Livres dont vous êtes le héros

LES PORTES INTERDITES


L'horreur dans la valléeTerreur hors du temps


Série en 2 volumes de Ian & Clive Bailey
1. L'horreur dans la vallée
2. Terreur hors du temps



L'univers des Portes Interdites
Dans la vieille Angleterre vous allez vous heurter aux forces obscures qui s'exercent au-delà des lumières de la raison et de la science. Pour les vaincre il faudra toutes vos capacités psychiques qui sont les vôtres.

Un parfun de HP Lovecraft flotte sur cette série, mèlant enquête policière, horreur indicible et monstres bien réels avec un aspect appuyé sur la santé mentale chancelante du héros. La Folie tient un rôle prépondérant, comme dans les écrits du Sieur Lovecraft, et contrairement aux habitudes dans le genre des Livres dont vous êtes le Héros, la fuite face à l'ennemi est ici souvent recommandée !


mots-clés : Horreur, Sombre, Cthulhu, Enquête, Ambiance Victorienne, Saga très courte, Niveau Difficile


Systèmes et Règles de jeu
Fonctionne avec 2D6.

Armes, Dommage End/Res, Equipement

Caractéristiques du Héros:
Force (puissance physique, 1 dé + 3)
Psychisme (capacité intellectuelle, 1 dé + 3)
Dextérité (habileté, 1 dé + 3)
Résistance (résister aux chocs psychiques, Psychisme X 2)
Endurance (supporter les blessures physiques, Force X 2)


Combats: On mesure la Force, le Psychisme ou l'Habileté des deux opposants sur la Table des conflits. On lance alors 2 dés dont on doit comparer le résultat au chiffre donné par la Table. Les conséquences d'un succès et d'un échec sont différentes selon l'action en cours, par exemple lors d'un combat physique c'est l'arme du personnage qui inflige des dégats à l'Endurance de la cible. Un résultat de 2 aux dés double les dommages infligés.
Une Endurance ou une Résistance à 0 signifie la fin de l'aventure pour le héros, soit parce qu'il est décédé, soit qu'il a perdu la raison.

Table des conflits: un tableau avec deux entrées, verticalement le niveau du Défenseur et horizontalement celui de l'Attaquant. Le croisement de ses données donne le score maximal à atteindre aux dés pour que l'action soit un succès. Si ce score est dépassé l'action est un échec pour l'attaquant.

Tenter une épreuve: Lorsqu'il est demandé au lecteur de Tenter une épreuve dans une caractéristique indiquée, il faut lancer 2 dés et comparer le résultat à la caractéristique concernée. S'il est inférieur ou égal, l'épreuve est passée avec succès sinon c'est un échec.

Soins automatiques: A la fin de chaque journée le héros regagne la moitié des points d'Endurance et de Résistance qu'il a perdu au cours de ce jour.

PI




EMail: nelsonox (yahoo.fr)


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