CONTREVENT SOLO

Le jeu de cartes à jouer en solitaire
tiré du Roman "La Horde du Contrevent" (A. Damasio)

(c) Tonio Lagoule


Dernière mise à jour : 09/02/2016 - Version 1.0


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La Horde Contrevent est un roman de Fantasy Poétique écrit par Alain Damasio, prix de l’imaginaire en 2006.
L’univers singulier du livre m’a donné envie de prolonger l’expérience en tentant d’y inscrire une mécanique de jeu. Un glossaire des termes tirés du roman est disponible en fin de document mais il va de soi que je vous conseille vivement de lire cette œuvre originale attachante et profonde.

Le matériel de jeu est basique : deux paquets traditionnels de 52 cartes (type Poker), l’un est le paquet du joueur (séparé en deux Decks distincts, le Pack et le Vif), l’autre représente l’adversité (Le Souffle et les Rencontres). L’objectif est simple : faire parvenir la Horde au bout de son périple.


REGLES DU JEU

Decks de la Horde (Joueur)
    VIF : contient les Rôles, Traceur (Rois), Ailier (Valets), Combattantes (Dames) et As (tout rôle) (16 cartes).
    Les Rôles mis en jeu font partie du FER, le groupe affrontant le danger en se déplaçant pour contrer le Vent. Un Fer complet comprend 3 Rôles endossés par 4 personnages : Le Traceur, les deux Ailiers et la Combattante.
    L’As fait office de joker, il peut être utilisé à la place de n’importe quel Rôle.

    Les cartes du Vif sont mises hors-jeu lorsqu’elles sont utilisées, jusqu’à la fin de la partie.

    PACK : contient les Puissances, cartes de valeurs 2 à 10 (36 cartes).
    Seconde composante de la Horde, ces cartes représente les autres Membres du Pack. Jouées depuis la Main les cartes donnent leur valeur en Points de Puissance temporaire pour aider le FER.
    Lorsque vous jouez une carte Pack, sa valeur totale est dépensée pour l’action en cours, les points de Puissance en trop ne sont pas conservés pour effectuer une autre action.

    Les cartes du Pack jouées depuis la Main sont mise à la défausse à la fin de la phase en cours.

Decks Adverses
    SOUFFLE : contient les Vents, cartes de valeurs 2 à 10 (36 cartes).
    Représente la force de vent que doit affronter la Horde.
    Une carte Vent peut être placée dans la zone de Vent (A, B, C) ou révélée sur le Deck Souffle, dans ce cas il s’agit de la Dominante. La Dominante détermine le type de formation que doit adopter le Fer pour affronter la Force de Vent pendant le Tour en cours sous peine de défausser des cartes du Pack.

    La Force de Vent est égale à la valeur d’une carte. Les valeurs additionnées de la Dominante et des trois cartes Vent révélées dans la Zone Vent forment le Total de Force du Vent. Le minimum est donc de 8 (4 cartes de valeur 2), le maximum de 40 (4x10) et la moyenne de 24.

    RENCONTRES : contient les Ennemis (Rois, Dames, Valets) et les As, sans effet (16 cartes).
    Représente les différents dangers peuplant le monde de la Horde du Contrevent.

    Roi, Corroyeur (Absorbe) : Pour chaque Rôle sur la ligne, détruire un Rôle identique dans le VIF.
    Dame, Véramorphe (Révèle) : Défausser 1 carte du Pack pour chaque Rôle présent sur la ligne.
    Valet, la Poursuite (Combat) : Assomme les Personnages sur la ligne, sauf la Combattante.
    As, Pas de rencontre : aucun effet.


Objectif
Parvenir à vider le Deck Souffle avant l’épuisement de l’un de vos propres Decks (Pack ou VIF). Dès qu’un de ces Decks est vide, la victoire ou la défaite du joueur est immédiate. Epuisez le Deck Souffle et votre Horde est parvenue à destination, vous gagnez. Si vos Decks Pack ou Vif se vident avant, la Horde est stoppée et la partie s’arrête.

