Livres dont vous êtes le héros

LOUP* ARDENT

Série en 4 volumes de J.H. Brennan

La horde des démonsLes cryptes de la terreurL'ultime combat de la hordeLes maîtres du mal


1. La horde des démons
Banni par son clan, errant dans le désert aride en attendant la mort, Loup* Ardent est sauvé par un vieil ermite. Suite à un rêve prophétique, ce dernier demande une faveur au barbare : secourir sa fille Yaléna, en danger dans la lointaine ville de Belgardium.

2. Les cryptes de la terreur
Loup* Ardent prend en main son destin après avoir découvert le secret de ses origines. Le voilà investi malgré lui d'une mission primordiale : lutter contre les créatures infernales de la Horde des Démons, qui s'apprêtent à envahir le royaume du Harn.

3. L'ultime combat de la horde
Ayant repoussé avec succès le raid de la Horde des Démons et rétabli le roi Voltar sur son trône légitime, Loup* Ardent profite d'une longue période de tranquilité. Tandis qu'il prépare ses fiancailles, de nouveaux troubles se profilent.

4. Les maîtres du mal
Loup* Ardent, prestigieux héros exterminateur de la Horde, fête ses noces avec la Princesse Freya. Durant le banquet une messagère de l'Abesse Lipta le convoque au Couvent de la Gegum. Une crise sans précédent se prépare.


L'univers de Loup* Ardent
Chassé de son village pour avoir couché avec la fille du chef, le barbare Loup* Ardent est proche de la mort lorsqu'il est sauvé par un ermite du désert, Baldar. Ce dernier va lui confier une mission qui le confrontera à la redoutable Horde des Démons. Pour survivre Loup* Ardent devra devenir de qu'il redoute le plus: un sorcier.

Inspiré de la saga d'Elric de Melnibonée, principalement pour le duo que le héros forme avec son épée Exterminator, dans une ambiance rappelant celle de Conan le barbare, Loup* Ardent nous plonge dans un monde médiéval violent et sombre. Les conflits intérieurs sont nombreux, à commencer par ceux du héros lui-même, fuyant sa tribu, craignant la magie mais devant s'y adonner pour vaincre ses ennemis, faisant des choix pas toujours attendus.
* L'astérisque toujours accolée au nom du héros indique une prononciation particulière de son patronyme.
Les règles du jeu sont probablement les plus complexes à mettre en oeuvre dans le genre, proche d'un Jeu de rôle "sur table", mais le degré de simulation s'en trouve renforcé et le sentiment d'identification au héros et à sa quête initiatique est vraiment passionnant. Pour celles et ceux souhaitant seulement profiter de l'aventure sans la lourdeur des mécanismes, je vous propose une variante simplifiant les combats (voir ci-dessous).

mots-clés : médiéval, magie, violent, saga courte, folklore développé, règles complexes



Systèmes et Règles de jeu
Fonctionne avec 2D6. L'utilisation d'une calculatrice est conseillée car de nombreux modificateurs interviennent lors des combats.

Nombre de combats victorieux, Equipement transporté

Caractéristiques du Héros
Force : 2 dés X 8
Rapidité : 2 dés X 8
Endurance : 2 dés X 8
Courage : 2 dés X 8
Chance : 2 dés X 8
Magnétisme : 2 dés X 8
Séduction : 2 dés X 8
Habileté : 0 (+1 pour chaque combat gagné)
Points de vie : Somme des huit caractéristiques.

Combats: Pour déterminer qui lance le premier assaut on lance 2 dés et on ajoute le résultat au total Rapidité + Courage + Chance du héros. On fait de même pour l'adversaire, le total le plus élevé attaque le premier. Pour frapper l'ennemi on jette 2 dés, un résultat de 7 ou plus et le coup est gagnant. Cette limite de 7 est modifiée par l'Habileté et la Chance. Une Chance supérieure à 72 diminue de 1 le résultat nécessaire aux dés, chaque tranche de 10 points d'habileté diminue de 1 le résultat nécessaire aux dés.
Si l'adversaire est touché les dégats sont calculés comme suit: on ôte le score obtenu aux dés précédemment à la limite nécessaire (par défaut, 7). On multiplie ce résultat par 10 pour obtenir les Dommages occasionnés. Ces dégâts sont modifiés par la Force (+1 par tranche de 8 Point de Force) et par l'Arme utilisée, puis éventuellement réduits si l'adversaire utilise une Armure ou un Bouclier. Enfin les dégâts sont ôtés aux Points de vie actuels de la cible.

Le Nombre d'assauts consécutifs des combattants est déterminé par leur Endurance. On divise l'Endurance par 10, arrondie au supérieur, pour connaître combien d'Assaut chaque personnage peut effectuer sans reprendre son souffle. Une fois cette limite atteinte un combattant ne peut plus attaquer pendant 2 assauts à la suite, laissant son opposant tenter de le frapper. Ceci est valable aussi bien pour le héros que pour les ennemis.

Si le héros voit ses Points de vie réduits à 0 ou moins au cours d'un combat il peut tenter sa chance. On lance 2 dés et on multiplie par 8, si le résultat est inférieur à la Chance du héros, il peut refaire le combat depuis le début. Ceci n'est valable qu'une fois par affrontement.

Tenter une épreuve : Tests d'une caractéristique, demandés au cours de l'aventure. Il faut lancer 2 dés et multiplier par 8 le résultat puis le comparer à la caractéristique indiquée par déterminer le succès ou l'échec de l'action.

Magie: Au cours de son odyssée le héros peut avoir recours à la Sorcellerie. Cependant son aversion pour cet art fait que l'utilisation des Sorts est singulièrement compliquée. Lorsque le lecteur souhaite lancer un sort en combat il faut d'abord lancer 2 dés et obtenir un résultat de 4 ou plus, sinon le héros refuse d'utiliser la magie pendant tout l'affrontement.
Ensuite les points de Pouvoir sont dépensés en fonction du sort choisi. Pour que le sort opère on lance 2 dés et le résultat doit être de 6 ou plus. Le lecteur a la possibilité de dépenser des points de Vie à la place du Pouvoir pour lancer un sort.

Liste des Sortilèges: Armure (réduit les blessures), Crypte (épreuves des cryptes), Boule de feu (dégâts), Dard empoisonné (chance de mort instantanée), Invisibilité (éviter un combat), Paralysie (éviter un combat), Résurrection (recalculer les caractéristiques de Loup* Ardent et recommencer le paragraphe en cours), Retour en arrière (retour au début du paragraphe en cours), Temps retrouvé (retour à un paragraphe déjà vécu), Xénophobie (réduit les blessures reçues par Loup* Ardent).

Liste des Aptitudes au Combat des ennemis: Les fiches des adversaires se trouvent en fin de livre, avec toutes leurs caractéristiques, leurs armes et leurs pouvoirs éventuels.

Variante (combat simplifié) : Pour l'initiative en combat, comparer uniquement la Rapidité des combattants (le pus élevé lance le premier assaut, ajouter la Chance en cas d'égalité). Pour frapper l'Attaquant lance 2 dés et doit obtenir plus de 7 pour toucher. L'adversaire touché prend des dégâts égaux à (résultat des dés - 7) x 10. Les combattants alternent les assauts, sans tenir compte de l'Endurance.




EMail: nelsonox (yahoo.fr)


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