Personnage est conditionnée par un Jet de Dé. Dommage.
Heureusement que les dessins du Jeu sont absolument renversants. le Design est lui aussi très bien conçu, avec des informations claires vu le nombre de chiffres sur les Cartes. Seul le nom des cartes à la verticale est un peu pénible.
Les "Tribus" sont reconnaissables facilement après quelques parties et on a le choix entre les "Gros Bills" très physique, les Experts en Armes, les Chétifs redoutables en Tir à Distance, etc... Le Graphisme très particulier des Armes est fantastique, à mi-chemin entre Conan le Barbare, Blade Runner et Mad Max. Encore une fois FPG est le roi de l'illustration.



Règles "Maison"

Pour prendre plaisir à jouer avec DA Feudal Lords, il faut aménager les règles génantes. Voici deux possibilités qui permettent de recentrer le Jeu sur les Personnages et les Combats plutôt que sur les Jets de Dés aléatoires.

Pour atténuer le Facteur "Chance" j'ai opté pour un système plus souple en ce qui concerne la Phase d'Enrôlement. Le Joueur qui rate son Jet d'Enrôlement ne met pas le Personnage à la défausse mais le reprend en main. Ceci pénalise quand même le Joueur (pas de nouveau Perso en Jeu, Com dépensé) mais évite de perdre des Persos bêtement.

Une autre variante proposée dans Lotus Noir (Magazine sur les Jeux de Cartes) concerne la Phase de Ressource. je propose une version modifiée : un Joueur peut transformer un Marqueur +1 en marqueur +3 pour la Logistique ou le Commandement après les Jets de Dés (Uniquement à la Phase de Ressource et on ne peut pas dépasser 6 dans l'une des Ressources).




Erratas sur les Cartes :

Banger : ce Perso est considéré comme "Anonyme" bien qu'existant aussi en version "Unique".

Berger : il faut lire "pour chaque Combattant en plus de Berger".

Chef Patient : il faut lire "Défaussez-vous de cette carte pour GAGNER 1 Com"

Dame Chance Sourit : Le Jet n'est pas obligatoire.

Derviche de la Mort : Cette carte est défaussée après usage.

Goodman : il faut lire "(en plus des Coms normalement requis)".

Griffe Rasoir : il faut lire "contre les adversaire dépourvus d'Armures".

Nouvelles Options : vous pouvez jouer cette Carte à tout moment.

Quartier Maître : Défaussez-vous de cette Carte pour GAGNER 1 Log"

Les couleurs des Log et Com sont inversées dans le Manuel Page 9.

Voir aussi la Liste des Cartes (en Anglais) pour d'autres infos.



Règles détaillées :

Mise en place
Chaque joueur doit exécuter les actions suivantes :

Choisir une carte Chef et une carte Lieux Contrôlés parmi celles dont il dispose, avant de les poser, devant lui, sur la table.
Placer 3 pions sur sa carte Lieux Contrôlés, 1 sur chacun des trois lieux.
Placer 5 marqueurs « +1 » à coté de son chef.
Jouer, s’il le désire, des cartes Artefacts, à concurrence d’une par lieu au maximum.
Mélanger les cartes qui lui restent afin de se constituer un Stock (pioche). Le Stock doit contenir au moins 55 cartes, dont aucune ne doit être représentée à plus de 4 exemplaires. Les cartes Chef, Lieux Contrôlés et Artefacts ne sont pas placées dans le Stock.
Effectuer un jet de Logistique (Log) et un jet de Commandement (Com) pour le premier tour. Le dé orange est utilisé pour le Com et le bleu sert pour le Log. Ils constituent ce que l’on appelle les dés de Ressources.
Tirer 10 cartes de son Stock et en jeter deux à la défausse afin de se composer une main initiale de 8 cartes.
Après cela on détermine aléatoirement quel joueur commence la partie. Les adversaires jouent dans l’ordre des aiguilles d’une montre, chacun devant avoir achevé un tour de jeu avant que son voisin de gauche ne puisse commencer le sien.