Préparation d’une partie
Le joueur mélange son Deck PACK et le pose faces cachées sur sa droite. Il pose son Deck VIF faces visibles au bas de l’aire de déplacement (voir schéma).
Il mélange puis pose faces cachées le Deck SOUFFLE en Amont, à gauche de la Zone de Vent. La défausse de ce Deck est à droite en bout de ligne. Il mélange et pose faces cachées le Deck RENCONTRES en Aval, au bas de la Zone de Rencontres. La défausse de ce Deck est immédiatement sur sa gauche. Vous pouvez utiliser la grille en fin de doc comme support pour l’aire de déplacement.
Placez le Fer dans l’aire de déplacement en sélectionnant un Traceur, deux Ailiers et une Combattante dans le VIF (Cartes As interdites). Pour connaître la position de départ, révélez face visible la carte sur votre Deck Pack. Adoptez la formation correspondant à l’Enseigne de cette carte (voir schéma des Formations).

Aire de jeu

Formations


Concepts et termes de jeu
Aire de déplacement (Aval/Amont) : Cette zone de jeu est une grille de 3 lignes sur 3 colonnes où se déplacent les quatre personnages du Fer. Un déplacement se fait toujours verticalement vers l’Amont (le haut de la grille) ou l’Aval (le bas de la grille). Un personnage en jeu ne peut pas sortir de l’aire de déplacement.

Formation : Positions des 4 personnages dans l’aire de déplacement. Selon le type de Vent qu’elle affronte, une Horde doit se placer selon une certaine configuration : Cône, Diamant, Goutte ou Delta. Le type du vent est symbolisé par l’Enseigne de la Dominante : Cœur, Carreau, Trèfle ou Pique.

Différence entre Rôle et Personnage : Le groupe de quatre Personnages en jeu représente le Fer, en tête de la Horde. Il est composé de trois Rôles : Le Traceur, les deux Ailiers et la Combattante. Lorsque vous devez défausser ou détruire des cartes, soyez attentifs au terme employé : deux Ailiers sur une ligne représentent deux Personnages distincts mais un seul Rôle. S’ils rencontrent un Véramorphe, vous devrez défausser une seule carte du Pack. S’ils rencontrent la Poursuite, les deux Ailiers sont assommés.

Assommé et Soin : carte Personnage retournée face cachée. Lorsqu’un Personnage est assommé, il ne peut plus effectuer de Mouvement et est considéré comme absent dans une Formation de Contrevent. Seul le Soin peut rétablir un Personnage assommé (carte remise face visible).

Détruire et Défausser : Une carte « détruite » est mise hors du jeu pour le reste de la partie. Elle ne va pas dans une défausse et ne peut plus être utilisée jusqu’à la partie suivante.
Une carte défaussée va dans la défausse correspondant à son type : les cartes provenant du Deck Pack vont dans la défausse du Pack, celles provenant du Souffle vont dans la défausse du Souffle, etc.

Decks épuisés : Piocher ou défausser les cartes d’un Deck peut provoquer la fin de la partie lorsqu’il n’y a plus de carte. Les effets varient selon le Deck.
- Vif ou Pack : Vous avez perdu.
- Souffle : Vous avez gagné.
- Rencontre : Mélanger la défausse pour recréer ce Deck.

Enseigne et Couleur : L’Enseigne est le type d’une carte : Cœur, Carreau, Trèfle ou Pique. La couleur d’une carte est Rouge (Cœur et Carreau) ou Noire (Trèfle et Pique).

Aide : Vous ne pouvez utiliser l’Aide que s’il reste au moins 3 cartes dans le Deck Pack.


Exemples de fonctionnement des règles
- Gestion des Points de Puissance (Soin et Mouvement) :
    (a) Vous devez dépenser 2 Points de Puissance pour soigner deux Personnages, votre carte en Main la plus faible est un 5. En jouant cette carte vous gaspillez 3 Points de Puissance, inutilisés.

