HEROZ

Le jeu de cartes stratégique où vous gérez vos troupes (c) Tonio Lagoule


Last update : 10/08/2014 - Version 1.9


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Matériel : 1 jeu de 54 cartes (type « Poker ») par joueur.

HEROZ est un jeu de cartes pour deux joueurs dans lequel s’affrontent des troupes de soldats, aidées par des Héros. Chaque joueur doit placer stratégiquement ses cartes de troupes sur une aire de jeu composée de 3 colonnes sur 3 lignes pour chaque joueur. Chacun envoie ses troupes à l’assaut de l’ennemi. Le placement des troupes sur le terrain, la présence de Héros et les actions des joueurs influent grandement sur l’issue des combats.

But
: Collecter 30 points de Victoire.
Lorsqu’une troupe atteint l’adversaire, la valeur de sa carte vient s’ajouter aux Points de Victoire du joueur. La partie est gagnée dès qu’il atteint un total de 30 Points de Victoire.

Types de cartes
:
Troupe (cartes de valeurs 2 à 10) : Placée dans l’aire de jeu.
Définie par son Enseigne (ou couleur), soit Cœur, Carreau, Trèfle ou Pique, et par sa Valeur (2 à 10) qui permet de déterminer sa Puissance (Attaque/Défense).
De base, la Puissance d’une troupe est égale à sa Valeur, mais elle peut être modifiée par les bonus de Formation ou le Sacrifice du Héros. Ainsi une carte de valeur 5 est une troupe ayant une Attaque/Défense de base égale à 5 (5/5). Elle inflige 5 dégâts et meurt si elle subie 5 dégâts. Si sa Puissance est doublée au cours du combat, elle passe à une Attaque/Défense de 10/10.

Héros (Figures : Valet, Dame, Roi) : 1 seul Héros en jeu par joueur, placé à droite de la Défausse.
Défini par les Ressources nécessaires pour le poser en jeu, par son Enseigne (Cœur, Carreau, Trèfle ou Pique) et par son type qui détermine son Pouvoir (Valet, Dame, Roi). Le Héros n’est pas une troupe, il n’a pas de Puissance.
La Ressource est nécessaire lorsque le Héros arrive en jeu, pas s’il est déjà en jeu depuis le début du tour.
Un joueur ne peut avoir qu’un seul Héros en jeu à la fois. Lorsqu’un Héros est posé en jeu il remplace automatiquement son prédécesseur, qui part immédiatement à la défausse.
Un Héros en jeu peut être sacrifié (voir « Sacrifice du Héros »).
Un Héros en main peut être utilisé pour son Aura (voir « Aura du Héros »).

Valet : Ressource = Avoir 1 troupe active en jeu de la même Enseigne que le Valet.
Pouvoir : Consulter une troupe inactive en jeu (1 fois/tour). Le joueur/La joueuse peut regarder n’importe quelle troupe face cachée en jeu, puis il/elle la repositionne au même emplacement, face cachée.

Dame
: Ressource = Avoir 2 troupes actives en jeu de la même Enseigne que la Dame.
Pouvoir : Désactiver une troupe active en jeu (1 fois/tour). Le joueur/La joueuse peut retourner face cachée n’importe quelle troupe active en jeu.

Roi
: Ressource = Avoir 3 troupes actives en jeu de la même Enseigne que le Roi.
Pouvoir : Déplacer une troupe en jeu (1 fois/tour). Le joueur/La joueuse peut déplacer n’importe quelle troupe en jeu dans un emplacement vide du même joueur ou permuter avec une troupe en jeu du même joueur.

Spécial (As et Joker) : Cartes jouées uniquement durant la phase Combat.

As
= Bouclier qui réduit à 0 la Puissance d’une troupe en jeu. Joué depuis la main, le joueur/la joueuse cible une troupe en jeu. La Puissance de cette troupe est réduite à 0. Le Bouclier part à la défausse à la fin du combat.

Joker
= Troupe spéciale pouvant être jouée depuis la main pendant la phase Combat. Le Joker arrive en jeu face visible et copie l’Enseigne et la Valeur de n’importe quelle troupe active en jeu de la même colonne ou ligne où il est placé. Une fois en jeu le Joker ne peut plus changer pour copier une autre troupe. Un Joker ne peut être joué si aucune troupe active n’est présente dans l’aire de son joueur/sa joueuse.
Si la troupe copiée quitte le jeu, le Joker reste en jeu en conservant toutes les caractéristiques de cette troupe.


