Livres dont vous êtes le héros

LA VOIE DU TIGRE

Série en 6 volumes de Mark Smith & Jamie Thompson

La vengeance du Ninja Les parchemins de KettsuinL'usurpateur d'Irsmun

Le grand maître d'IrsmunLes seigneurs de la guerreLes démons du Manmarch

1. La vengeance du Ninja
Jeune adepte de la Voie du Tigre, vous vous portez volontaire pour retrouver les Parchemins de Kettsuin, volés par Yaémon. S'il utilise ces manuscrits il pourra précipiter votre dieu Kwon dans l'enfer des crevasses de feu. L'ordre de Vile, l'esprit du mal, dominera alors le monde d'Orb. Un long voyage vous attend jusqu'à la Cité des Maléfices, première étape vers le Pays des Neiges.

2. Les parchemins de Kettsuin
Vengé de Yaémon le Grand Maître de la Flamme de l'Ordre de la Mante Écarlate, vous devez quitter le Donjon de Guen Dach pour remettre les Parchemins de Kettsuin en lieu sûr, au Temple du Rocher. Mais les Forces du Mal s'acharnent contre vous durant votre course vers l'Île des Songes Paisibles. De plus, votre esprit est troublé par le secret entourant l'identité de votre véritable père.

3. L'usurpateur d'Irsmun
Votre retour victorieux au Temple du Rocher est assombri lorsque le Grand Maître de l'Aube vous apprend que l'un des sbires de Yaémon a survécu à votre vengeance. Il vous faut à présent partir dans une quête rédemptrice et reprendre la place légitime qui vous revient de droit : il faut vaincre l'usurpateur qui occupe l'ancien trône du Suzerain d'Irsmun.

4. Le grand maître d'Irsmun
Votre règne en tant que Grand Maître d'Irsmun vous confronte aux difficultés du pouvoir. Vous devez défendre la ville des menaces extérieures, celles des Démons du Rift en particulier, mais également intérieures avec le Temple de Némésis niché au sein de votre cité. Heureusement vous pouvez compter sur vos alliés, sous la protection du dieu Kwon le Rédempteur.

5. Les seigneurs de la guerre
Parti à la recherche de l'Orbe et du Sceptre pour sauver Irsmun, vous contemplez un spectacle de désolation à votre retour. Les Démons du Rift ont investi la cité, incendiant les maisons et déportant ses habitants. La Légion de l'Épée de Damnation est en route pour détruire à tout jamais votre ville. Depuis votre Palais vous organisez la résistance et préparez la contre-attaque.

6. Les démons du Manmarch
Après une lutte acharnée vous savourez votre triomphe sur vos ennemis. La paix offre à vos sujets et à vous-même une période de quiétude méritée. Glaivas et Doré le Jeune, deux de vos proches alliés, partent dans une expédition punitive contre les forces du Rift. Bientôt des émissaires du Rift vous apprennent que le Ranger et le Paladin ont été capturé.


L'univers de la Voie du Tigre
Vous êtes un Ninja, un expert en Arts Martiaux, vivant dans le monde d'Orb. Recueilli par les Moines du Temple du Rocher sur l'Île des Songes Paisibles, vous ne connaissez rien de vos origines. Formé au combat à mains nues, vénérant le Dieu Kwon, vous êtes devenu un parfait disciple par l'initiation à la Voie du Tigre.
Votre première quête est de poursuivre Yaémon, Maître de la magie noire qui tua votre formateur le Grand Sage de l'Aube et déroba les parchemins sacrés du Temple. Par la suite vous allez découvrir des secrets concernant vos origines.

L'histoire de l'orphelin au destin mirobolant reste très classique mais son traitement dans une ambiance de Fantastique Oriental donne une touche d'originalité bienvenue. Les codes d'honneur asiatique, renforcés par les explications assez pointues sur l'Art Martial et sa philosophie de vie, produisent des aventures ultra sérieuses et prenantes.


mots-clés : Orient, Arts Martiaux, Vengeance, Background fouillé, Sérieux,


Systèmes et Règles de jeu
Fonctionne avec 2D6.

Shurikens, Equipement, Objets particuliers

Caractéristiques du Héros:
Habileté Coup de poing (0), Habileté Coup de pied (0), Habileté Mise à terre (0),
Points de Destin (0),
Force Intérieure (permet de doubler les dégats infligés, 5),
Endurance (Points de vie, 20).

Combats: Il existe trois techniques d'attaque principales, Poing, Pied et Mise à Terre. Au cours de l'aventure le lecteur obtient Bonus ou Malus dans ces techniques. Lors de chaque affrontement il vous sera demandé quelle technique vous souhaitez utiliser face à votre adversaire. Un nouveau paragraphe vous dévoilera alors le niveau de Défense de l'ennemi face à la technique choisie. On lance ensuite 2 dés et compare le total à la Défense, s'il est supérieur le coup est porté, sinon l'adversaire rispote.
En cas de coup réussi les dégats infligés sont égaux au résultat de 1 dé et retranché à l'Endurance de l'ennemi. En cas de rispote adverse on lance 2 dés et on compare le résultat à la Défense du héros. S'il est supérieur, les Dommages indiqués sont retirés à l'Endurance du Héros.

Des Bonus/malus sont appliqués suivant la technique choisie et les événements en cours. Par exemple vous pouvez tenter une Parade d'un coup adverse réussi, ce qui annule les dégats en cas de réussite mais vous désavantage lors de l'assaut suivant. La caractéristique Force Interieure permet de doubler ses dommages en choisissant de dépenser 1 Point de Force Intérieure AVANT de lancer les dés pour savoir si le coup porte.

Les Points de destin sont utilisés pour influer sur le cours de l'aventure, lorsque la chance intervient. Ils sont gagnés ou perdus selon vos actions et les événements vécus, et sont ajoutés (ou retranchés, si négatifs) au résultat des dés lorsqu'il vous est demandé spécifiquement de Tenter votre chance.

Liste des disciplines de la Voie du Tigre (3 à choisir au début de l'aventure): Shurikenjitsu (obtenue d'office, lancer un Shuriken), Oeil d'Aigle (dévier ou attraper des projectiles), Acrobatie (sauter et bondir), Immunité aux poisons (résister à l'absortion de poisons), Mort feinte (passer pour mort aux yeux des observateurs), Evasion (s'insinuer dans des espaces réduits, se libérer d'entraves), Fléchettes Empoisonnées (projeter des fléchettes sur une cible), Crochetage et Détection des pièges (ouvrir des serrures et neutraliser des pièges), Escalade (escalader des murs, marcher aux plafonds).




EMail: nelsonox (yahoo.fr)


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