    (b) Pour déplacer 3 Personnages vous avez calculé que vous aviez besoin de 5 Points de Puissance. Vos cartes en Main sont 2, 3, 6, 8 et 10. Vous pouvez donc jouer soit deux cartes (2 et 3), soit une seule (6). Dans le premier cas vous jouer 2 cartes sans gaspiller de Puissance, dans le second une seule carte en gaspillant 1 Point.

- Calculs de la Force du Vent et du Contrevent et résultat de l’Affrontement (variations selon Soutien) :
Total des valeurs de la Dominante et des trois cartes Vents : 4 + 8 + 8 + 3 = 23 Points de Force du Vent.
Total des Points de Puissance et bonus des personnages non assommés : 3 + 5 + 10 + 3 = 21 Points de Contrevent.
Affrontement : La Force du Vent est supérieure, le joueur défausse 2 cartes du Deck Pack (23 – 21 = 2).

Cependant le joueur aurait pu tenter un Soutien lors de la Phase de Contrevent, avec sa carte de valeur 5. En cas de succès la Puissance du 5 est doublée, augmentant son total de Contrevent à 26 (3 + 10 + 10 + 3) et faisant donc défausser le Deck Souffle de 3 au résultat de l’Affrontement (26 – 23 = 3).
Par contre en cas d’échec du Soutien, la valeur de la carte 5 est réduite à une Puissance de 1, soit un total de Contrevent de 17 (3 + 1 + 10 + 3). Le dénouement de l’Affrontement est alors douloureux pour le joueur, il doit détruire 3 Rôle différents de son Deck Vif car le résultat Force du Vent – Contrevent est supérieur à 3 (23 – 17 = 6).


Tour de jeu

Phase 1. Pioche Souffle.
Remplir la Zone Vent avec 3 cartes piochées sur le Deck Souffle, placées faces cachées dans l’ordre A, B, C.
Révéler ensuite face visible la carte sur le Deck Souffle : c'est la Dominante pour ce Tour.
Si le Deck Souffle est vide au moment de révéler la Dominante, la partie est gagnée.

Phase 2. Pioche Rencontres.
Remplir la Zone Rencontre avec 3 cartes piochées sur le Deck Rencontres, placées faces visibles dans l’ordre 1, 2, 3.
Dès que le Deck Rencontres est vide, mélanger sa défausse pour reconstituer ce Deck.

Phase 3. Pioche Pack.
Piochez des cartes sur le Deck Pack jusqu’à avoir 5 cartes en Main.
Si vous ne pouvez pas piocher de carte, la partie est perdue.

Phase 4. Mouvements du Fer.
Vous pouvez jouer vos cartes en Main pour effectuer les actions suivantes (* = une fois par Tour) :
    • Mouvement : Dépensez 1 Point de Puissance pour déplacer de 1 case vers l’Aval ou l’Amont un Personnage non Assommé.

    • Provocation (*) : Dépensez 2 Points de Puissance pour échanger la position de 2 cartes Rencontre.
Les cartes jouées vont ensuite à la défausse.

Phase 5. Rencontres.
Traiter chaque ligne affectée par une Rencontre en commençant par l’Amont.
    • Corroyeur (Roi) : Pour chaque Rôle sur la ligne, détruire un Rôle identique dans le VIF.
    Si vous n’avez pas de Rôle identique à détruire dans le VIF, la partie est perdue.

    • Véramorphe (Dame) : Défausser 1 carte du Pack pour chaque Rôle présent sur la ligne.
    Si vous ne pouvez pas défausser de carte, la partie est perdue.

    • Poursuite (Valet) : Assomme les Personnages sur la ligne, sauf la Combattante.

    • Pas de rencontre (As) : aucun effet.

Phase 6. Soins du Pack.
Vous pouvez jouer vos cartes en Main ou du Vif pour effectuer les actions suivantes (* = une fois par Tour) :
    • Soin : Dépensez 1 Point de Puissance pour soigner 1 Personnage assommé.