Textes des cartes
Appliquez toujours ce qui est inscrit sur les cartes, même si cela contredit les règles normales.

Règle des paquets de base
Si vous ne jouez qu’avec des paquets de base, ignorez les Classes indiquées sur les cartes Talent, Arme, Logistique et instantané.


Phases de Jeu

Phase de Stock
Au cours de cette phase vous pouvez vous défausser de certaines cartes et en tirer de nouvelles. Il vous est ainsi offert l’opportunité de vous défausser de deux cartes au maximum, choisies parmi celles composant votre main.
Piochez dans votre Stock autant de cartes que vous venez d’en jeter, plus une.

Phase d’enrôlement
Au cours de cette phase vous pouvez tenter d’introduire un personnage dans votre zone d’activité.

Tenter un enrôlement :
Vous ne pouvez tenter d’enrôler qu’un seul personnage par tour. Pour ce faire vous devez payer 1 point de Com avant d’être autorisé à déposer sur la table, face visible, un personnage de votre main.

Jet d’enrôlement :
Lancez un dé à 6 faces (1D6). Si vous obtenez un résultat supérieur ou égal à la caractéristique Contrôle du personnage considéré, celui-ci est aussitôt enrôlé et vous devez le placer dans votre zone d’activité. Si vous ratez votre jet de dé (si vous faites un score inférieur à la caractéristique Contrôle), défaussez-vous de sa carte.

Modificateurs applicables au jet d’enrôlement :
Il vous est possible de dépenser un nombre de points de Com égal à la caractéristique Enrôlement de votre Chef afin d’influer sur le résultat de votre jet d’enrôlement. Vous pouvez ainsi appliquer un modificateur « +1 » à celui-ci pour chaque point de Com dépensé AVANT que le dé ne soit lancé.


Phase Action
Au cours de cette phase vous avez la possibilité :
D’attribuer des cartes Arme et Talent à vos personnages,
D’ajouter des cartes Logistique à vos Lieux non pillés,
D’entreprendre un combat (voir Séquence de Combat).
Ces actions peuvent être exécutées dans n’importe quel ordre.

Attribuer une Arme ou un Talent :
Tout personnage de votre zone d’activité peut se voir attribuer des cartes Arme et/ou Talent. Le nombre de cartes de ce genre susceptibles de lui être associées est toutefois limité par ses caractéristiques « Arme » et « Talent ». En outre il ne peut pas posséder une même carte Talent ou Arme en plusieurs exemplaires, pas plus qu’il ne peut avoir à la fois les versions « Lourdes » et « Légères » d’une Arme. Il est interdit de transférer les cartes Arme et Talent d’un personnage à un autre.
Il est possible d’attribuer des cartes Arme ou Talent à un personnage à n’importe quel moment de la phase Action, sauf pendant un combat.
Pour attribuer un Talent ou une Arme vous devez payer son « Coût d’activation », exprimé en Log et/ou en Com.

Cartes logistique :
Les cartes Logistique sont également jouées lors de la phase Action. Elles peuvent être rattachées à n’importe quel lieu « non pillé » qui n’en possède pas déjà une. Quand un lieu doté d’une carte Logistique est pillé, la carte en question est aussitôt jetée à la défausse.
Une carte Logistique représente 1 point de Victoire (PV) pour celui qui la contrôle, aussi longtemps qu’elle reste en jeu.


Phase de Ressource
Au cours de cette phase vous devez vérifier votre main et pouvez, si vous le désirez, relancer vos dés de Ressources COM et LOG.

Vérification de main :
Si votre main comporte moins de cartes que la caractéristique « Main minimum » de votre Chef, piochez-en dans votre Stock en nombre suffisant pour vous conformer à cette valeur.

Dés de Ressources :
A ce stade vous pouvez, soit conserver vos Ressources à leur niveau actuel, soit relancer vos dés de Ressources. Si vous optez pour cette seconde solution vous êtes obligé de lancer les deux dés. Il vous est en effet interdit de n’en utiliser qu’un seul.

