HACK-MOI SI TU PEUX

Le jeu de cartes inspiré de Netrunner (c) Tonio Lagoule


Last update : 27/10/2015 - Version 1.3


Matériel nécessaire
Un jeu traditionnel de 54 cartes (type Poker) par joueur, des jetons ou marqueurs pour symboliser les Crédits et les Tags, éventuellement un Dé permettant de compter le nombre d'Actions disponibles à chaque Tour.


Objectifs
En tant que Hacker votre but est de finaliser 5 PROJETS différents tout en empêchant l'adversaire de faire de même. Un PROJET est finalisé en investissant des CREDITS. Le CREDIT est la monnaie du jeu, le Hacker peut en obtenir grâce à la BANQUE et à ses GENERATEURS.

Pour empêcher l'adversaire de progresser un Hacker effectue des RUNS sur ses différentes Ressources pour les pirater. Il existe 4 types de Ressources : le DECK (la pioche), la MAIN (les cartes en main), L'ARCHIVE (la défausse) et le PROJET EN COURS (carte Projet à finaliser).

Pour protéger ses propres Ressources un Hacker met en place des PARE-FEU. Ces programmes de défense permettent de stopper les RUNS adverses, voire causer à l'attaquant de plus graves problèmes comme recevoir des TAGS ou des CHOCS. Pour détruire un PARE-FEU l'attaquant doit dépenser des CREDITS.

Aire de jeu
Voici les différentes zones de jeu indiquant le placement des cartes.


Conditions de VICTOIRE et de DEFAITE
Un hacker ayant 5 Projets différents (As, 10, Valet, Dame et Roi) dans sa zone des Projets Finalisés gagne immédiatement la partie.
Un Hacker perd immédiatement la partie lorsqu'il subit un CHOC et n'a pas de carte en Main à défausser ou lorsqu'il a quatre PROJETS identiques dans son Archive (ex : 4 Valets).


Types de cartes

PROJET (20 cartes - As, Dix, Valet, Dame, Roi)
Un PROJET est une condition de victoire du Hacker, symbolisant des données confidentielles qu'il doit protéger face à l'adversaire jusqu'à sa finalisation. Un Projet est défini par deux caractéristiques : COÛT et BENEFICE.
Le COÛT représente l'investissement nécessaire pour finaliser le Projet, soit le nombre de CREDITS à dépenser, pris dans la Réserve du Hacker. Le BENEFICE est l'avantage que gagnera le Hacker en finalisant son Projet.

Le Coût et le Bénéfice varient selon le type de carte :

- As (Coût = 3) : Gagnez 3 Crédits.

- Dix (Coût = 4) : Votre adversaire subit 1 TAG.

- Valet (Coût = 5) : Consultez les 3 premières cartes sur votre Deck et replacez-les dans l'ordre de votre choix, faces cachées.

- Dame (Coût = 5) : Placez tous les Crédits depuis un de vos Générateurs en jeu dans votre Réserve.

- Roi (Coût = 5) : Déplacez vos Pare-Feu en jeu comme vous le souhaitez en respectant l'ordre des Niveaux.

La carte Projet est placée face cachée dans la zone "Projet en cours" du Hacker. Il ne peut y avoir qu'un seul Projet en cours à la fois pour chaque Hacker. Seul le propriétaire du Projet peut consulter la carte, à tout moment. Chaque Crédit investi est pris dans la Réserve du Hacker et placé sur la carte.
Dès que le Coût total est investi le Projet est immédiatement finalisé. Son propriétaire révèle alors face visible le Projet en cours et effectue l'action décrite correspondante. Il place ensuite la carte dans sa zone "Projets Finalisés", face visible. Les Crédits investis retournent à la Banque.

Un Hacker ayant 5 PROJETS différents (As, 10, Valet, Dame et Roi) dans sa Zone "Projets Finalisés" gagne la partie.

