Livres dont vous êtes le héros

LA VOIE DU TIGRE


La vengeance du Ninja Les parchemins de KettsuinL'usurpateur d'Irsmun

Le grand maître d'IrsmunLes seigneurs de la guerreLes démons du Manmarch


Série en 6 volumes de Mark Smith & Jamie Thompson
1. La vengeance du ninja
2. Les parchemins de Kettsuin
3. L'usurpateur d'Irsmun
4. Le grand maître d'Irsmun
5. Les seigneurs de la guerre
6. Les démons du Manmarch


L'univers de la Voie du Tigre
Vous êtes un Ninja, un expert en Arts Martiaux, vivant dans le monde d'Orb. Recueilli par les Moines du Temple du Rocher sur l'Île des Songes Paisibles, vous ne connaissez rien de vos origines. Formé au combat à mains nues, vénérant le Dieu Kwon, vous êtes devenu un parfait disciple par l'initiation à la Voie du Tigre.
Votre quête principale est de poursuivre Yaémon, Maître de la magie noire qui tua votre formateur le Grand Sage de l'Aube et déroba les parchemins sacrés du Temple.

L'histoire de l'orphelin au destin mirobolant reste très classique mais son traitement dans une ambiance de Fantastique Oriental donne une touche d'originalité bienvenue. Les codes d'honneur asiatique, renforcés par les explications assez pointues sur l'Art Martial et sa philosophie de vie, produisent des aventures ultra sérieuses et prenantes.


mots-clés : Orient, Arts Martiaux, Vengeance, Background fouillé, Sérieux,


Systèmes et Règles de jeu
Fonctionne avec 2D6.

Shurikens, Equipement, Objets particuliers

Caractéristiques du Héros:
Habileté Coup de poing (0), Habileté Coup de pied (0), Habileté Mise à terre (0),
Points de Destin (0),
Force Intérieure (permet de doubler les dégats infligés, 5),
Endurance (Points de vie, 20).

Combats: Il existe trois techniques d'attaque principales, Poing, Pied et Mise à Terre. Au cours de l'aventure le lecteur obtient Bonus ou Malus dans ces techniques. Lors de chaque affrontement il vous sera demandé quelle technique vous souhaitez utiliser face à votre adversaire. Un nouveau paragraphe vous dévoilera alors le niveau de Défense de l'ennemi face à la technique choisie. On lance ensuite 2 dés et compare le total à la Défense, s'il est supérieur le coup est porté, sinon l'adversaire rispote.
En cas de coup réussi les dégats infligés sont égaux au résultat de 1 dé et retranché à l'Endurance de l'ennemi. En cas de rispote adverse on lance 2 dés et on compare le résultat à la Défense du héros. S'il est supérieur, les Dommages indiqués sont retirés à l'Endurance du Héros.

Des Bonus/malus sont appliqués suivant la technique choisie et les événements en cours. Par exemple vous pouvez tenter une Parade d'un coup adverse réussi, ce qui annule les dégats en cas de réussite mais vous désavantage lors de l'assaut suivant. La caractéristique Force Interieure permet de doubler ses dommages en choisissant de dépenser 1 Point de Force Intérieure AVANT de lancer les dés pour savoir si le coup porte.

Les Points de destin sont utilisés pour influer sur le cours de l'aventure, lorsque la chance intervient. Ils sont gagnés ou perdus selon vos actions et les événements vécus, et sont ajoutés (ou retranchés, si négatifs) au résultat des dés lorsqu'il vous est demandé spécifiquement de Tenter votre chance.

Liste des disciplines de la Voie du Tigre (3 à choisir au début de l'aventure): Shurikenjitsu (obtenue d'office), Oeil d'Aigle, Acrobatie, Immunité aux poisons, Mort feinte, Evasion, Fléchettes Empoisonnées, Crochetage et Détection des pièges, Escalade.

VT




EMail: nelsonox (yahoo.fr)


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