GUARDIANS ARENA

Règles alternatives pour GUARDIANS (FPG)


Last update: 28 Octobre 2013 - Version 4.7

Guardians Arena se joue avec les cartes du jeu Guardians de FPG. Les règles ont été entièrement modifiée pour introduire des duels de combattants et même la capture des créatures ennemies !


Début de partie : Dans l’aire de jeu chaque joueur place son Gardien et sa carte Forteresse centrale devant lui, ses deux autres cartes Forteresse sont placées sous la Forteresse centrale. Chaque joueur mélange son Deck et coupe celui de l’adversaire, puis pioche les 8 premières cartes pour constituer sa Main de départ.


Déroulement d’un Tour (les deux joueurs jouent en même temps)

PHASE I : TIRAGE ET ORGANISATION

Stock
Chaque joueur tire un nombre de cartes correspondant au tirage de base de son Gardien, affecté des éventuels modificateurs (LDL, MDL et LUC).
Note : sautez cette étape lors du premier tour.

Main de Réserve
Chaque joueur combine ses cartes en main avec celles de son Entrepôt et Enclos.

Dominante
Chaque joueur retourne, face visible, la carte qui est au sommet de sa Pioche : ce sera leur Dominante pour ce Tour. Le joueur dont la Dominante à la Valeur la plus élevée est le joueur « Actif », celui qui joue en premier lors des étapes suivantes. En cas d'égalité, les joueurs doivent placer leur Dominante, face cachée, en dessous de leur Pioche et retourner une nouvelle carte.

Enrôlement
Chaque joueur peut effectuer une des actions suivantes, à tour de rôle en commençant par le joueur « Actif », jusqu’à ce que les deux joueurs passent consécutivement :
- Passer son tour ;
- Poser, face cachée, une Créature ou un Bouclier SUR une de ses Forteresses non-Ruine, si aucune Créature ou Bouclier ne s’y trouve déjà ;
- Associer un Objet Créature « C », face cachée, à une de ses Créatures placée sur une Forteresse ;
- Poser, face cachée, une Créature « Influente » ou avec « Attaque à Distance » SOUS une de ses Forteresses non-Ruine, si aucune Créature ne s’y trouve déjà ;
- Associer un Renforcement ou Affaiblissement à une Forteresse gauche ou droite non-Ruine en jeu ;
- Associer un Bouclier Porte-étendard à son Gardien, si aucun Bouclier Porte-étendard ne s’y trouve déjà ;

Défausse
Si, après avoir placé ses cartes, un joueur en a encore 8 ou plus dans sa Main de Réserve, il doit aussitôt se défausser de celles en trop.

Après cela, la Main de Réserve est divisée en 2 Piles sur la table pour chaque joueur :
- L'Entrepôt (contenant toutes les cartes ornées au verso d'un double liseré orange : Sort, Corruption, Objet Réserve « H »). Placé à gauche du Gardien.
-  L'Enclos (contenant les cartes ornées d'un simple liseré orange au verso : Créature, Bouclier, Terrain, Objet Créature « C »). Placé à gauche de l’Entrepôt.

PHASE II : MOUVEMENT ET COMBAT

Entrée dans l’Arène
Chacun des deux joueurs peut choisir une (et une seule) de ses Créatures sur ses Forteresses en jeu et la déplacer dans la Zone de Duel.

Combat
Si deux Créatures adverses se trouvent dans la Zone de Duel, un Combat a lieu. Le joueur Actif est considéré comme Attaquant, son opposant comme Défenseur. La séquence se déroule comme suit (pour plus d’info voir « Détail d’un combat ») :
- Main de Combat Primaire, Round Attaque Primaire, Fin du Round Primaire
- Main de Combat Secondaire, Round Attaques Secondaires, Fin du Round Secondaire.

