Livres dont vous êtes le héros

QUÊTE DU GRAAL

Série en 8 volumes de J.H. Brennan

Le château des ténèbresL'antre des DragonsLes portes de l'au-delàLe voyage de l'effroi

Au royaume de l'épouvanteLe temps de la malédictionLe tombeau des maléficesLa légion des morts

1. Le château des ténèbres
La Reine Guenièvre est retenue prisonnière par le terrible Sorcier Ansalom dans son château des Ténébres. L'Enchanteur Merlin vous ordonne d'aller la délivrer.

2. L'antre des dragons
Camelot est aux prises avec un Dragon sanguinaire qui sème la ruine sur son passage. Vous êtes sommé de partir à la recherche du cruel reptile.

3. Les portes de l'au-delà
Les portes du sinistre Royaume des Morts se sont ouvertes sur Avalon, livrant passage à d'épouvantables monstres. Votre mission obligatoire : refermer les portes !

4. Le voyage de l'effroi
Tandis que les Saxons envahissent le pays, le Roi Arthur égare sa fameuse épée. Mais Merlin vous envoi par erreur dans la Grèce antique.

5. Au royaume de l'épouvante
Excalibur, symbole du pouvoir royal, a disparu. La révolte gronde à Avalon. Vous êtes désigné volontaire pour affronter les dangers du Royaume de l'Épouvante.

6. Le temps de la malédiction
Malédiction à Camelot ! L'or rouille et les vêtements pourrissent, Arthur et ses Chevaliers sont impuissants. Vous devez impérativement trouver le responsable.

7. Le tombeau des maléfices
Merlin, rendu moitié fou par la soif de l'or, vous ordonne d'aller récupérer l'argent qu'on lui doit. Vous errez dans les galeries sombres d'un Tombeau.

8. La légion des morts
La Légion des Morts arrive d'Écosse et marche sur Avalon. Merlin a disparu, vous devez affronter seul la cohorte de créatures.


L'univers de la Quête du Graal
Merlin l'Enchanteur, le célèbre Druide du Roi Arthur, utilise un puissant sort magique pour invoquer à son époque le lecteur. Oui, vous ! Il a besoin de vous pour l'aider à résoudre tous les problèmes dont les Chevaliers de la Table Ronde ne peuvent s'occuper (ou, plus exactement, résoudre). Vous allez incarner un jeune garçon de ferme, nommé Pip, qui vit non loin de Camelot. Aidé de son épée parlante Excalibur Junior, Pip va voyager en Avalon, connaître une destinée hors du commun grâce à vous, et malmener la légende Arthurienne.

La légende du Roi Arthur, revisitée façon humour potache, qui lorgne du coté du Sacré Graal des Monty Python. Ma série de Livres dont vous êtes le Héros préférée, assurément, et il ne faut pas se fier aux titres inquiétants donnés à chaque bouquin. Beaucoup de second degré, des délires avec des plans pour fabriquer des objets débiles, la section du temps du rêve, des personnages récurrents (Merlin, Nosferax le barde poète vampire, etc.). Des cartes de lieux sur lesquels apparaissent directement les numéros de paragraphe permettent de vraiment choisir l'ordre dans lequel on souhaite visiter certains lieux, offrant une plus grande liberté dans la narration.

mots-clés : humour, médiéval, énigmes, personnages loufoques



Systèmes et Règles de jeu
Fonctionne avec 2D6

Equipement transporté

Caractéristiques du Héros:
Points de vie (max de départ) : 2 dés X 4.
Points d'Expérience : 1 point gagné par combat victorieux ou par énigme résolue, 20 points d'expérience = +1 au total max des points de vie.

Combats: Lors d'un affrontement le lecteur lance les deux dés et additionne les résultats. Chaque point au dessus de 6 est à ôter des points de vie de la cible. Les adversaires tentent de porter un coup à tour de rôle avec le même système. Un ennemi est assommé lorsqu'on réduit ses points de Vie à 5. Les armes augmentent les dégâts infligés et les armures réduisent ceux reçus. L'équipement de départ du héros comprend l'épée Excalibur Junior (résultat au dessus de 4 au lieu de 6 pour porter un coup et +5 dégâts infligés) et un pourpoint en peau de Dragon annuolant 5 dégâts reçus.
Pour se soigner on dispose de trois fioles de potion curative en début d'aventure, chacune contenant 6 doses restituant la valeur de 2 dés. Des onguents permettent aussi de récupérer 5 points de vie chacun.

Pour éviter un combat il est parfois possible d'effectuer une tentative de corruption sur certains ennemis qui y sont sensibles (paragraphes avec *C, **C, ***C ou ****C). Le nombre de pièces d'Or à offrir est indiqué à coté du nom de l'adversaire. Un jet de dés est nécessaire pour savoir si l'opposant accepte (résultat supérieur à 8).
On peut aussi tenter d'obtenir une Réaction Amicale en jetant 2 dés pour l'ennemi et 3x2 dés pour le héros. Si le total du héros est inférieur à celui de l'ennemi, le combat est considéré comme gagné par le héros.

Magie: Le héros possède un stock de 10 éclairs au début de la première aventure (10 dégâts chacun). Par la suite un Livre de Sortilèges est donné par Merlin au héros avec plusieurs sorts différents (Rire irrésistible, Réducteur unique, Apesanteur instantanée, etc.). Il peut utiliser chaque sort 3 fois par aventure en dépensant 3 points de vie à chaque fois. Il faut faire 7 ou plus avec deux dés pour que le sort opère.

Le Temps du rêve: Lorsque le héros dors (pour récupérer des points de vie), il se peut qu'il fasse un cauchemar. Le lecteur consulte alors la section "Temps du rêve" pour vivre une situation pénible aléatoire (lancer de 2 dés) qui se soldera généralement par une perte de points de vie. Il est tout à fait possible que le héros meure réellement s'il décède dans son mauvais rêve !




EMail: nelsonox (yahoo.fr)


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