PARE-FEU (16 cartes - de 2 à 5)
Un PARE-FEU est un programme informatique protégeant une RESSOURCE. Il est défini par trois caractéristiques : FORCE, NIVEAU et COÛT D'ACTIVATION. La FORCE est égale à la valeur de la carte (de 2 à 5) moins 1, soit une Force de 1 à 4.
La FORCE représente les Crédits à dépenser pour franchir le Pare-Feu lorsqu'on l'attaque. Si un Hacker attaquant ne peut ou ne veut pas payer, il subit les effets décrits selon le NIVEAU du Pare-Feu. S'il paye, le Pare-Feu est immédiatement détruit.
Le NIVEAU est déterminé par l'emplacement sur lequel est mis le Pare-Feu, selon le nombre de Pare-Feu déjà présents pour protéger la Ressource. Le premier Pare-Feu placé devant une Ressource est de 1er NIVEAU, le second Pare-Feu de 2e NIVEAU et le troisième et dernier de 3e NIVEAU.

Un PARE-FEU a deux états : INACTIF ou ACTIF. Lorsqu'un Pare-Feu est posé en jeu il est INACTIF, c'est-à-dire face cachée. Lorsque son propriétaire décide de l'activer la carte est alors mise face visible (ACTIF).
Un Pare-Feu Actif peut être "boosté" une fois, lorsqu'un Attaquant y accède (voir BOOST).

Effets et Coût d'Activation d'un Pare-Feu selon son NIVEAU (FORCE du Pare-Feu = Valeur de la carte-1) :

- 1er Niveau (Activation = 0 Crédit) : Stoppez votre RUN.

- 2e Niveau (Activation = 1 Crédit) : Subissez 1 TAG puis Détruisez 1 de vos PARE-FEU en jeu.

- 3e Niveau (Activation = 2 Crédits) : Subissez 1 CHOC puis Détruisez 1 de vos PROJETS Finalisés.

Si l'attaquant ne peut effectuer une action requise (ex : Détruire un de ses Pare-Feu en jeu), son RUN est immédiatement stoppé.

La carte Pare-Feu est placée horizontalement face cachée par son propriétaire devant une de ses quatre Ressources. Si un Pare-Feu est déjà présent, le nouveau est posé au Niveau supérieur. La limite est de 3 Pare-Feu par Ressource (3e Niveau maximum).
Un Pare-Feu ne peut être activé que lorsqu'il est accédé par un adversaire lors d'un RUN, en commençant toujours par le Niveau le plus élevé (du 3e au 1er). Le propriétaire du Pare-Feu a le choix de l'activer ou pas mais doit impérativement payer son Coût d'Activation pour le faire.
Lorsqu'un Pare-Feu de Niveau inférieur est détruit le Pare-Feu supérieur prend sa place à la fin du RUN. Un Hacker ne peut placer un Pare-Feu aux Niveaux 2 ou 3 si les Niveaux inférieurs sont vides.

GENERATEUR (16 cartes - de 6 à 9)
Un GENERATEUR représente une source de revenus pour un Hacker. La valeur de la carte (de 6 à 9) indique le nombre de Crédits à transférer de la BANQUE au GENERATEUR lorsque ce dernier est posé en jeu.
Au début de son Tour (avant la Phase Action) le propriétaire prend 1 Crédit du Générateur et le place dans sa Réserve. Un Générateur sans Crédit est immédiatement détruit.

La carte Générateur est posée face visible. Il n'y a pas de limite au nombre de Générateurs posés en jeu, ainsi un Hacker ayant 4 Générateurs en jeu obtiendra au total 4 Crédits au début de son Tour.

JOKER (2 cartes Joker)
Un JOKER est un programme spécial permettant au Hacker d'aller chercher une carte de son choix dans son Deck et la mettre dans sa Main.
Cette action spéciale est effectuée uniquement au début du Tour du Hacker (avant la Phase Action).
Le Hacker dévoile sa carte JOKER à l'adversaire, cherche une carte dans son Deck et la met dans sa Main sans la faire voir à l'adversaire. Il met le Joker dans son Archive puis mélange son Deck et le repose face cachée.


Préparation d'une partie
Chaque Hacker effectue ses actions dans l'ordre :
- Mélanger son Deck de 54 cartes et le faire couper par l'adversaire.