De la Logistique pour du Commandement :
Quelle que soit la phase en cours vous avez toujours la possibilité d’échanger 2 points de LOG contre 1 point de COM. Exception : vous n’avez pas le droit de procéder à un tel échange lorsqu’une carte nouvellement jouée vous impose de perdre des points de Log. Votre nombre de Com ou de Log ne peut jamais être inférieur à 0 ni supérieur à 6.



Impliquer des combattants :

Méthode standard.
Pour ajouter un personnage à votre réserve de combat vous devez payer un nombre de Com égal à la caractéristique Contrôle du personnage en question, moins la caractéristique Attaque (si vous êtes l’attaquant) ou Défense (si vous êtes le défenseur) de votre Chef.
D’autres cartes peuvent également influer sur le nombre de Com à payer. Toutefois ce nombre ne peut jamais être inférieur à 1 en méthode standard. En contrepartie vous avez le droit d’ajouter autant de personnages que vous le souhaitez à votre réserve de combat, aussi longtemps que vous pouvez payer le nombre de Com requis par chacun.

Méthode du combattant solitaire.
Au lieu d’employer la méthode standard vous pouvez choisir d’impliquer un unique Attaquant Solitaire ou Défenseur Solitaire dans un combat.
Dans ce cas prenez un personnage de votre zone d’activité et lancez un dé. Pour ajouter le personnage considéré à votre réserve de combat vous devez alors payer un nombre de Com égal à son Contrôle, moins le résultat du jet. Le coût minimum possible avec cette méthode est de 0 Com.
Si vous n’avez pas assez de Com pour ajouter le personnage sélectionné à votre réserve de combat, vous ne payez rien mais vous ne pouvez plus ensuite tenter d’impliquer un Combattant Solitaire.
Le fait d’essayer d’impliquer un Attaquant ou Défenseur Solitaire vous interdit automatiquement d’employer la méthode standard.


Séquence de combat

Pré-combat
1. L’attaquant annonce qu’il entreprend un combat et quel adversaire il attaque.
2. L’attaquant crée sa réserve d’attaque en dépensant des Com afin d’impliquer des personnages de sa zone d’activité dans le combat (Méthode standard ou Solitaire).
3. L’attaquant peut jouer une carte Victoire s’il le désire.
4. L’attaquant indique quel lieu ennemi il va tenter de piller.
5. Le défenseur peut réagir en jouant des « instantané » ou d’autres cartes appropriées.
6. Le défenseur crée sa réserve de défense en dépensant des Com afin d’impliquer des personnages de sa zone d’activité dans le combat (Méthode standard ou Solitaire).
7. Le défenseur peut jouer une carte Victoire s’il le désire.

Round des Tirs à distance (TD)
1. L’attaquant indique les membres de la réserve de défense que ses combattants capables de TD visent.
2. L’attaquant effectue des jets de dés afin de déterminer quels tirs atteignent leur cible.
3. Le défenseur indique les membres de la réserve d’attaque que ses combattants capables de TD visent.
4. Le défenseur effectue des jets de dés afin de déterminer quels tirs atteignent leur cible.
5. Les tirs réussis sont convertis en Blessures.
6. Tout combattant dont le nombre de Blessures est supérieur ou égal à ses Points de Vie est jeté à la défausse par le joueur qui le contrôle.

