DARK AGE ARENA

Règles alternatives pour DARK AGE Feudal Lords (FPG)


Last update: 7 Novembre 2013 - Version 4.1

Dark Age Arena se joue avec les cartes Dark Age - Feudal Lords (FPG). Les règles ont été modifiées afin de proposer plus de stratégie (moins faire appel à la chance lors du recrutement des combattants) et d'introduire la notion de soutien en combat.

Matériel par joueur :
1 Chef, 1 Lieu, 4 dés à 6 faces, 1 Deck de 55 cartes minimum, des marqueurs pour compter les Blessures et les Points de Victoire.

Deck : Contient les cartes Personnage, Arme, Talent, Instant, Logistique et Victoire.

But :
Gagner 10 Points de Victoire (PV)

Dé Logistique
(rouge) : Compteur des Points Logistique (LOG), placé sur l’emplacement « Logistique » de la carte Chef.  Chaque joueur dispose de 6 points de LOG au début d’un Tour. Dès qu’un joueur dépense 1 ou plusieurs points de LOG, il décompte le total de son score actuel avec son Dé Logistique. Lorsque le dernier point est dépensé, le joueur retire le dé de la carte Chef, indiquant qu’il n’a plus de points de LOG pour le reste du tour.
Un joueur doit payer l’intégralité du coût d’une carte ou action en une seule fois pour pouvoir la réaliser.

Dé Commandement (bleu) : Compteur des Points Commandement (COM), placé sur l’emplacement « Commandement » de la carte Chef. Chaque joueur dispose de 6 points de COM au début d’un Tour. Dès qu’un joueur dépense 1 ou plusieurs points de COM, il décompte le total de son score actuel avec son Dé Commandement. Lorsque le dernier point est dépensé, le joueur retire le dé de la carte Chef, indiquant qu’il n’a plus de points de COM pour le reste du tour.
Un joueur doit payer l’intégralité du coût d’une carte ou action en une seule fois pour pouvoir la réaliser.

Dés blancs (Abréviation : 1D6 ou 2D6) => Un ou deux Dés lancés par le joueur. Lorsque deux dés sont lancés on additionne les résultats.


Concepts spécifiques à Dark Age Arena


- Zone d’enrôlement : zone située entre le joueur et sa carte Lieux Contrôlés. On y place les personnages qui viennent d’être enrôlés et ceux qui ont survécu au combat.

- Zone de Combat : zone située entre les cartes Lieux Contrôlés des joueurs. On y place les personnages Attaquants et Défenseurs, durant la phase Action.

- Règle du Combattant en soutien :
Un combattant en soutien effectue les actions suivantes selon qu’il est en attaque ou en défense.

Soutien en attaque : le personnage réalise une attaque contre sa cible. A la fin du Round en cours, le personnage retourne dans la zone d’enrôlement de son propriétaire.

Soutien en défense : le personnage peut bloquer une attaque à la place du combattant qu’il soutient. A la fin du Round en cours, s’il est toujours vivant, le personnage retourne dans la zone d’enrôlement de son propriétaire.

- Règle du Combattant Solitaire :
Un joueur ne disposant d’aucun personnage dans sa zone d’enrôlement au début de la phase Action peut faire intervenir un Combattant Solitaire. Pour cela il doit dépenser un point de COM pour poser n’importe quelle carte Personnage depuis sa main dans la zone de combat.
Ce personnage doit obligatoirement participer à un combat durant le tour en cours.
A la fin de la phase Action, si ce personnage est toujours en vie, il retourne, face cachée, sous le Stock de son propriétaire.


 
DARK AGE - FEUDAL LORDS : ARENA (Règle alternative)

Mise en place

Chaque joueur doit effectuer les actions suivantes pour la préparation d’une partie de Dark Age Arena :

Poser une carte Chef et une carte Lieux Contrôlés devant lui, sur la table.

Placer 3 marqueurs sur sa carte Lieux Contrôlés, 1 par lieu. Cela représente les lieux non pillés.

Jouer, s’il le désire, des cartes Artefacts, à concurrence d’une par lieu au maximum.

Mélanger les cartes qui lui restent afin de se constituer un Stock (pioche). Le Stock doit contenir au moins 55 cartes, dont aucune ne doit être représentée à plus de 4 exemplaires. Le Stock ne doit contenir aucune carte Chef, Lieux Contrôlés ou Artefacts.
Le Stock est placé, face cachée, à côté du Chef.

