1. Le château de Dracula
Par une nuit noyée sous une pluie diluvienne, un cocher mène son attelage devant les hautes grilles de fer du château de Dracula. Il dépose son passager Jonathan Harker au pied de l'imposant portail. Qui allez-vous incarner, le courageux aventurier venu en découdre ou le formidable Comte Dracula ?
2. Frankenstein le maudit
Le baron Viktor Frankenstein s'aperçoit que la monstrueuse créature qu'il a créé s'est échappé de sa cellule. Après une rapide enquête le constat est alarmant : la créature a embarqué sur un navire en partance pour les régions polaires. Qui allez-vous incarner, le savant fou ou le monstre surpuissant ?
L'univers d'Epouvante!
Revisitez vos classiques en incarnant au choix un chasseur de vampire ou le Comte Dracula, le Docteur Frankenstein ou sa monstrueuse créature. Au menu, exploration des hauts lieux de la littérature Fantastique, le château de Dracula ou les régions polaires avec Frankenstein, emplis d'événements loufoques et de rencontres baroques (et inversement).
Une excellente parodie des classiques du Roman Fantastique par l'auteur de la série comique "Quête du Graal", une de mes préférées. Comme pour cette dernière, ne vous fiez pas aux titres et aux illustrations de couverture, le style est poilant. Le fait de pouvoir relire l'aventure en incarnant l'un ou l'autre des protagonistes est aussi un plus, permettant d'explorer au maximum les surprises concoctées par l'auteur.
mots-clés : Parodie humoristique, genre Fantastique, aventure autonome, rejouabilité, histoire courte
Systèmes et Règles de jeu
Fonctionne avec 2D6.
Equipement, Médicaments
Caractéristiques du Héros:
Points de vie : 100
Rapidité : 1 dé
Courage : 1 dé
(Rapidité + Courage = Initiative en Combat)
Force : 1 dé
Habileté : 1 dé
(Force + Habileté = Dommages en Combat)
Psi (Facultés spéciales) : 1 dé
Combats: On lance 1 dé et on ajoute le résultat à la Rapidité et au Courage du héros, on fait de même pour l'adversaire. Le score le plus élevé porte le premier coup (relance si égalité). On jette ensuite 2 dés, un résultat de 6 ou plus indique que le coup est donné avec succès. On ajoute alors ce résultat à la Force + Habileté, le total est déduit des points de vie de la cible.
Si le lecteur le souhaite il peut fuire AVANT de commencer le combat. On lance 2 dés, de 9 à 12 on quitte le lieu actuel vers un des paragraphes suivants, de 5 à 8 l'adversaire vous porte un coup où les dégâts sont doublés puis on revient au paragraphe précédent, de 2 à 4 la tentative de fuite a échouée et l'ennemi vous porte un coup où les dégâts sont doublés.
Soins Thérapeuthiques: Le héros récupère 3 points de vie au début de chaque nouveau paragraphe. Il peut aussi recourir au Traitement naturel (hors combat): on lance 2 dés, au dessus de 6 le résultat s'ajoute aux points de vie mais en dessous de 7 le résultat est ôté aux points de vie.
Psi: A chaque fois que le héros utilise ses facultés Psychiques il perd 1 point de Psi. S'il n'a plus de points de Psi il peut dépenser 20 points de vie à la place.
Description des lieux: Du fait que l'aventure peut être vécue par deux personnages différents, chaque lieu visité est décrit dans une section spéciale dédiée.
Recherche de passages secrets: Dans Le Château de Dracula le héros peut fouiller chaque salle dans l'espoir d'y découvrir un passage secret. On lance alors 2 dés, un résultat de 10 ou plus autorise à consulter la section spéciale "Documents secrets" en fin d'ouvrage et savoir si une porte dérobée a été trouvée.
|