Premier Round de Combat Rapproché (CR)
1. L’attaquant confronte un combattant de sa réserve d’attaque à un personnage de la réserve de défense.
2. Le défenseur confronte un combattant de sa réserve de défense qui n’a pas encore d’adversaire à un personnage de la réserve d’attaque qui n’a pas non plus d’adversaire.
3. Répétez ce processus jusqu’à ce qu’il n’y ait plus qu’un seul joueur possédant des combattants sans adversaires.
4. Les combattants restants soutiennent n’importe quel affrontement opposant un personnage de leur camp à un combattant adverse. Les combattants en soutient ne peuvent pas recevoir de coups mais peuvent néanmoins en infliger (un seul par Round de combat).
5. L’attaquant lance les dés afin de déterminer lesquels de ses combattants parviennent à porter des coups.
6. Les combattants en défense qui sont atteints peuvent, s’ils possèdent une armure, effectuer un jet de dé afin de voir si celle-ci bloque les coups adverses.
7. Tous les combattants en défense qui sont atteints effectuent un jet de dés pour essayer de bloquer normalement les coups adverses.
8. Le défenseur lance les dés afin de déterminer lesquels de ses combattants parviennet à porter des coups.
9. Les combattants en attaque qui sont atteints peuvent, s’ils possèdent une armure, effectuer un jet de dé afin de voir si celle-ci bloque les coups adverses.
10. Tous les combattants en attaque qui sont atteints effectuent un jet de dés pour essayer de bloquer normalement les coups adverses.
11. Les coups non bloqués deviennent des Blessures.
12. Tout combattant dont le nombre de Blessures est supérieur ou égal à ses Points de Vie est jeté à la défausse par le joueur qui le contrôle.

Second Round de Combat rapproché
Tous les combattants restants qui n’ont pas d’adversaires en choisissent un.
Répétez une fois les étapes 5 à 12 ci-dessus.

Fin du Combat

L’attaquant gagne des Points de Victoire (PV) s’il est parvenu à piller le lieu qui a été le cadre du combat.
Les joueurs récoltent tous les PV auxquels leur donnent droit les éventuelles cartes Victoire qu’ils ont jouées.
Les joueurs effectuent un jet Contrôle/PV pour chaque combattant ennemi tué au cours du combat.
Fin des hostilités. La phase Action reprend.



Glossaire

Armure : Protection qui a la particularité de pouvoir bloquer des coups avant que l’on ne procède aux tentatives de blocage normales.

Artefact : Une carte Logistique spéciale qui doit être jouée avant le début de la partie. Ce genre de carte ne doit jamais être intégrée à votre Stock et elle a généralement pour effet d’augmenter le nombre de points de victoire à accumuler pour gagner.

Blessure : Un coup qui n’a pas été bloqué et qui affecte donc la caractéristique Vie d’un personnage. Lorsqu’un combattant a accumulé un nombre de Blessures supérieur ou égal à son nombre de Points de Vie, il est tué et sa carte est jetée à la défausse à la fin du round en cours.

Cartes Arme et Talent relative à une classe : Elles ne peuvent être employées qu’avec des personnage de la même classe qu’elles. Cependant les joueurs manquant de cartes pour constituer un Stock personnalisé par classe peuvent outrepasser cette restriction.

Combat Rapproché (CR) : deux rounds de combat résolus après le round de Tir à distance (TD).

Combattant : Un personnage appartenant à une réserve de combat.

Combattant Solitaire : Méthode permettant d’impliquer un personnage dans un combat. Retirez le résultat d’un jet de dé à la caractéristique Contrôle du personnage considéré afin de déterminer combien de Com vous devez dépenser. On ne peut impliquer ainsi qu’un seul Attaquant/Défenseur Solitaire dans un combat et l’emploi de cette méthode empêche tout autre combattant de rejoindre votre réserve de combat.

Combattants en soutien : des combattants qui soutiennent une confrontation. Ils ne peuvent en principe infliger qu’un seul coup par Round. Eux-mêmes ne peuvent pas en encaisser et n’effectuent donc pas de jets de blocage.

Commandement (Point de Com) : Une ressource que chaque joueur détermine en lançant un dé. Il est impossible d’avoir moins de 0 ou plus de 6 points de Com.

Coup imparable : Un coup qui ne peut être annulé ni par un blocage normal ni par une armure.

Coup porté : Une blessure potentielle.

Dés de ressources : les dés employés pour déterminer le nombre de points de Commandement (Com) et de Logistique (Log) que possède un joueur.

Frénésie : Un combattant atteint de frénésie continue à se battre jusqu’à la fin du dernier round de CR, quel que soit le nombre de blessures qu’il a encaissé.

