Livres dont vous êtes le héros

LES MESSAGERS DU TEMPS

Série en 4 volumes de James Campbell

Le carillon de la mortLe masque de sangL'homme au cheval de brumeObjectif: Apocalypse

1. Le carillon de la mort
Prince ou Princesse du Temps, venus des profondeurs de la Terre, vous devez délivrer Gayok le preux Messager de votre royaume. Vous apprendrez ce que sont les hommes du moyen-âge, à la fois si lointains et si proches, étranges et dangereux !

2. Le masque de sang
Dans le Paris de 1789 une mystérieuse organisation secrète, la Confrérie du Masque de Sang, a juré la perte d'un Messager de votre royaume. L'héroïne ou le héros doit découvrir qui se cache derrière les assassins combattant le peuple en révolte.

3. L'homme au cheval de brume
Au XIXe siècle, une guerre fratricide oppose les états du Sud des États-unis à ceux du Nord. Le Prince ou la Princesse du Temps doit secourir un Messager du Temps qui s'est fait capturer parmi les esclaves et les Indiens.

4. Objectif: Apocalypse
Printemps 1989, le diabolique Peter Medduzz retient prisonnière une Messagère à San-Francisco. L'héroïne ou le héros doit la dévivrer et mettre un terme à la menace du savant assoiffé de puissance qui veut éradiquer l'Humanité !


L'univers des Messagers du temps
Selon que vous êtes un garçon ou une fille vous serez le Prince ou la Princesse du Temps, en mission sur Terre dans des époques passées ou futures, et vous livrant une compétition fraternelle mais rude dont l'enjeu n'est rien de moins que le trône du Royaume du temps. Embarquez à bord de la Télégéosphère !

Une série dont je n'ai lu que le premier opus, donc pas d'avis définitif de ma part. Son originalité est de choisir entre un héros et une héroïne en début d'aventure, avec des conséquences lors du déroulement de l'intrigue. Des cartes sont à découper et sont piochées au hasard pendant certains événements pour obtenir une conséquence différente (avantage ou malheur).

mots-clés : Règles originales, Rejouabilité, Voyages dans le temps, Faits Historiques

Systèmes et Règles de jeu
Fonctionne avec 2D6.

Argent (Pièces d'or), Talents, Objets

Caractéristiques du Héros ou de l'Héroïne
Maîtrise (habileté manuelle) : 2 dés + 10
Force (résistance aux blessures) : 2 dés + 20

Combats: On lance 2 dés et on ajoute la Maîtrise au résultat. Ce total donne l'Attaque. On fait de même pour l'adversaire. Celui des deux qui a l'Attaque la plus élevée blesse son adversaire, en cas d'égalité on relance les dés.
Pour déterminer les dommages infligés à la cible, lancer 2 dés:
2=Tête (1 dé de dégâts en Force),
3=Main principale (-2 en Force et -1 en Maîtrise),
4=Bras de la main principale (-3 en Force et -1 en Maîtrise),
5=Main secondaire (-1 en Force),
6=Bras de la main secondaire (-2 en Force),
7/8=Jambes (-2 en Force et Fuite impossible),
9/10/11=Thorax (-3 en Force),
12=Coeur (1 dé de dégâts en Force).
lorsque ses points de Force tombent à 0 le personnage est mort.
Les points de Maîtrise perdus au cours d'un combat sont récupérés à la fin de celui-ci. Cependant si la Maîtrise tombe à 0 pendant un affrontement, le personnage concerné est mort.

Fuite: Après au moins un assaut le héros peut prendre la fuite quand il le souhaite (sauf en cas de dégats aux jambes).

Coups d'Audace: Choisir au hasard une des 6 cartes d'Audace durant l'aventure peut modifier grandement l'événement en cours.

Repas: Le récit indique à quel moment le héros prend ses repas, chaque repas redonne 2 points de Force (2 maximum dans une journée, les repas supplémentaires entraînent -1 en Force).

Liste des Talents (2 au choix): Armurier (fabriquer/réparer des armes), Botaniste (créer des potions ou des poisons), Charpentier (construire ou réparer un bâtiment ou une embarcation), Dessinateur (dessiner le portrait de quelqu'un), Musicien (adoucir un être hostile, gagner de l'argent avec une prestation), Prestidigitateur (voler des objets), Zoologiste (connaissance des animaux, dompter une bête féroce).




EMail: nelsonox (yahoo.fr)


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