    • Aide (*) : Détruisez un Rôle du VIF pour consulter les 3 premières cartes sur le Pack. Choisissez une carte à garder en Main, remettez-en une face cachée SOUS le Pack et défaussez la dernière.
Les cartes jouées vont ensuite à la défausse.

Phase 7. Activation Souffle.
Révéler faces visibles les 3 cartes dans la Zone de Vent (A, B et C) puis additionner la valeur de la Dominante à celles des 3 cartes Vent. Le résultat constitue le Total de Force du Vent.

Phase 8. Contrevent de la Horde.
Vous pouvez jouer vos cartes en Main pour effectuer les actions suivantes (* = une fois par Tour) :
    • Puissance : Dépensez 1 Point de Puissance pour augmenter votre Force de Contrevent de 1.

    • Soutien (*) : Poser une carte Puissance en jeu puis mettez face visible la carte sur le Deck Pack. Si les deux cartes sont de même couleur doublez la Puissance de la carte jouée, sinon sa Puissance est réduite à 1. Mettez ensuite la carte sur le Deck Pack à la défausse.
Additionnez votre total de Puissance et ajoutez 1 Point par Personnage non assommé. Le résultat constitue le Total de Contrevent. Les cartes jouées vont ensuite à la défausse.

Phase 9. Affrontement.
Si votre formation ne correspond pas à l’Enseigne de la Dominante (Personnages mal positionnés et/ou assommés), défaussez 3 cartes du Pack (Si vous ne pouvez pas défausser de carte, la partie est perdue).
Comparez le Total de Force de Vent au Total de Contrevent :
    •Contrevent supérieur : défausser la Dominante puis X cartes du Deck Souffle (X = Contrevent-Force de Vent).
    Si X dépasse 3, défausser 3 cartes seulement.

    •Force du Vent supérieure : défausser X cartes du Deck Pack (X = Force de Vent-Contrevent).
    Si X dépasse 3, détruire à la place 3 Rôles différents dans le Deck VIF. Si vous n’avez pas 3 Rôles différents, la partie est perdue.

    •En cas d’égalité, aucun effet.

Phase 10. Fin du Tour.
Placer les cartes Adverses faces visibles en jeu (Rencontre, Vent et Dominante) dans leurs défausses respectives.


Glossaire et mythologie de la Horde du Contrevent
L’Histoire : 23 personnages formant la 34e Horde du Contrevent affronte un monde ravagé par les vents. Leur but, comme celui des générations qui les ont précédé, est de remonter face au souffle jusqu’en extrême-Amont pour en trouver la source.
Formés depuis l’enfance les membres du « Pack » ont des rôles définis pour que le groupe soit autonome et survive. Le Traceur, aidé des Pilliers et des Ailiers, encaisse les puissantes bourrasques et organise la formation du groupe, le Géomaître et l’Aéromaîtresse observent et analysent l’environnement et les types de vents, le Braconnier, la Cueilleuse et les Oiseliers-Chasseurs s’occupent de trouver la nourriture, le Scribe note les péripéties dans son carnet de Contre comme témoignage, le Combattant protège la Horde des menaces potentielles, etc.
D’autres rôles composent une Horde, comme la Soigneuse, l’Eclaireur ou les Crocs (transport du matériel), certains sont plus ésotériques comme le Prince, la Feuleuse ou le Fleuron.
Au fil de la progression, la trace vers l’Amont, on découvre les villages d’abrités, les Fréoles nomades vivants sur des navires volants, des phénomènes surnaturels appelés Chrones pouvant absorber ou révéler le Vif, la nature profonde d’un être ou d’une chose, et une mystérieuse organisation nommée La Poursuite qui combat les Hordes.

La Horde : "Nous sommes partis d'Aberlaas, extrême-Aval, il y a vingt-sept ans maintenant. Nous avions onze ans. Et nous ne nous sommes jamais retourné."