Résolution
Si un Combat a eu lieu, les actions suivantes sont effectuées :
- Chaque joueur replace ses Créatures jouées en Attaquant Secondaire sous sa Pioche, face cachée.
- La Créature désignée Vainqueur du Duel reste en jeu et son adversaire est mis à la défausse.
- En cas d’égalité les deux Créatures sont placées dans l’enclos de leur propriétaire.

Raid sur les Forteresses
Lorsque les Forteresses sont complètement déployées (3 cartes « Forteresse » en jeu chacun), les joueurs attaquent une Forteresse non-ruine ennemie en jeu. Le Raid se déroule comme suit (sautez cette phase si les Forteresses ne sont pas complètement déployées) :
- Chaque joueur prend ses cartes de son Enclos en main.
- Chaque joueur désigne la Forteresse non-ruine ennemie ciblée pour son Raid.
- Chaque joueur peut déplacer une Créature ou un Bouclier présent sur ses Forteresses comme il le souhaite, en respectant la règle d’une seule Créature ou Bouclier sur une Forteresse.
- Chaque joueur peut poser depuis sa Main, face cachée, une Créature ou un Bouclier sur sa Forteresse ciblée par le Raid ennemi, en respectant la règle d’une seule Créature ou Bouclier sur une Forteresse.

- Les cartes présentes sur les Forteresses ciblées sont retournées face visible. Les différents cas de figure sont traités comme suit (passez cette étape si aucune carte ne se trouve sur les Forteresses ciblées) :
    * Créature contre Créature : Combat. Un Round d’Attaque primaire a lieu sur la Forteresse de l’adversaire du joueur « Actif », l’Actif est l’attaquant, son adversaire le Défenseur (voir Combat détaillé). Il n’y a pas de Round Secondaire. La Créature en Défense bénéficie des bonus de sa Forteresse et peut blesser une Créature avec Vol même si elle n’est pas volante. Si la Créature attaquante remporte le combat, la Forteresse du Défenseur est détruite (ainsi que toutes les cartes associées, Renfort, Créature « Influente », etc). La carte est retournée en « Ruine ».
    * Bouclier contre Bouclier : Les deux Boucliers vont à la défausse de leur propriétaire.
    * Créature contre Bouclier : La Créature est capturée, le Bouclier devient Bouclier Prison.
    * Créature sans adversaire : Le propriétaire de la Forteresse sans défense peut sacrifier un Terrain qu’il a en Main pour éviter qu’elle ne soit détruite. Dans ce cas la Créature attaquante est placée, face cachée, sous la pioche de son propriétaire. Sinon la Forteresse sans défense est détruite (ainsi que toutes les cartes associées, Renfort, Créature « Influente », etc). La carte est retournée en « Ruine ».
    * Bouclier sans adversaire : Le propriétaire du Bouclier peut capturer une Créature ennemie en Zone de Duel, ou une Créature  ennemie face visible sur ou sous une Forteresse, ou détruire un Bouclier Porte-étendard en jeu (Son Bouclier est détruit, dans ce cas).
    * Si aucune de ces actions n’est effectuée, le Bouclier est mis dans l’Enclos de son propriétaire.
Un joueur dont les 3 Forteresses ont été détruites perd la partie (voir Conditions de Victoire).

Sortie de l’arène
La Créature en jeu dans la Zone de Duel est placée sous son Gardien. Elle est considérée comme Victorieuse. Elle est hors du jeu et ne peut plus être utilisée pour aucune action.
Un Joueur ayant 5 Créatures sous son Gardien gagne la partie (voir Conditions de Victoire).

PHASE III : OCCUPATION DE TERRAIN

Terrain
Le propriétaire de la Créature Victorieuse ce tour-ci peut effectuer les actions suivantes:
- Détruire une carte Terrain en jeu dans la Zone de Duel ;
- Poser un Terrain dans la Zone de Duel (un seul Terrain en jeu à la fois).

Déploiement Forteresse
Chaque joueur déploie une carte Forteresse située sous sa Forteresse centrale. Il place sa Forteresse coté gauche ou droit. Si les 3 cartes Forteresse de chaque joueur sont déployées, passez cette étape.