Piocher 8 cartes de son Stock afin de se composer une main de départ.


Phases de Jeu : Détail d’un Tour (les deux joueurs jouent en même temps)

Phase de Stock
Chaque joueur remet ses dés de Ressources, Logistique (LOG) et Commandement (COM), à 6.
Chaque joueur replace ses cartes Personnage inclinées en jeu en position droite.
Chaque joueur peut défausser, s’il le souhaite, jusqu’à deux cartes de sa main. Il pioche ensuite la première carte de son Stock, plus autant de cartes qu’il vient d’en jeter.

Phase d’enrôlement
Chaque joueur peut dépenser des Points de COM pour placer des cartes Personnage en jeu dans la zone d’Enrôlement.
Pour enrôler un personnage, il faut payer en COM l’équivalent de ses points de Contrôle moins les points d’Enrôlement de son Chef. Le coût minimum en COM ne peut être inférieur à 1. Voici la formule résumée :
Coût en COM (Ne peut être inférieur à 1) = Contrôle du Personnage – Enrôlement de son Chef
Un Personnage qui vient d’être enrôlé ne peut attaquer lors du tour en cours. Pour indiquer son état, on incline sa carte à 45°.

Phase Action
Chaque joueur peut attribuer des cartes Armes ou Talents à ses Personnages en jeu, en payant les coûts d’activation indiqués en LOG ou en COM sur les cartes.
Tout personnage en jeu peut se voir attribuer des Armes et/ou Talents, tant que sa limite indiquée par ses caractéristiques « Arme » et « Talent » est respectée. Un seul exemplaire d’une même Arme ou d’un même Talent est autorisé par Personnage, de même que pour les versions « Lourdes » et « Légères » d’une même Arme pour un Personnage.

Chaque joueur peut attribuer des cartes Logistique à ses Lieux non pillés, en payant les coûts d’activation indiqués en LOG et/ou en COM sur les cartes.
Une seule carte Logistique autorisée par Lieu. Quand un Lieu doté d’une Logistique est pillé, la carte Logistique est aussitôt jetée à la défausse. Une carte Logistique représente 1 point de Victoire (PV) pour celui qui la contrôle, aussi longtemps qu’elle reste en jeu.

Combat.
Pour déterminer quel joueur à l’initiative, chacun peut miser autant de points de LOG que lui autorise son total actuel. Les points de LOG misés sont décomptés immédiatement du total actuel de LOG. Chaque joueur lance ensuite 1D6 auquel il ajoute sa mise en LOG. Le joueur ayant le total le plus élevé dispose de l’initiative jusqu’à la fin du tour. En cas d’égalité, on recommence la mise et le lancement de dés.  Voici la formule résumée :
Initiative = Mise des Points de LOG + 1D6

Le joueur qui a l’initiative a la priorité pour effectuer une attaque, s’il le souhaite. Puis c’est son adversaire qui dispose de cette opportunité. Voir « Séquence de Combat » pour le détail.

 

Phase de Ressource
Main. Chaque joueur vérifie son nombre de cartes en main. Si le total est inférieur à la caractéristique « Main » de son Chef, le joueur pioche autant de cartes que nécessaire dans son Stock pour se conformer à cette valeur.

Pioche. Chaque joueur peut dépenser 3 points de LOG ou 3 points de COM pour tirer une carte de son Stock, autant de fois qu'il le souhaite tant qu'il peut payer le coût.

  Fin du Tour  


Séquence de combat (détail)

Pré-combat
L’attaquant indique quel Lieu adverse il va tenter de piller et créé sa réserve d’attaque en impliquant les personnages situés dans sa zone d’enrôlement. Pour impliquer un personnage en attaque, son joueur doit dépenser ses points de COM comme suit :
Coût d’attaque en COM (Ne peut être inférieur à 1) = Contrôle du Personnage – Attaque de son Chef
Un personnage impliqué est déplacé dans la zone de Combat.
Rappel : Une carte Personnage inclinée (qui vient d’arriver en jeu ce tour-ci) ne peut attaquer.

L’attaquant peut jouer une carte Victoire s’il le désire, face cachée. Il peut s’agir d’un bluff, une carte d’un autre type jouée pour intriguer l’opposant.