Jet Contrôle/PV : Jet d’un dé effectué pour chaque combattant tué lors d’un combat. Pour être réussi il doit être strictement inférieur à la caractéristique Contrôle du défunt. Dans ce cas il rapporte 1 point de Victoire. S’il est raté il ne rapporte rien.

Jet d’Action : Jet d’un dé exécuté afin de déterminer si les effets de certaines cartes s’appliquent ou non.

Jet d’enrôlement : Jet d’un dé qu’un joueur effectue lorsqu’il tente d’ajouter un personnage de sa main à sa zone d’activité. On ne peut exécuter qu’un seul jet de ce type par tour. Pour qu’il soit réussi son résultat doit être supérieur ou égal à la caractéristique Contrôle du personnage considéré. En cas d’échec ce dernier est jeté à la défausse.

Jet de blocage : Un jet effectué avec deux dés afin de tenter d’annuler un coup porté à un personnage. Un tel jet ne peut être effectué que pour des combattants ayant encaissé au moins un coup pendant le round en cours.

Lieu : La cible d’une réserve d’attaque. Chaque lieu possède un modificateur de combat qui doit être appliqué lorsqu’il fait l’objet d’une attaque.

Lieu pillé : Un lieu endommagé par un combat antérieur, indiqué par l’absence d’un pion sur sa carte Lieux Contrôlés.

Lieux Contrôlés : La carte sur laquelle sont représentés les 3 lieux que contrôle un joueur.

Logistique (Point de Log) : Une ressource que chaque joueur détermine en lançant un dé. Il est impossible d’avoir moins de 0 ou plus de 6 points de Log.

Méthode Standard : Méthode permettant d’impliquer des personnages dans un combat. Soustrayez la caractéristique Attaque ou Défense de votre Chef à la caractéristique Contrôle du personnage considéré. Vous obtenez ainsi le nombre de Points de Com que vous devez dépenser pour ajouter ce personnage à votre réserve de combat.

Personnage à caractéristique supérieure/inférieure : Quand une carte fait référence à un personnage possédant une caractéristique supérieure ou inférieure, si plusieurs personnages possédant la même caractéristique répondent à ce critère on considère qu’aucun n’est supérieur ou inférieur.

Point de Victoire (PV) : Unité de mesure permettant de désigner un vainqueur. Un joueur doit accumuler 10 PV pour gagner une partie de Dark Age.

Réserve d’attaque : Tous les combattants d’un joueur.

Réserve de défense : Tous les combattants du joueur qui défend.

Stock : La pioche. La pile de cartes dans laquelle vous puisez en cours de partie.

Tir à Distance (TD) : Un round unique résolu avant les deux rounds de Combat Rapproché (CR). Les combattants tués lors de ce round sont jetés à la défausse avant que l’on passe au CR. One peut, en principe, pas bloquer un tir.

Tir réussi : Une Blessure potentielle.

Vie de base : Nombre de points de Vie que possède un personnage avant toute modification.

() : cadre avec les bords arrondis. Symbole signifiant TD (Tir à Distance)
+1() signifie que vous devez ajouter 1 au résultat du lancer de deux dés pour les TD.
+(4) signifie que vous devez ajouter le chiffre 4 aux nombres déjà indiqués dans la case TD.

[] : cadre avec les bords rectangulaires. Symbole signifiant TCR (Toucher en Combat Rapproché).
+1[] signifie que vous devez ajouter 1 au résultat du lancer du jet de TCR.
+[7] signifie que vous devez ajouter le chiffre 7 aux nombres déjà indiqués dans la case TCR.

<> : cadre grisé à bords en losange. Symbole signifiant BCR (Bloquer en Combat Rapproché).
+1<> signifie que vous devez ajouter 1 au résultat du lancer du jet de BCR.
+<7> signifie que vous devez ajouter le chiffre 7 aux nombres déjà indiqués dans la case BCR.


EMail: nelsonox (yahoo.fr)

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