Défi
A tour de rôle, en commençant par le joueur « Actif », chaque joueur peut utiliser la Créature capturée de son Bouclier Prison pour attaquer le Gardien ennemi. Ceci n’est possible que si la Forteresse du Gardien attaqué comporte au moins une « Ruine ».
- L’attaquant peut utiliser la capacité « Influence » de son Gardien sur la Créature capturée (Coût : 1 Pierre de Pouvoir). 
- Son adversaire peut utiliser un Bouclier en Main pour annuler l’Attaque sur son Gardien.
On compare la Vitalité totale de la Créature capturée à celle du Gardien. Si la Vitalité de la Créature capturée est supérieure à celle du Gardien, le Gardien est vaincu. Dans le cas contraire (Vitalité inférieure ou égale), la Créature capturée est vaincue et mise dans la défausse de son propriétaire.
Un joueur dont la Gardien est vaincu perd la partie (voir Conditions de Victoire).

Fin du Tour.




Combat détaillé
La séquence Combat se déroule comme suit :

Main de Combat Primaire.
Chaque joueur prend ses cartes de l’Entrepôt pour constituer sa Main pour le Duel primaire.

Round Attaque Primaire.
Chaque joueur révèle sa Créature si la carte était face cachée.
Les capacités de Commandement prennent effet immédiatement.
Chaque joueur peut effectuer une des actions suivantes pour affecter le duel primaire en cours (priorité au Joueur Actif, puis à tout de rôle jusqu’à ce que les deux joueurs passent consécutivement) :
- passer son tour ;
- Jouer une carte « Entrepôt » de sa Main (Corruption, Sort, Objet Magique « H ») ;
- Utiliser la capacité « Influence » de son Gardien  (Coût : 1 Pierre de Pouvoir) ;
- Retourner face visible une Créature sous sa Forteresse et utiliser sa capacité  « Influence » ou « Attaque à Distance ».

Fin du Round Primaire.

On compare la Vitalité totale de chaque Duelliste primaire en tenant compte de tous les modificateurs (Bonus Hors-Couleur, Commandement, Terrain, Objets, Influence, Immunité).
La Créature possédant la Vitalité modifiée la plus élevée est placée sur l'autre, indiquant de cette manière que celle-ci a remporté le Round d’Attaque primaire. La Vitalité des deux Créatures doit rester visible, car cela peut avoir son importance au cours du Round des Attaques Secondaires. En cas d’égalité les deux Créatures restent séparées.

Main de Combat Secondaire.
Chaque joueur prend ses cartes de l’Enclos pour constituer sa Main pour les Attaques Secondaires.

Round Attaques Secondaires.
En commençant par le joueur dont la Créature a été battue, chaque joueur peut effectuer une des actions suivantes pour affecter le duel en cours (à tour de rôle jusqu’à ce que les deux joueurs passent consécutivement, en cas d’égalité utiliser la Dominante pour déterminer quel joueur commence) :
- passer son tour ;
- Associer au Duel en cours une Créature depuis sa Main. Cette Créature est considérée comme Attaquant Secondaire (les capacités « Attaque à Aire d’effet » sont utilisées à ce moment) ;
- Jouer une carte « Entrepôt » de sa Main (Corruption, Sort, Objet Magique « H ») ;
- Poser un Bouclier pour annuler l’Attaque d’une Créature en jeu (voir règle du Bouclier).

Fin du Round Secondaire.

On compare la Vitalité totale de chaque Duelliste en tenant compte de tous les modificateurs appliqués aux Attaquants Secondaires (Bonus Hors-Couleur, Commandement, Terrain, Objets, Influence, Immunité, Attaque Distante).
Rappel : Tous les Modificateurs employés lors des Attaques Primaires sont ignorés (Bonus Hors-couleur, Influence, etc), sauf les textes « Commandement ».

La Créature possédant la Vitalité modifiée la plus élevée est déclarée Vainqueur, sa carte est placée sur celle de son adversaire. En cas d’égalité les deux cartes sont séparées, indiquant qu’aucune des Créatures n’a gagné.