L’aire de jeu se présente comme suit, devant chaque joueur/joueuse :

Ligne 3 / Colonne 1

(Emplacement)

Ligne 3 / Colonne 2

(Emplacement)

Ligne 3 / Colonne 3

(Emplacement)

Ligne 2 / Colonne 1

(Emplacement)

Ligne 2 / Colonne 2

(Emplacement)

Ligne 2 / Colonne 3

(Emplacement)

Ligne 1 / Colonne 1

(Emplacement)

Ligne 1 / Colonne 2

(Emplacement)

Ligne 1 / Colonne 3

(Emplacement)

Joueur : Points de Victoire – Paquet – Défausse –Héros


Conditions de Placement des Troupes : Il existe neuf emplacements disponibles pour placer les troupes d’un joueur. Vous pouvez placer une troupe dans un emplacement vide de n’importe laquelle de vos colonnes mais uniquement sur la première ligne non occupée. C’est-à-dire que pour pouvoir placer une troupe en ligne 2, il faut qu’une troupe occupe déjà votre ligne 1 dans la colonne concernée. De même pour placer une troupe en ligne 3, il faut que vos lignes 1 et 2 soient déjà occupées.

Exemple de positionnement des troupes du joueur A :

(vide)

1

(vide)

(vide)

10

(vide)

(vide)

12

2

Joueur : Points de Victoire – Paquet – Défausse –Héros


Si, pour quelque raison que ce soit, une troupe quitte son emplacement (déplacement ou destruction), alors les autres troupes présentes dans la même colonne doivent immédiatement se déplacer vers les lignes inférieures non occupées.

Après une attaque dans la colonne 2, votre troupe « 8 de Carreau » a été détruite. Voici le résultat :


(vide)

(vide)



(vide)

(vide)

3

(vide)

(vide)

11

4

Joueur : Points de Victoire – Paquet – Défausse –Héros

Bonus Formation (dans les 3 colonnes x 3 lignes d’un joueur) : Les effets s’activent lors  de la phase Combat.
Si plusieurs effets ont lieu, le joueur/la joueuse dont c’est le tour à la priorité pour résoudre tous ses effets dans l’ordre qu’il/elle désire, puis c’est son adversaire qui résout les siens.
Une Formation de 3 cartes s’active automatiquement à la place d’une Formation de 2 cartes, c’est-à-dire que si vous avez la Formation « 3 Valeurs identiques sur une même ligne », vous ne pouvez valider la Formation « 2 Valeurs identiques sur une même ligne » pour cette ligne.

Dans une même Colonne et côte-à-côte :
- 2 Enseignes identiques : Puissance doublée (Valeur x2) pour une troupe de la formation.
- 3 Enseignes identiques : Puissance doublée (Valeur x2) pour chaque troupe de la formation.
- 2 Valeurs identiques : Puissance quintuplée (Valeur x5) pour une troupe de la formation.
- 3 Valeurs identiques : Puissance quintuplée (Valeur x5) pour chaque troupe de la formation.

Sur une même Ligne et côte-à-côte :
- 2 Enseignes identiques : Le joueur/La joueuse pioche une carte de son paquet.
- 3 Enseignes identiques : Le joueur/La joueuse choisit une carte dans sa défausse et la place sur son paquet, face visible.
- 2 Valeurs identiques : Le joueur/La joueuse tire une carte au hasard dans la main de son adversaire et la place sur le paquet de son adversaire, face visible.
- 3 Valeurs identiques : Le joueur/La joueuse choisit une carte dans les Points de Victoire de son adversaire et la place sur le paquet de son adversaire, face visible.

« Complète » (Formation spéciale) :
- Le joueur/La joueuse a en jeu neuf troupes (actives ou non) et un Héros : Puissance décuplée (Valeur x10) pour une troupe active.


Bonus « Sacrifice du Héros » : Lors de la Phase Combat, chaque joueur/joueuse peut placer son Héros en jeu dans sa défausse pour ajouter un Bonus à la Puissance d’une de ses troupes en combat. Le joueur/La joueuse retourne face visible la première carte de son paquet et ajoute la Valeur de cette carte à la Puissance de sa troupe (Un Joker compte pour 0, l’As pour 1, un Héros pour 12). Si une carte face visible est déjà présente sur le paquet, placez-là sous le paquet, face cachée, puis retournez la suivante.