- Placer son Deck face cachée dans sa zone de jeu.

- Retourner face visible la carte sur son Deck. Celui ou celle ayant la carte la plus forte effectue le premier Tour (du plus faible au plus puissant : Joker, As, 2 à 10, Valet, Dame, Roi).
En cas d'égalité placer cette carte SOUS le Deck face cachée puis retourner la carte suivante sur le Deck.

- Le Hacker qui commence pioche les 5 cartes sur son Deck pour constituer sa Main de départ. Son adversaire en pioche 6.
Si un Hacker n'est pas satisfait de sa Main de départ il peut, une fois seulement par partie, remettre toutes ses cartes dans son Deck, le mélanger puis piocher à nouveau.

Tour de jeu
Début du Tour. Le Hacker exécute les deux Phases suivantes :

Phase 1 : Action. Effectuez 4 Actions, au choix, dans n'importe quel ordre :

- Piochez une carte sur votre Deck ;

- Placez 1 Crédit dans votre Réserve depuis la BANQUE ;

- Posez 1 GENERATEUR ou 1 PARE-FEU ou 1 PROJET en jeu depuis votre Main ;

- Investissez 1 Crédit sur votre Projet en cours depuis votre Réserve ;

- Tentez un RUN sur une Ressource adverse (*);

- Payez 1 Crédit pour effacer 1 de vos TAGS ;

- Payez 2 Crédits pour infliger 1 CHOC à l'adversaire ayant 1 TAG ou plus. Tous ses TAGS sont ensuite effacés.

(*) : Action interdite lors du premier Tour de chaque Hacker.

Phase 2 : Recyclage. Effectuez les actions suivantes, dans l'ordre indiqué :

- 2.1 Vous pouvez défausser jusqu'à 2 cartes en Main pour gagner 2 CREDITS par carte défaussée puis piocher autant de cartes sur votre Deck.

- 2.2 Payez 2 Crédits pour détruire un de vos Pare-Feu en jeu.

- 2.3 Si votre Main contient plus de 5 cartes, défaussez les cartes en excédant de votre choix.

Fin du Tour. A l'adversaire de jouer.


Termes et Concepts

TAG
Symbolise le repérage du Hacker par son adversaire. Un TAG, représenté par une marque attribuée au Hacker, permet à son adversaire de lui infliger un CHOC.

CHOC
Symbolise une agression. Lorsqu'un Hacker subit un CHOC il doit immédiatement se défausser au hasard d'une carte de sa Main, tirée par son adversaire. Si cela est impossible (pas de cartes en Main), le Hacker perd immédiatement la partie !

BOOST
Lorsqu'un adversaire accède à un de ses Pare-Feu actifs le Hacker défenseur peut tenter un BOOST. Il retourne alors face visible la carte sur son Deck. S'il dévoile un Pare-Feu sa Force s'ajoute à celle du Pare-Feu en jeu accédé par l'Attaquant puis la carte va dans son Archive. S'il dévoile une autre carte (Générateur, Projet ou Joker) elle est mise directement dans son Archive sans effet.
Un Hacker ne peut tenter qu'un seul BOOST par RUN.

RUN (Détail)
Tentative de piratage effectuée par un Hacker sur une des Ressources de son adversaire.
Lorsqu'il tente un RUN le Hacker déclare son intention à l'adversaire et désigne sa cible. Le Hacker attaquant accède aux Pare-Feu placés en défense de la Ressource ciblée, en commençant par le Niveau le plus élevé (du 3e au 1er). Si le Pare-Feu est INACTIF son propriétaire peut décider à ce moment de l'activer en payant le Coût d'Activation. Si le Pare-Feu reste inactif le Hacker attaquant passe au suivant.

Lorsqu'il accède à un Pare-Feu ACTIF le Hacker attaquant doit payer un coût en Crédits équivalent à la FORCE du Pare-Feu (Valeur de la carte - 1). Si l'attaquant paye, le Pare-Feu est immédiatement détruit. Sinon l'attaquant subit les effets indiqués selon le Niveau du Pare-Feu.
Si l'effet du Pare-Feu n'arrête pas le RUN, l'attaquant continue en accédant au Pare-Feu suivant. Un attaquant ne peut stopper son RUN en cours jusqu'à ce qu'il accède à la Ressource ciblée.