 

Conditions de Victoire :

- Cinq Créatures Victorieuses. Un joueur ayant 5 Créatures Victorieuses placées sous son Gardien est déclaré vainqueur de la partie.

- Forteresse ennemie détruite. Un joueur ayant détruit les trois cartes Forteresses de son adversaire (retournée en « Ruine ») est déclaré vainqueur de la partie.

- Gardien adverse vaincu. Un joueur ayant vaincu le Gardien adverse est déclaré vainqueur de la partie.

Lexique spécifique à Guardians Arena :

Créature Volante

En Duel, lors d’une Attaque primaire, une Créature avec Vol ne tient pas compte de la Vitalité d’un adversaire sans le Vol, sauf si ce dernier bénéficie d’une capacité ou d’un bonus concernant les Créatures Volantes (Exemple : Grand Elemental de l’Air, « +6 Vitalité contre les Créatures avec le Vol »).
Cet avantage du Vol est inopérant lors des Attaques Secondaires.

Créature avec Vitalité en rouge

La Vitalité indiquée en rouge est utilisée lors d’un Duel, que la Créature soit Attaquant Primaire ou Secondaire. Lorsqu’une Créature avec une Vitalité en rouge est utilisée en combat, on effectue l’opération  suivante :
Vitalité rouge – Vitalité noire = Bonus de Vitalité donné à l’adversaire.
Par exemple le « Petit fongus Volant » donne +1 à son adversaire : 5 (en Vitalité rouge) - 4 (en Vitalité noire) = +1.
A noter que dans certains cas le bonus de Vitalité peut être un malus, si la Vitalité en rouge est inférieure à celle en noir (par exemple, pour le « Gars Pourri » : 6 - 7 = -1).

Bouclier

Un bouclier peut être associé à une Créature en jeu (attaquant primaire ou secondaire). Le joueur propriétaire du Bouclier désigne une Créature adverse en jeu, dont la Vitalité n’est alors plus prise en compte dans le Duel en cours. Pour visualiser cette action la Créature adverse est alors retournée face cachée. Ceci fonctionne également contre les Créatures « Influente » ou avec « Attaque à Distance », où le Bouclier annule le bonus de Vitalité et la Créature ciblée est immédiatement placée sous la pioche de son propriétaire. Enfin le Bouclier peut être utilisé pour annuler l’attaque sur un Gardien.
Un seul Bouclier en jeu par joueur dans la Zone de Duel. A la fin d’un combat les Boucliers dans la Zone de Duel sont mis à la défausse.

Bouclier Prison et Créature capturée :
La Créature adverse ciblée par le Bouclier Prison est capturée. Le Bouclier Prison du joueur est posé à la droite de la Zone de Duel, avec la Créature capturée en dessous. La Créature capturée est utilisée uniquement lors de la l’étape « Défi Gardien ».
Un Seul Bouclier Prison en jeu par joueur. Si un joueur capture une nouvelle Créature et qu’il dispose déjà d’un Bouclier Prison en jeu, le nouveau remplace l’ancien (l’ancienne Créature capturée va dans la Défausse de son propriétaire).
Lorsqu’une Créature quitte un Bouclier Prison, ce Bouclier est mis immédiatement à la Défausse.

Bouclier Porte-étendard

Un Bouclier Porte-étendard peut être associé à un Gardien lors de la phase I. Son bonus s’applique lors des combats. Tous les textes des cartes indiquant « …sous ce Bouclier » sont remplacés par « … lorsque ce Bouclier est en jeu ».
Un seul Bouclier Porte-étendard en jeu par joueur.

Sacrifice du Bouclier Porte-étendard : Lors de la Phase I un joueur peut détruire son Bouclier Porte-étendard en jeu pour détruire celui de l’adversaire. Les deux Boucliers Porte-étendard sont immédiatement mis à la défausse.