Bonus « Aura du Héros » : Lors de la phase Combat, chaque joueur/joueuse peut jouer un Héros depuis sa main pour utiliser son « Aura ». Le Héros cible une troupe ennemie, la carte est posée dessus. La troupe ciblée voit sa Valeur réduite à 1 et son Enseigne devenir identique à celle du Héros. Si cela modifie des bonus de Formation, ils sont immédiatement recalculés.
A la fin de la phase Combat, tous les Héros joués en « Bonus Aura » sont mis à la défausse. Les troupes ciblés reprennent alors leur Valeur et Enseigne initiales.
Un seul Héros par troupe. Notez qu’un Héros joué pour son Aura n’est pas considéré comme étant « en jeu », il ne peut donc pas être sacrifié pour obtenir un bonus « Sacrifice du Héros ».

Points de victoire
: La zone des Points de Victoire est l’endroit où sont stockées les troupes victorieuses, à gauche du paquet. Une troupe non bloquée lors d’une attaque peut être considérée comme victorieuse. La valeur de chaque carte est alors convertie en Points de Victoire. Notez que c’est bien la Valeur et non la Puissance de la carte qui est utilisée pour le calcul des Points de Victoire.
Un joueur/Une joueuse atteignant 30 Points de Victoire est immédiatement considéré comme vainqueur de la partie.

Troupes mises à la défausse (Combat) : Lorsqu’une carte « Troupe » est mise à la défausse d’un joueur pendant un Combat, inclinez cette carte à 45°. Ceci permet de comptabiliser plus facilement les cartes « Troupe » durant l’étape « 3.2 Renfort ».

Paquet
: Le paquet contient l’ensemble des 54 cartes. Si un joueur/une joueuse ne peut plus tirer de cartes car son paquet est vide, il/elle retourne sa Défausse face cachée, qui devient son nouveau paquet, et passe son tour (ou son prochain tour si cela arrive lors du tour de son adversaire).

Actif/Inactif
: Une Troupe en jeu face cachée est « Inactive », face visible elle est « Active ». On « active » une troupe lorsqu’on la met face visible, on la « désactive » lorsqu’on la met face cachée.
Rappel : Lors d’un combat, activer une troupe inactive n’est PAS obligatoire pour le Défenseur.

Inclinée/Droite
: On incline une carte à 45° pour signaler un état particulier (en attaque ou en défense, par exemple). On la remet droite à la fin du tour.

Règle de la troupe inactive
: Une troupe face cachée en jeu ne peut être consultée ni par son joueur, ni par l’adversaire. Ceci oblige chaque joueur à se souvenir du positionnement de ses cartes non activée.

Défausse
: Zone à droite du paquet où sont stockées, face visible, toutes les cartes ayant quitté le jeu (troupes détruites, cartes défaussées, etc.)



Préparation d’une partie :
Chaque joueur/joueuse mélange son paquet de 54 cartes puis le fait couper par son adversaire. Chaque joueur/joueuse place son paquet devant lui, face cachée.

Chaque joueur/joueuse dévoile la première carte de son paquet, afin de déterminer qui va commencer la partie. Celui ou celle ayant la carte la plus forte joue en premier (selon le classement suivant, du plus petit au plus grand : Joker, As, 2 à 10, Valet, Dame, Roi). En cas d’égalité les joueurs placent la carte dévoilée sous leur paquet, face cachée, puis dévoile la première carte de leur paquet.

Chacun pioche les 6 premières cartes de son paquet pour se constituer une Main de départ.



Tour de jeu : Le joueur/La joueuse dont c’est le tour effectue les actions suivantes

Phase 1 : Préparation


1.1 Main : Piochez la première carte de votre paquet (sauf lors du premier tour du premier joueur).

1.2 Activation : Retournez face visible toutes vos cartes inactives en jeu.

1.3 Placement : Vous pouvez poser, depuis votre main, des cartes troupes en jeu, face cachée. Respectez les conditions de placement de troupes.

1.4 Héros : Vous pouvez poser une carte Héros en jeu, face visible. Rappel : il faut disposer des ressources nécessaires (voir Ressources pour chaque type de Héros).
Le pouvoir des Héros en jeu s’active, pour les deux joueurs (Le joueur/La joueuse dont c’est le tour à la priorité).

Phase 2 : Combat
Note : Les cartes spéciales (As et Joker) et les Bonus Héros peuvent être jouées durant toute cette phase, jusqu’à l’étape 2.4.