Une fois tous les éventuels Pare-Feu franchis, l'attaquant accède à la Ressource ciblée :
- sur le Deck : Première carte sur le Deck.
- sur la Main : carte tirée au hasard dans la Main.
- sur l'Archive : Première carte sur l'Archive.
- sur le Projet en cours : carte Projet en jeu.

L'attaquant dévoile la carte à laquelle il a accédé. Pour les trois premières Ressources les effets sont les suivants :
- carte PARE-FEU : l'attaquant subit X TAGS, où X équivaut à la valeur de la carte (de 2 à 5).

- carte GENERATEUR : l'attaquant gagne X Crédits depuis la Banque vers sa Réserve, où X équivaut à la valeur de la carte (de 6 à 9).

- carte PROJET : l'attaquant pioche 2 cartes sur son Deck.

- carte JOKER : l'attaquant subit 1 CHOC.

Si l'attaquant accède à la Ressource "Projet en cours", l'effet est différent :
- "PROJET EN COURS" accédé : l'attaquant déplace les Crédits investis sur ce Projet vers sa Réserve.

Ensuite, dans tous les cas, l'attaquant peut payer 2 Crédits pour détruire la carte accédée. Elle est alors placée SOUS l'Archive de son propriétaire, face visible.

Si la carte accédée n'est pas détruite elle est replacée comme suit selon la Ressource :
- depuis le Deck : carte remise sur le Deck de son propriétaire, face cachée.
- depuis la Main : carte remise dans la Main de son propriétaire.
- depuis l'Archive : carte mise SOUS l'Archive de son propriétaire, face visible.
- depuis le Projet en cours : carte mise sur le Deck de son propriétaire, face cachée.

Le RUN est terminé.
Note : Si aucune carte n'est accédée car il n'y en a pas dans la Ressource (ex : Main ou Archive vide), le RUN se termine juste après le dernier Pare-Feu franchi.


Définitions
ACTIF / INACTIF
Etat d'un Pare-Feu. Lorsqu'un Pare-Feu est posé en jeu il est INACTIF, c'est-à-dire face cachée. Seul le propriétaire de la carte peut la consulter, à tout moment. Lors d'un RUN adverse, le propriétaire du Pare-Feu peut ACTIVER ou pas ce dernier lorsque le Hacker attaquant y accède. Pour activer un Pare-Feu il faut payer son Coût d'Activation. La carte du Pare-Feu ACTIF est retournée face visible.

ARCHIVE
Zone de jeu "Ressource" dans laquelle un Hacker place ses cartes détruites ou défaussées. Les cartes mises à l'Archive sont toujours face visible.

BANQUE
Fonds commun aux deux Hackers contenant tous les Crédits du jeu en début de partie. Ces Crédits sont distribués en cours de partie, notamment sur les Générateurs posés en jeu ou en cas de gain de Crédits. Lorsqu'un Hacker paye un Coût les Crédits retournent dans la BANQUE.

CREDIT
Monnaie du jeu.

DECK
Zone de jeu "Ressource" où se place le paquet de cartes d'un Hacker, constituant sa pioche. Un Hacker n'ayant plus de cartes à piocher dans son Deck continue la partie sans tenir compte des effets faisant piocher une carte.

DEFAUSSER / DETRUIRE
Une carte défaussée ou détruite va sur l'Archive de son propriétaire, face visible. Si plusieurs cartes sont défaussées ou détruites en même temps, le propriétaire choisit dans quel ordre il place les cartes sur son Archive.

MAIN
Zone de jeu "Ressource" constituée des cartes tirées par le Hacker depuis son Deck. Elle est symbolisée par un espace vide entre le Deck et l'Archive permettant de placer les Pare-Feu pour la défendre.

PROJET EN COURS
Zone de jeu "Ressource" dans laquelle se situe une carte Projet du Hacker, sur laquelle il doit investir des Crédits pour finaliser le Projet. Chaque Hacker ne peut avoir qu'un seul Projet en cours à la fois.

