Livres dont vous êtes le héros

LES PORTES INTERDITES

Série en 2 volumes de Ian & Clive Bailey

L'horreur dans la valléeTerreur hors du temps

1. L'horreur dans la vallée
Un vieil ami du Pays de Galle vous supplie de vous rendre dans une vallée retirée où se déroulent d'effroyables événements défiant les lois de la science et de la raison. Les galeries d'une mine désaffectée sont hantées par d'innommables entités et dans le village proche, des forces maléfiques ont privé les habitants de leur âme et leur volonté.

2. Terreur hors du temps
A bord du dirigeable Le Lucrétia survolant l'Europe vous êtes sur une piste qui vous mènera jusqu'en lointaine Égypte, où les Forces Noires de l'Au-delà vous menacent. Au seuil des Portes Interdites une nouvelle dimension s'ouvre à vous. A la frontière de l'Espace et du Temps se déroulent des combats dont dépendent le sort de l'humanité.


L'univers des Portes Interdites
Dans la vieille Angleterre vous allez vous heurter aux forces obscures qui s'exercent au-delà des lumières de la raison et de la science. Pour les vaincre il faudra toutes vos capacités psychiques qui sont les vôtres.

Un parfum de HP Lovecraft flotte sur cette série, mèlant enquête policière, horreur indicible et monstres bien réels avec un aspect appuyé sur la santé mentale chancelante du héros. La Folie tient un rôle prépondérant, comme dans les écrits du Sieur Lovecraft, et contrairement aux habitudes dans le genre des Livres dont vous êtes le Héros, la fuite face à l'ennemi est ici souvent recommandée !


mots-clés : Horreur, Sombre, Cthulhu, Enquête, Ambiance Victorienne, Saga très courte, Niveau Difficile


Systèmes et Règles de jeu
Fonctionne avec 2D6.

Armes, Dommage End/Res, Equipement

Caractéristiques du Héros
Force (puissance physique) : 1 dé + 3
Psychisme (capacité intellectuelle) : 1 dé + 3
Dextérité (habileté) : 1 dé + 3
Résistance (résister aux chocs psychiques) : Psychisme X 2
Endurance (supporter les blessures physiques) : Force X 2


Combats: On mesure la Force, le Psychisme ou l'Habileté des deux opposants sur la Table des conflits. On lance alors 2 dés dont on doit comparer le résultat au chiffre donné par la Table. Les conséquences d'un succès et d'un échec sont différentes selon l'action en cours, par exemple lors d'un combat physique c'est l'arme du personnage qui inflige des dégats à l'Endurance de la cible. Un résultat de 2 aux dés double les dommages infligés.
Une Endurance ou une Résistance à 0 signifie la fin de l'aventure pour le héros, soit parce qu'il est décédé, soit qu'il a perdu la raison.

Table des conflits: un tableau avec deux entrées, verticalement le niveau du Défenseur et horizontalement celui de l'Attaquant. Le croisement de ses données donne le score maximal à atteindre aux dés pour que l'action soit un succès. Si ce score est dépassé l'action est un échec pour l'attaquant.
Par exemple si l'Attaquant a un niveau de 6 et le Défenseur un niveau de 8, le score à ne pas dépasser est de 5.

Tenter une épreuve: Lorsqu'il est demandé au lecteur de Tenter une épreuve dans une caractéristique indiquée, il faut lancer 2 dés et comparer le résultat à la caractéristique concernée. S'il est inférieur ou égal, l'épreuve est passée avec succès sinon c'est un échec.

Soins automatiques: A la fin de chaque journée le héros regagne la moitié des points d'Endurance et de Résistance (arrondi inférieur) qu'il a perdu au cours de ce jour.

Expérience : A la fin du premier livre le héros peut tenter d'améliorer ses caractéristiques. Mais il y a un risque d'échouer au test d'expérience et ainsi diminuer une caractéristique au lieu de l'augmenter !




EMail: nelsonox (yahoo.fr)


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