Le Pack : "J'attachais une grande importance aux présentations. C'était souvent la seule image claire que nous laisserions aux gens, le Fer et le Pack, le Bloc; nos différentes formations de contre, selon le vent, la description des fonctions de chacun, où le Troubadour en rajoutait des kilos."

Formes de Vent (et adaptation aux Forces de Vent dans le jeu) : Zéfirine (Force inférieure à 10), Slamino (10 à 13), Stèche (14 à 19), Choon (20 à 27), Crivetz (28 à 34), Furvent (35 à 40).

Formations : "Là, va falloir boîter le Fer au taquet et s'abriter franc. Losange en pique. Epaule contre épaule, dans la mélasse ! Derrière, le Pack, vous étayez le mec qui vous abrite. Comme si vous étiez une putain de poutre !"

Le Vif : "Le Vif est la puissance la plus strictement individuelle de chacun. Il tient du néphèsh, ce vent vital qui circule en nous, qui nous fait ce que nous sommes. Rien ne peut s'y mêler. Il est pur, insécable et automoteur."

Véramorphe : En contrebas, dans un lit de galets qui s'étire vers l'amont, un cocon ocre, du volume d'un petit dirigeable, dérive. Sa forme, sa luminescence mate et profonde, cette manière de glisser lentement à fleur de sol, les glyphes qui tapissent la gangue, ne laissent aucune doute sur la nature du phénomène : il s'agit bien d'un chrone.
"Le Véramorphe a un pouvoir unique : il donne aux êtres et aux objets qu'il enveloppe la forme véridique de ce qu'ils sont."

Le Corroyeur : "Il doit sans cesse absorber du Vif pour réaccélérer ses vortex, leur redonner une vitesse de fulgure qui le centre. Il risque sans cesse la dispersion."
"- A-t-on affaire à un chrone, maître ? De quel type ?
- Chrone très spécial, si tu veux aéromaîtresse, autochrone !"

La Poursuite : "- Il n'y a jamais eu de preuve formelle que les Poursuiveurs existent. Dans aucun carnet de contre, Sov me l'a dit des centaines de fois, on ne parle des hordes qui se seraient faites poursuivre et détruire, ni de risques à ce titre. (...)
- On n'a jamais récupéré les carnets de contre des hordes qui ont été éliminées."


Critique du Roman : Le roman d’Alain Damasio est à la fois une épopée fantastique originale et pleine de rebondissements, un conte poétique emplit de jeux de langage d’où jaillissent des idées surprenantes et un traité philosophique sur la condition humaine.
L’univers prend des allures Steampunk, mélange de rétrofuturisme (vaisseaux à hélices, armes boomerangs primitives) et de manifestations s’apparentant à la magie (les Chrones et leurs capacités proprement extraordinaires). La lutte interne à la Horde, avec ses caractères bien trempés qui font face aux défis physiques et psychologiques que représentent leur exploit épique, se mêle aux périls extérieurs d’une nature hostile et de rencontres funestes.
L'écriture d’Alain Damasio reste fluide tout en faisant circuler la narration entre les nombreux protagonistes, ce qui occasionne des contrastes de styles selon l’observateur décrivant les événements. L’auteur produit des néologismes stupéfiants, l’Hordre sélectionne et forme les futurs Hordiers, par exemple, ou s'amuse avec la syntaxe, comme lors de joutes oratoires entre Caracole le Troubadour et Sélème à Alticcio. Les variations d’intensités du vent prennent des tournures imagées, Stèche, Choon ou Furvent, pouvant être retranscrites en signes de ponctuation.
Le message en filigrane de cette œuvre met la vie de la Horde en perspective avec la nôtre, une quête faite de routine et de découverte, vers un objectif inconnu. Le récit aborde des thèmes intimes familiers tout en inventant un monde et des concepts inspirés de multiples références. Une œuvre majeure de la littérature Française.



EMail: nelsonox (yahoo.fr)


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