Terrain

Un Terrain peut être placé dans la Zone de Duel. Un seul Terrain à la fois est autorisé dans cette Zone.

Sacrifice d’un Terrain en Main : Lorsqu’une Forteresse est attaquée et qu’aucune Créature ni aucun Bouclier n’est en Défense, un joueur Défenseur peut détruire un Terrain DEPUIS SA MAIN pour éviter de détruire sa Forteresse.

Déploiement de Forteresse

Lorsqu’une partie de Guardians Arena débute, chaque joueur positionne sa Forteresse centrale, face visible, et place les deux cartes Forteresse coté gauche et droit SOUS sa Forteresse centrale. Ces deux cartes sont considérées comme hors du jeu tant qu’elles n’ont pas été déployées. Lors de la Phase Occupation de Terrain, chaque joueur sélectionne une des cartes Forteresse sous sa Forteresse centrale et la pose en jeu à coté de sa Forteresse centrale.

Attaques à Distance :

Toute Créature possédant un Attribut "Attaque à Distance" peut utiliser cette capacité uniquement lorsqu’elle est placée sous une Forteresse. La valeur de l'Attaque à Distance est alors ajoutée à la Vitalité de l'Attaquant ou du Défenseur en jeu.

Sacrifier une carte

Placer une carte en jeu ou en Main dans sa Défausse.

 

Lexique Guardians (règles traditionnelles s’appliquant à Arena) :

Cartes de Commandement Conflictuelles

Si deux cartes de Commandement entrent en conflit à cause de conditions ne pouvant pas en principe intervenir au même moment, celle dont la Valeur de Dominante est la plus faible est annulée. En cas d'égalité, les textes de Commandement des deux cartes sont annulés.

Modificateurs :

Tous les Modificateurs applicables à une Créature sont seulement applicables au cours de la première confrontation à laquelle elle prend part (primaire ou secondaire). Après cela, ils sont ignorés, ainsi que les effets du texte de la carte de cette Créature, et l'on ne prend plus en compte que sa Vitalité de Base. L'Attaquant Secondaire ajoute sa Vitalité à celle de tous les Attaquants qui ont déjà été opposés à la Créature ennemie.

Modificateurs de Combat :

- Corruption :
La corruption se distingue des autres Modificateurs du fait qu'elle doit être jouée en premier lors d'une confrontation. Elle peut être employée à l'encontre de n'importe quelle Créature "Vulnérable", même si c'est une carte de Commandement ou un Attaquant à Distance. Quand, au cours d'un Combat, vous jouez une Créature affligée d'une Vulnérabilité Charnelle, Ethylique ou Vénale (indiquée par une Icone), cette Créature peut être corrompue si votre adversaire joue une carte Corruption appropriée. Votre Créature sera obligée de retourner immédiatement dans votre Enclos avant d'avoir pu causer le moindre dommage.
Les cartes Corruption doivent être impérativement jouées avant que toute autre action de Combat ne soit entreprise. Elles sont ensuite mises à la Défausse.

- Bonus Hors-Couleur :
Le Modificateur le plus fréquemment utilisé. Toutes les Créatures en possèdent un, même si celui-ci est égal à zéro. Lorsqu'on confronte des Créatures dont les Bords des cartes sont de Couleurs différentes, l'une d'entre elles a automatiquement droit à un Bonus Hors-Couleur. Les Créatures à Bord Blanc (Mortels) en bénéficient contre celles à Bord Gris. Les Créatures à Bord Gris (Elémentaux) en bénéficient contre celles à Bord Noir. Les Créatures à Bord Noir (Extérieurs) en bénéficient contre celles à Bord Blanc.
Pour résumer, la couleur de l’ovale dans lequel se trouve le bonus indique contre quelle couleur il s’applique.