Le défenseur créé sa réserve de défense en impliquant les personnages situés dans sa zone d’enrôlement. Pour impliquer un personnage en défense, son joueur doit dépenser ses points de COM comme suit :
Coût de défense en COM (Ne peut être inférieur à 1) = Contrôle du Personnage – Défense de son Chef
Un personnage impliqué est déplacé dans la zone de Combat.

Le défenseur peut jouer une carte Victoire s’il le désire, face cachée. Il peut s’agir d’un bluff, une carte d’un autre type jouée pour intriguer l’opposant.

Round des Tirs à Distance (TD)
L’attaquant indique les membres de la réserve de défense que ses combattants capables de TD visent. Afin de faciliter le suivi des combats, on place chaque attaquant en face de sa cible.

L’attaquant effectue des jets de dés afin de déterminer quels tirs atteignent leur cible (on place un marqueur).

Le défenseur indique les membres de la réserve d’attaque que ses combattants capables de TD visent. Afin de faciliter le suivi des combats, on place chaque attaquant en face de sa cible.

Le défenseur effectue des jets de dés afin de déterminer quels tirs atteignent leur cible (on place un marqueur).

Les tirs réussis sont convertis en Blessures.

Tout combattant dont le nombre de Blessures est supérieur ou égal à ses Points de Vie meurt et est jeté à la défausse de son propriétaire. A chaque fois qu’un joueur élimine un Personnage adverse, il effectue un Jet de Contrôle/PV (voir « Jet de contrôle/PV » pour le détail).


Premier Round de Combat Rapproché (CR)
L’attaquant confronte un combattant de sa réserve à un personnage ennemi sans adversaire dans la zone de Combat, puis c’est au tour du défenseur. Afin de faciliter le suivi des combats, on place chaque attaquant en face de sa cible, sa carte recouvrant légèrement celle de l’ennemi pour indiquer qu’il attaque.

Répéter ce processus jusqu’à ce qu’il n’y ait plus qu’un seul joueur possédant des combattants sans adversaires. Les combattants restants sans adversaires sont placés en soutien par le joueur qui les contrôle, dans l’affrontement de son choix. Pour indiquer qu’un combattant est en soutien, on place sa carte inclinée à 45° à côté de l’affrontement choisi. Voir « Règle du combattant en soutien » pour le détail.

L’attaquant lance les dés afin de déterminer lesquels de ses combattants parviennent à porter des coups.

Les combattants en défense qui sont atteints doivent, s’ils possèdent une armure, effectuer un jet de dé afin de voir si celle-ci bloque les coups adverses.

Tous les combattants en défense qui sont atteints effectuent un jet de dés pour essayer de bloquer normalement les coups adverses (on place un marqueur pour chaque coup non bloqué).

Le défenseur lance les dés afin de déterminer lesquels de ses combattants parviennent à porter des coups.

Les combattants en attaque qui sont atteints doivent, s’ils possèdent une armure, effectuer un jet de dé afin de voir si celle-ci bloque les coups adverses.

Tous les combattants en attaque qui sont atteints effectuent un jet de dés pour essayer de bloquer normalement les coups adverses (on place un marqueur pour chaque coup non bloqué).

Les coups non bloqués deviennent des Blessures.

Tout combattant dont le nombre de Blessures est supérieur ou égal à ses Points de Vie meurt et est jeté à la défausse de son propriétaire. A chaque fois qu’un joueur élimine un Personnage adverse, il effectue un Jet de Contrôle/PV (voir « Jet de contrôle/PV » pour le détail).


Second Round de Combat Rapproché
Tous les combattants restants effectuent un second Round de Combat Rapproché. Les combattants sans adversaire en choisissent un nouveau.

Répéter les étapes du Premier Round de Combat Rapproché, puis passer à l’étape V (Fin du Combat).

Fin du Combat

L’attaquant gagne des Points de Victoire (PV) s’il est parvenu à piller le lieu qui a été le cadre du combat. Un Lieu est pillé lorsqu’au moins un attaquant est encore vivant et qu’aucun défenseur n’est présent. Lors du premier pillage d’un Lieu, l’attaquant retire le marqueur présent sur le lieu et gagne 3 PV. En cas d’attaque d’un Lieu déjà pillé précédemment, l’attaquant remporte 1 PV.