PROJET FINALISE
Zone de jeu où sont stockés les Projets qui ont été finalisés avec succès par le Hacker, face visible.

RESERVE
Fonds personnel de Crédits d'un Hacker, utilisé dès qu'il doit payer un coût quelconque ou investir sur son Projet en cours.

RESSOURCE
Les Ressources sont les quatre cibles qu'un hacker peut tenter de pirater en effectuant un RUN chez l'adversaire : son Deck, sa Main, son Archive ou son Projet en cours. Selon la cible la manière dont les ressources sont accédées différent.

TOUR
Phases de jeu pour un Hacker. La première phase consiste à réaliser 4 Actions parmi un choix de 7. Il est possible d'effectuer plusieurs fois la même Action par Tour. La seconde Phase consiste à défausser ses cartes en Main ou détruire un de ses Pare-Feu en jeu.

ZONES DE JEU
Les Zones constituent les différents endroits de l'aire de jeu pour chacun des Hackers. On y trouve notamment leurs quatre Ressources : le Deck (posé devant le Hacker), l'Archive (à la droite du Deck), la Main (espace vide entre le Deck et l'Archive) et le Projet en cours (à la gauche du Deck).
A gauche du Projet en cours se place la Réserve de Crédits puis, encore à gauche, les Projets Finalisés. Les marqueurs TAG se mettent à côté du Deck et les Générateurs sont alignés de chaque côté de l'aire du jeu.
Entre les deux Hackers se situent leurs 3 Niveaux de Pare-Feu respectifs (du 1er proche du Hacker au 3e décalé vers l'adversaire) et enfin, au centre, la Banque.


Les quatre Ressources sont cerclées en rouge. Les autres zones de jeu sont situées de chaque côté : Projets Finalisés, Réserve, Générateurs et, dans une zone commune aux deux Hackers au centre, la Banque et les Tags disponibles.
Notez que le Hacker a subit un Tag et qu'il a investi 2 Crédits sur son Projet en cours.

Résumé d'un RUN


Conseils et Aides de jeu
Le principe d'une partie de Hack-Moi Si Tu Peux repose sur l'équilibre entre défense et attaque selon l'avancement d'une partie. Lors des premiers Tours vous devez utiliser vos 4 Actions pour protéger vos Ressources Deck et Main et poser des Générateurs.

Une fois assuré de bonnes sources de Crédits avec plusieurs Générateurs en jeu et des Pare-Feu en protection vous pouvez débuter l'investissement sur un Projet tout en lançant des RUNS chez l'adversaire selon ses erreurs : une Ressource mal protégée, la possibilité d'un CHOC lorsqu'il n'a plus de carte en Main, etc.
Pensez à anticiper vos propres dépenses pour activer vos Pare-Feu de Niveau 2 et 3 lors du Tour adverse. Prévoyez quelles cartes vont se retrouver sur votre Archive car elles sont visibles. Si des Générateurs ou Projets sont accessibles soyez sûr que l'adversaire tentera des RUNS qui peuvent lui rapporter gros en Crédits ou en cartes piochées.

Passés les 10 premiers Tours, lorsque l'économie n'est plus un souci, privilégiez le tirage de cartes et le recyclage pour accélérer votre jeu. Selon l'avancement de l'adversaire il faut tout faire pour l'empêcher de finaliser ses derniers Projets ou au contraire tout miser sur votre propre avance en utilisant vos 4 Actions pour investir.

Schéma du placement des Pare-Feu par Niveau


Les Pare-Feu sont placés horizontalement sur 3 Niveaux devant la Ressource qu'ils protègent. Dans l'exemple ci-dessus le " Projet en cours " est protégé par 3 Pare-Feu actifs, le Deck par un Pare-Feu inactif au Niveau 1 et un actif au Niveau 2, la Main par un actif au Niveau 1 et un inactif au Niveau 2 et enfin l'Archive n'a aucun Pare-Feu.

Schéma détaillé d'un RUN




EMail: nelsonox (yahoo.fr)


back to homepage