2.1 Bonus « Formation » : Les bonus de « Formation » s’appliquent à ce moment, jusqu’à la fin du combat, pour toutes les troupes actives en jeu des deux joueurs.

2.2 Déclaration des Attaquants : Vous, l’Attaquant, pouvez sélectionner une de vos colonnes. Toutes les troupes actives dans cette colonne attaquent la colonne adverse face à elle. Les troupes attaquantes sont inclinées.
Si aucune attaque n’est déclarée, passer directement à la phase suivante (Phase 3, Résolution).

2.3 Déclaration des Bloqueurs : Le joueur/la joueuse adverse, le Défenseur, doit obligatoirement déclarer comme Bloqueur toute troupe active présente dans sa colonne attaquée. Les troupes Bloqueuses sont inclinées.
Facultativement il/elle peut  activer toute troupe inactive se trouvant dans cette colonne puis la déclarer comme Bloqueur. Dans ce cas si un ou plusieurs nouveaux bonus « Formation » apparaissent, ils s’activent à ce moment.

2.4 Deux options : Si l’Attaquant n’est pas bloqué, passer directement à la Phase suivante (Phase 3, Résolution). Si l’Attaquant est bloqué, effectuer l’étape suivante (2.5).

2.5 Calcul de la Puissance : L’Attaquant et le Défenseur calculent respectivement la Puissance globale de leur(s) troupe(s) en combat (avec les bonus de Formation, « Sacrifice du Héros » et « Aura du Héros » éventuels).

2.6 Dégâts : On compare la Puissance totale de l’Attaquant et du Défenseur. Le joueur/La joueuse ayant la Puissance la plus élevée remporte le combat, sa Puissance est convertie en Points de Dégâts. Il/Elle peut alors répartir les Dégâts sur les troupes adverses. En cas d’égalité de Puissance entre Attaque et Défense, les deux joueurs répartissent leurs Dégâts respectifs sur les troupes adverses.
Une troupe ayant subi des Dégâts supérieurs à sa VALEUR est alors détruite (carte mise à la défausse, inclinée).

Phase 3 : Résolution


3.1 Attaque non-bloquée : La ou les troupe(s) Attaquante(s) non bloquée(s) peuvent être utilisées de deux façons par leur joueur/joueuse :
- Soit il/elle choisit de détruire un Héros adverse en jeu. La troupe et le Héros sont mis à la défausse.
- Soit il/elle convertit la Valeur de la troupe en Points de victoire. La troupe victorieuse est alors placée dans la zone « Points de Victoire ». Rappel : Un joueur/une joueuse ayant 30 Points de Victoire remporte la partie.

3.2 Retraite : Toutes les troupes encore en jeu  ayant attaqué ce tour-ci sont placées sous leur paquet, face cachée.

3.3 Renfort : Chaque joueur/joueuse doit piocher de son paquet un nombre de cartes égal au nombre de cartes « Troupe » placées dans sa défausse (inclinées) pendant la phase Combat ce tour-ci.

3.4 Repos : Toutes les cartes inclinées en jeu et dans les défausses sont remises droites.

Fin du tour. A l’adversaire d’effectuer son tour.


Quelques exemples de Bonus de Formation
Exemple 1 : Bonus de « Colonne »


(vide)

(vide)

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Colonne 3 = Deux « Carreau » (Puissance doublée (Valeur x2) pour une troupe de la formation)
Puissance des troupes : 2 + (8x2) = 18

(vide)

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13

(vide)

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Exemple 2 : Bonus de « ligne »


(vide)

(vide)

(vide)

Ligne 1 = deux « 9 » (Le joueur/La joueuse tire une carte au hasard dans la main de son adversaire et la place sur le paquet de son adversaire, face visible)

Ligne 2 = deux « Pique » (Le joueur/La joueuse pioche une carte de son paquet)

16

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(vide)

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(vide)



Exemple 3 : Bonus Ligne et Colonne

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(vide)

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Ligne 1 = trois « 9 » (Le joueur/La joueuse choisit une carte dans les Points de Victoire de son adversaire et la place sur le paquet de son adversaire, face visible)

Colonne 3 = deux « 2 » (Puissance quintuplée (Valeur x5) pour une troupe de la formation)
Puissance des troupes : 2 + (2x5) = 12

Notez que le bonus ne s’applique pas en ligne 2 puisque les cartes ne sont pas côte-à-côte. De même pour les deux « Carreau » en colonne 3, séparés par le « 2 » de Pique.
La ligne 1 contient aussi un bonus de type « deux valeurs identiques », mais comme il y a trois valeurs identiques sur cette ligne, on n’en tient pas compte.

