Livres dont vous êtes le héros

QUÊTE DU GRAAL


Le château des ténèbresL'antre des DragonsLes portes de l'au-delàLe voyage de l'effroi

Au royaume de l'épouvanteLe temps de la malédictionLe tombeau des maléficesLa légion des morts


Série en 8 volumes de J.H. Brennan
1. Le château des ténèbres
2. L'antre des dragons
3. Les portes de l'au-delà
4. Le voyage de l'effroi
5. Au royaume de l'épouvante
6. Le temps de la malédiction
7. Le tombeau des maléfices
8. La légion des morts


L'univers de la Quête du Graal
Merlin l'Enchanteur, le célèbre Druide du Roi Arthur, utilise un puissant sort magique pour invoquer à son époque le lecteur. Oui, vous ! Il a besoin de vous pour l'aider à résoudre tous les problèmes dont les Chevaliers de la Table Ronde ne peuvent s'occuper (ou, plus exactement, résoudre). Vous allez incarner un jeune garçon de ferme, nommé Pip, qui vit non loin de Camelot. Aidé de son épée parlante Excalibur Junior, Pip va voyager en Avalon, connaître une destinée hors du commun grâce à vous, et malmener la légende Arthurienne.

La légende du Roi Arthur, revisitée façon humour potache, qui lorgne du coté du Sacré Graal des Monty Python. Ma série de Livres dont vous êtes le Héros préférée, assurément, et il ne faut pas se fier aux titres inquiétants donnés à chaque bouquin. Beaucoup de second degré, des délires avec des plans pour fabriquer des objets débiles, la section du temps du rêve, etc. Des cartes sur lesquels apparaissent directement les numéros de paragraphe permettent de vraiment choisir l'ordre dans lequel on souhaite visiter certains lieux, offrant une plus grande liberté dans la narration.

mots-clés : humour, médiéval, énigmes, personnages loufoques



Systèmes et Règles de jeu
Fonctionne avec 2D6

Equipement transporté

Caractéristiques du Héros:
Points de vie (2 dés X 4),
Points d'Expérience (1 point gagné par combat victorieux ou par énigme résolue, 20 points d'expérience = +1 au total des points de vie).

Combats: Lors d'un affrontement le lecteur lance les deux dés et additionne les résultats. Pour porter un coup il faut faire au moins 6. Tous les points au dessus de 6 sont à ôter des points de vie de la cible. Les adversaires tentent de porter un coup à tour de rôle.

Pour éviter un combat il est possible d'effectuer une tentative de corruption sur certains ennemis qui y sont sensibles. Le nombre de pièces d'Or à offrir est indiqué à coté du nom de l'adversaire. Un jet de dés est nécessaire pour savoir si l'opposant accepte. On peut aussi tenter d'obtenir une Réaction Amicale en jetant 2 dés pour l'ennemi et 3x2 dés pour le héros. Si le total du héros est inférieur à celui de l'ennemi, le combat est considéré comme gagné par le héros.

Magie: Dans certains volumes un Livre de Sortilèges est donné au héros. Il peut utiliser chaque sort 3 fois par aventure en dépensant 3 points de vie à chaque fois. Il faut faire 7 ou plus avec deux dés pour que le sort opère.

Le Temps du rêve: Lorsque le héros dors (pour récupérer des points de vie), il se peut qu'il fasse un cauchemar. Le lecteur consulte alors la section "Temps du rêve" pour vivre une situation pénible qui se soldera généralement par une perte de points de vie. Il est tout à fait possible que le héros meure réellement s'il décède dans son mauvais rêve !

QG




EMail: nelsonox (yahoo.fr)


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