Les joueurs récoltent tous les PV auxquels leur donnent droit les éventuelles cartes Victoire qu’ils ont jouées. Une carte jouée en bluff va à la défausse sans rapporter de PV.

Les personnages restants dans la zone de combat retournent dans leur zone d’enrôlement respective.

 
Glossaire Dark Age applicable à Dark Age Arena


- Jet Contrôle/PV :
Jet d’un dé effectué pour chaque combattant tué lors d’un combat. Pour être réussi il doit être strictement inférieur à la caractéristique Contrôle du défunt. Dans ce cas il rapporte immédiatement 1 Point de Victoire. S’il est raté il ne rapporte rien.

- De la Logistique pour du Commandement : -2 LOG = +1 COM
Quelle que soit la phase en cours vous avez toujours la possibilité d’échanger 2 points de LOG contre 1 point de COM. Exception : vous n’avez pas le droit de procéder à un tel échange lorsqu’une carte nouvellement jouée vous impose de perdre des points de LOG.
Votre nombre de COM ou de LOG ne peut jamais être inférieur à 0 ni supérieur à 6.

- Caractéristiques de combat des personnages :
(x) (TD) : Caractéristique de Combat de Tir à distance (TD) d’un Personnage. Valeur(s) entourée(s) d’un cadre arrondi. Pour chaque valeur atteinte en lançant 2D6 un coup à distance est porté.
[y] (TCR) : Caractéristique de Toucher au Combat Rapproché (TCR) d’un Personnage. Valeur(s) entourée(s) d’un cadre rectangulaire. Pour chaque valeur atteinte en lançant 2D6 un coup au corps-à-corps est porté.
<z> (BCR) : Caractéristique de Blocage au Combat Rapproché (BCR) d’un Personnage. Valeur(s) entourée(s) d’un cadre losange grisé. Pour chaque valeur atteinte en lançant 2D6 un coup au corps-à-corps est annulé.
 
Résoudre un Combat : comprendre les caractéristiques de combat d’un Personnage et les Blessures
La suite de valeurs dans les Caractéristiques de Combat d’un Personnage indique les nombres à atteindre avec un lancer de 2D6 pour toucher l’adversaire ou annuler un coup.
Par exemple  le Personnage « Banger » possède les Caractéristiques suivantes : (9)   [8 - 10 - 12]   <10>.
Sur un résultat de 10 avec 2D6, il effectue 1 coup avec son Tir à Distance ((9)). Avec le même résultat de 10 aux 2D6 il effectue 2 coups au Toucher au Combat Rapproché ([8 – 10 - 12]). Enfin, si Banger subit 2 coups de son adversaire, il peut en annuler une s’il obtient 10 ou plus avec 2D6 (Blocage Combat Rapproché : <10>).

    Le joueur Attaquant lance 2D6 et détermine le nombre de Coups avec sa Caractéristique utilisée, (x) (TD) ou [y] (TCR).
    S’il a subi au moins un Coup le Défenseur lance ses 2D6 et détermine le nombre de Coups annulés avec sa Caractéristique <z> (BCR).
    Armure : Un défenseur portant une armure effectue un jet de dé pour voir si les coups sont bloqués.
    Les « Coups » restants sont convertis en marqueurs « Blessure » au Défenseur.
 
Type de Cartes (8)
- Chef : Un par joueur
- Lieu (Location) : Une carte « Lieux Contrôlés » par joueur, chaque carte contenant trois Lieux.
- Personnage (Character) : Combattants s’affrontant pour le pillage des Lieux adverses.
- Arme (Weapon) : Ne peut être associé à un Personnage que si ce dernier possède une valeur « Arme » suffisante. On ne peut placer deux cartes « Arme » identique sur le même Personnage.
- Talent (Skill) : Ne peut être associé à un Personnage que si ce dernier possède une valeur « Talent » suffisante. On ne peut placer deux cartes « Talent » identique sur le même Personnage.
- Logistique (Supply) : Une seule carte Logisitique autorisée par Lieu non pillé. Lorsqu’un Lieu est pillé la carte Logisitique associée part immédiatement à la défausse.
- Instantané (Instant) : Evènements pouvant influer sur les actions en cours. La carte indique à quel moment on peut la jouer..
- Victoire (Victory) : Conditions à remplir pour gagner des Points de Victoire (PV).

Dark Age Arena Table de jeu


EMail: nelsonox (yahoo.fr)

back to homepage