- Attaques à Aire d'Effet (AAE) :
Une Attaque de type AAE affecte toutes les Créatures dans une Main, pas celles en Jeu. Quand une telle Attaque est exécutée par une Créature, un Sort, un Objet Magique, une carte Commandement ou tout autre moyen, elle a pour effet d'obliger l'adversaire à se défausser immédiatement de toutes les Créatures de sa Main dont la Vitalité est inférieure ou égale à sa puissance. Même si la Créature qui l'exécute perd une confrontation, une AAE fonctionne normalement. Seule une immunité appropriée peut éventuellement sauver les victimes d'une AAE.

- Immunité :
Les Créatures ne peuvent pas être affectées par des Attaques Primaires contre lesquelles elles sont "immunisées" (Peur, Feu, AAE, etc.). Leur immunité leur permet d'être confrontées à leurs adversaires comme si de rien n'était.
Les Attaquants Secondaires ne bénéficient d'aucun bonus de la part d'un Attaquant Primaire lorsqu’il a bénéficié d'une immunité contre les assauts de celui-ci.

- Destruction :
Lorsqu'une Créature est détruite, sa carte et toutes celles qui lui sont associée (Objet Créature « C », par exemple) doivent immédiatement être mises à la Défausse. Une Créature détruite ne peut donc pas ajouter sa Vitalité à celle d'un éventuel Attaquant Secondaire.

- Autres Bonus :
Des bonus spécifiques sont détaillés dans le texte des cartes de nombreuses Créatures. Ces Bonus ne s'appliquent généralement que dans des situations bien particulières (lors de Combats sur certains Terrains, contre certains types d'adversaire, etc.). Le texte d'une carte l'emporte toujours sur les règles normales, même s'il est en complète contradiction avec elles.

- Sorts et Objets Magiques :
Ils peuvent être joués afin d'influer sur le cours d'un Combat ou d'autres aspects du Jeu. Leurs effets et le moment auquel ils doivent être employés sont précisés sur la carte.

- Influence :
Quand une Créature est "influençable" (Barre Verte au dessus de son PMC), sa Vitalité peut éventuellement être augmentée de façon temporaire par le biais de l'influence. Pour qu'un Gardien puisse influencer une telle carte, son joueur doit dépenser 1 Pierre de Pouvoir. Cela lui donne ensuite le droit d'ajouter le PMC du Guardian à la Vitalité de la Créature influençable.

Créature « Influente » : Pour qu'une Créature soit susceptible d'employer son influence en Combat, il faut qu’un chiffre apparaisse sous sa mention PMC. Pour diffuser son « Influence », la Créature doit au préalable avoir été placée sous une carte Forteresse au cours de la Phase "Tirage et Organisation". Pour signaler qu'elle utilise son influence, on retourne sa carte face visible (en la laissant sous la Forteresse), avant d'ajouter son PMC (le nombre noté sous la mention PMC) à la Vitalité d'une Créature « influençable ». A la différence des Gardiens, les Créatures ne peuvent influencer qu'une seule fois par Tour, mais sans dépenser de Pierre de Pouvoir.

Autres règles importantes sur l'influence :

- Une Créature ne peut pas recevoir un nombre de points d'influence supérieur à sa Vitalité de Base. Les points excédentaires sont automatiquement perdus. Ex.: Un Prophète avec une Vitalité de 5 ne peut recevoir que 5 Points d'influence maximum.

- L'influence ne peut servir qu'au cours d'un seul Round. L'influence qui a servi au cours d'une Attaque Primaire est perdue à la fin du Round primaire, et donc sans effet contre un éventuel Attaquant Secondaire.

Les cartes sans adversaires : La corruption et les Pouvoirs inscrits sur certaines cartes peuvent aboutir à ce qu'une Créature se retrouve sans adversaire au cours d'un Combat. Elle ne peut dès lors plus être confrontée qu'à des Attaquants Secondaires.

Objet Créature « C » :
Un Objet Créature « C » est associé à une Créature en jeu. Dès que cette Créature part à la défausse, ou quitte le jeu pour toute autre raison, l’objet associé est détruit immédiatement et part à la Défausse de son propriétaire.

Guardians Arena Table de jeu

EMail: nelsonox (yahoo.fr)

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