17

(vide)

21

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Exemple 4 : Deux Bonus dans la même colonne (cumul de Puissance)

(vide)

(vide)

18

Colonne 3 = deux « 3 » (Puissance quintuplée (Valeur x5) pour une troupe de la formation)
Puissance des troupes : 3 + (3x5) = 18

Colonne 3 = deux « Pique » (Puissance doublée (Valeur x2) pour une troupe de la formation)
Puissance des troupes : 3 + (6x2) = 15

Puissance totale des troupes : 18 + 15 = 33

Note : on calcule séparément les deux bonus, puis on les ajoute.

6

(vide)

27

7

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Exemple 5 : Effets d’un Bouclier (Puissance d’une troupe réduite à 0) sur le cumul de Puissance

(vide)

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L’adversaire joue un Bouclier…
- Sur le 3 de Cœur :
Puissance des troupes : 0 + (3x5) = 15
Puissance des troupes : 3 + (6x2) = 15
Total : 15 + 15 = 30

- Sur le 3 de Pique :
Puissance des troupes : (3x5) + 0 = 15
Puissance des troupes : 0 + (6x2) = 12
Total : 15 + 12 = 27

- Sur le 6 de Pique :
Puissance des troupes : (3x5) +3 = 18
Puissance des troupes : (3x2) + 0 = 6
Total : 18 + 6 = 24

8

(vide)

28

9

(vide)

30

Note : Nombre de « points de victoire » au total dans un jeu complet (du 2 au 10 x 4 Enseignes) = 216

Quelques astuces…
Le Pouvoir du « Valet » permet de consulter une carte face cachée, que ce soit celle de l’adversaire ou une des vôtres !
Le Pouvoir de la « Dame » permet de désactiver une troupe ennemie gênante, mais aussi de désactiver une de vos propres troupes pour éviter qu’elle soit obligée de bloquer une troupe adverse !
Le Pouvoir du « Roi » permet de composer vos bonus de Formation ou de décomposer ceux de l’adversaire, mais aussi de placer en blocage une troupe de petite valeur face à une attaque puissante !

Tableau récapitulatif des Bonus de Formation :


Formation :

Bonus :

Enseigne A

Enseigne A

Puissance doublée (Valeur x2) pour une troupe de la formation.

Enseigne A

Enseigne A

Enseigne A

Puissance doublée (Valeur x2) pour chaque troupe de la formation.

Valeur A

Valeur A

Puissance quintuplée (Valeur x5) pour une troupe de la formation.

Valeur A

Valeur A

Valeur A

Puissance quintuplée (Valeur x5) pour chaque troupe de la formation.

Enseigne A

Enseigne A

Piochez une carte de votre paquet.

Enseigne A

Enseigne A

Enseigne A

Choisissez une carte dans votre défausse et placez-la sur votre paquet, face visible.

Valeur A

Valeur A

Tirez une carte au hasard dans la main de votre adversaire et placez-la sur son paquet, face visible.

Valeur A

Valeur A

Valeur A

Choisissez une carte dans les Points de Victoire de votre adversaire et placez-la sur son paquet, face visible.

"Complète"

Puissance décuplée (Valeur x10) pour une troupe active.

(9 troupes + 1 Héros en jeu)


Tableau récapitulatif des Ressources et Pouvoirs des Héros et Cartes Spéciales :

Carte

Type

Ressources nécessaires

Pouvoir

Valet

Héros

Avoir 1 troupe active en jeu
de même Enseigne que le Valet

Consulter une troupe inactive en jeu (1 fois/tour)

Dame

Héros

Avoir 2 troupes actives en jeu
de même Enseigne que la Dame

Désactiver une troupe active en jeu (1 fois/tour)

Roi

Héros

Avoir 3 troupes actives en jeu
de même Enseigne que le Roi

Déplacer une troupe en jeu (1 fois/tour)

As

Bouclier

-

Puissance de la troupe ciblée réduite à 0

Joker

Troupe Spéciale

-

Copie l’Enseigne et la Valeur de n’importe quelle troupe active en jeu de la même colonne ou ligne où il est placé.




EMail: nelsonox (yahoo.fr)


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